朱從娜
建構主義學習理論強調,知識的形成是學習者在一定情境中的意義建構。那么,教材作為學生學習的重要媒介,也應該為學生創建有效的情境,幫助學生主動建構。在信息技術教材中進行有效的情境創設,可以使信息技術知識更接近現實生活,在使課程變得生動、有趣的同時,還能夠激發學生的學習興趣和求知欲,使學生身臨其境,幫助他們更好地掌握信息技術知識與技能。
為何要在義教信息技術教材中創設情境
1. 建構主義是重要的理論支撐
建構主義學習理論強調,學習應在與現實情境相類似的情境中發生,也就是說,學習總是與一定的社會背景(即情境)相聯系。[1]那么,究竟什么是情境?在信息技術教材中應該如何創建情境呢?情境是指與參與事件相關的整個情景、背景和環境。情境創設,就是要根據學習內容創設帶有目的性的學習情境,促進學生對所學內容的意義建構。[2]這就對教材編寫者提出了較高的要求。根據建構主義學習理論,教材所提供的知識不應僅僅是教師傳授的內容,而應是學生主動建構意義的對象。在教材中,為了促進學生的學習,教材編寫者一般適當創設一定的情境,而情境的創設從某種程度上來說也反映了教材編寫者的理念和意圖。在信息技術教材中創設情境就是模擬生活情境,使信息技術知識更接近于現實生活,使學生身臨其境,更好地掌握教學內容。
2. 義教階段學生的認知水平決定了需要進行情境創設
根據皮亞杰的認知發展階段論,小學生的認知水平處于具體運演階段,但還離不開具體事物的支持。該階段的兒童在思考問題時往往從現實開始,以一種具體的注重實際的態度,采用各種具體運算技能,純粹根據可覺察到的現實(具體問題情境)去解決問題。因此,他們的思考離不開可覺察的經驗事實這一基礎。[3]學生從小學階段進入初中階段后,正處于從形象思維向抽象思維發展的階段,教材編寫者仍然需要尊重學生在這一階段的認知特點,在教材呈現方式上力求呈現學生感興趣的情境,激發他們的學習興趣。同時,還要照顧學生的心理特點,從學生已有的經驗出發,貼近學生生活,聯系社會實際,關注每個學生的能力以及情感、態度、價值觀的發展,使學生在提高學習信息技術興趣的同時,增強信息意識和信息道德。
創設情境時應堅持的原則
1. 引人入勝
一個引人入勝、有趣的情境可以提高學生學習的興趣和積極性,要充分考慮小學生和初中生的年齡和心理發展特征,用符合學生認知心理的外部刺激去促進他們對新知識的同化與順應,從而完成知識的意義建構。
2. 不能偏離現實生活
真實的情境接近學生的生活體驗,也容易啟發學生學習的內部動機,使學生盡可能多地聯系生活實際,積極思考。
3. 不能偏離教材內容
情境的創設應能起到“腳手架”的作用,在調動學生學習積極性的同時,也要為教學目標服務,在呈現教材內容、幫助學生盡快理解學習目標方面起到導向作用。
4. 不宜過多
情境創設只是教材設計中的一個輔助內容,切忌情境創設過多,費時又費精力,把學生的注意力都吸引到具體的情境中,而忽略了教學的主要內容和目標,喧賓奪主。
在信息技術教材中如何創設有效的情境
在信息技術教材中創設情境是為了幫助學生理解、內化信息技術的基礎知識和基本操作,不同的情境在不同類型的內容學習中所起的作用也是不同的。在編寫教材時,要針對學習內容的不同而創設不同的情境。
1. 創設問題情境,促使學生積極思考
創設問題情境,就是先提出問題,吸引學生的注意力,然后在教材內容和學生求知心理之間設障立疑,把學生引入與問題有關的情境。[4]在這個過程中,促使學生主動思考、主動探索,培養學生的問題意識,從而開闊學生思維,提高學生的創新能力。根據學生情況和教材內容而創設的問題情境要能誘發學生的好奇心和求知欲,點燃思維的火花。創設的問題情境應該圍繞教學內容和目標,注意培養學生的發散性思維與創新意識。另外,應充分考慮學生的年齡和認知水平,創設的問題情境要難度適中,使學生在現有的水平上能跳起腳夠到“問題”,以引發學生的積極思考。
