楊薇
為什么要把游戲活動(dòng)帶入課堂
小學(xué)生對(duì)于計(jì)算機(jī)課有一種發(fā)自內(nèi)心的興趣,但這種興趣主要源自電腦游戲,而不是真正出自于對(duì)計(jì)算機(jī)知識(shí)與技能的熱愛。有些教師和家長將游戲拒于正統(tǒng)教育之外,生怕孩子們?yōu)榇硕⒄`了學(xué)習(xí)和健康。但對(duì)游戲的熱愛是小學(xué)生的生理和心理特點(diǎn)決定的,一味地圍追堵截?zé)o法化解這一矛盾。那么,有沒有一種辦法可以讓游戲與信息技術(shù)教學(xué)有機(jī)地結(jié)合起來,將枯燥的“學(xué)”變?yōu)榛顫姷摹巴妗焙洼p松的“用”呢?答案當(dāng)然是肯定的。
我們可以首先分析一下學(xué)生們?yōu)槭裁聪矚g電腦游戲,尤其是學(xué)生們?yōu)榱四芡婧糜螒颍軌颉安晦o勞苦,兢兢業(yè)業(yè)”地學(xué)習(xí)各種復(fù)雜的游戲規(guī)則;在游戲過程中,又能表現(xiàn)出不同尋常的努力探求精神。那么,我們就可以從游戲中借鑒可取之處,挖掘游戲所承載的教育價(jià)值,精心選擇適合學(xué)生發(fā)展的游戲并加以改進(jìn)或包裝,將其服務(wù)于小學(xué)信息技術(shù)教學(xué)。
怎樣把游戲活動(dòng)帶進(jìn)課堂
1. 組織學(xué)生開展游戲和模擬活動(dòng)
在游戲模擬活動(dòng)中,讓學(xué)生設(shè)想自己就是所扮演的角色并站在角色的立場(chǎng)上做出選擇。
例如,一年級(jí)剛剛開始學(xué)習(xí)鼠標(biāo)操作,對(duì)“單擊”“雙擊”“右擊”“移動(dòng)”“拖動(dòng)”這些操作很難記清楚。這時(shí),教師可以結(jié)合桌面圖標(biāo)的知識(shí),讓一名學(xué)生扮演圖標(biāo),另一名學(xué)生扮演鼠標(biāo),“鼠標(biāo)”左手輕拍“圖標(biāo)”一下,稱為“單擊”,拍兩下稱“雙擊”,左手拉住“圖標(biāo)”移動(dòng)稱為拖動(dòng),右手拍一下則是“右擊”,“鼠標(biāo)”自己走動(dòng)就是“移動(dòng)”了。這個(gè)游戲可以兩個(gè)人在臺(tái)前表演,其他學(xué)生來猜結(jié)果,也可以讓學(xué)生兩兩一組,“鼠標(biāo)”做,“圖標(biāo)”來猜。用不了多久,學(xué)生們就會(huì)在笑聲中把這五個(gè)操作名稱和動(dòng)作特點(diǎn)記牢了。
游戲和模擬活動(dòng)最大的收獲體現(xiàn)在活動(dòng)之后,參加者需要對(duì)整個(gè)游戲過程中發(fā)生的事情進(jìn)行反思。在總結(jié)過程中應(yīng)該鼓勵(lì)學(xué)生檢查活動(dòng)引發(fā)出來的思想、情感和行動(dòng)。此外,能否將洞察的結(jié)果遷移到現(xiàn)實(shí)生活中也是檢查的內(nèi)容。教師應(yīng)該在學(xué)生的反思過程中給予幫助,而不是讓活動(dòng)流于形式。
上個(gè)學(xué)年,我在教授二年級(jí)學(xué)生鍵盤指法的時(shí)