在信息技術教材中,可以從多方面創設問題情境。既可以在課前的導語部分精心設計問題情境,提出本課學習中應探究和解決的主要問題,以激發學生的學習興趣;還可以在教材中創設問題情境,引發思考,學思結合,培養學生獨立分析問題和解決問題的能力。例如,在講授利用《畫圖》軟件中的橡皮工具擦除圖像時,給出一個出錯的問題情境:為什么有的同學用橡皮工具修改圖形時,會出現擦不掉的現象呢?并配以出錯的畫面。這時,就可以引起學生的興趣,學生不由自主地進行思考。在引發學生思考的基礎上,給出“使用橡皮工具時,并不是簡單地把圖形擦掉,而是把圖形擦成和背景色一樣的顏色,所以擦除操作前要注意把背景色設置成畫布的顏色”的知識點。通過在教材中創設的問題情境,誘導學生學思結合,發現問題、思考問題,從而解決問題,使思維在問題情境中得到提高。
2. 創設任務情境,培養學生的動手能力
任務類型的情境創設,是以具體的任務為線索,把教學內容巧妙地隱含在任務之中,學生通過完成任務,逐步掌握所學的知識和技巧。任務類情境為學生營造了一個建構知識、寓學于實踐中的情境,讓學生在這樣的情境中,提升學習欲望,自信地解決任務和學習知識。
信息技術課程中涉及很多操作類的知識與技能。這些內容僅僅依靠教材中的文字描述和圖片展示是比較枯燥的,并不能引起學生的學習興趣。因此,在教材中呈現這類內容時,可以創設與當前主題相關的、盡可能真實的任務類情境,引導學習者帶著真實的任務進入學習情境,從而圍繞一個目標,通過上機操作完成一定的任務,看到自己的學習成果,體驗成功的喜悅,增強學習的信心。
在信息技術教材中設計任務類情境時,要注意從學生實際出發,充分考慮學生現有的文化知識、認知能力、年齡、興趣等特點,遵循由淺入深、由表及里、循序漸進等原則。對于新內容或一些有難度的任務,給出清晰、詳盡的操作步驟,引導學生一步步完成自主學習。[5]如在介紹程序設計時,就比較適合給學生設置有難度的任務,引導學生完成探究。
3. 創設故事情境,提升學生的人文素養
在信息技術教材中創設故事情境,在提高學生學習興趣的同時,還可以提升學生的人文素養。一般來說,可以在信息技術教材中創設三種故事情境。
(1)全書的背景故事情境。考慮到小學生和初中生的年齡特點和認知水平,信息技術教材要追求版式設計上圖文并茂、插圖和圖像生動有趣,可以設計一些動漫人物穿插其間,從整本教材中營造出吸引學生興趣的情境,從而更有利于提高學生學習信息技術教材的積極性,培養學生的探索精神。例如,人教版義教信息技術教材中歷來注重創設全書的故事情境,在教材的開篇引入學生和教師角色的動漫人物,“學生”問,“教師”答,或者把需要學生掌握的知識點由“教師”動漫人物解釋出來,從而為枯燥的原理知識賦予了活力,學生也會有足夠的好奇心,促使他們進一步學習。
(2)開篇的引導故事情境。可以在教材的每一課或者每一節內容的開篇,以一組圖片、一段話、一個場景作為開篇,創設一個與本課或本節內容相關的故事情節,在吸引學生注意的同時,適時地推進學習內容。例如,在教授Flash動畫制作時,可以在內容開始前,放置一組Flash動畫效果圖,然后由動漫人物引導著一步步分解動畫的原理及制作過程,使學生更易進入課程內容。
(3)篇后的歷史故事情境。在信息技術教材中教授的不只是計算機操作,還需要滲透一些信息技術人文知識,比如信息技術歷史上名人的事跡、信息技術發展歷史的小故事,等等,在增加教材的趣味性和信息量的同時,擴大學生的知識面,并讓學生感受到信息技術真正的魅力。例如,在介紹計算機的組成后,可以介紹一下最早的計算機ENIAC是如何誕生的,如何進行工作運算的,還可以介紹計算機是如何一步步發展到今天的微型計算機的。這對提升學生的人文素養都大有裨益。
綜上所述,在編寫義教信息技術教材時,要從學生現有的認知水平出發,從教材內容的需要出發,創設最合適的情境,引導學生喜歡信息技術教材,促進學生的探究精神和富有個性的學習。
(作者單位:人民教育出版社信息技術編輯室)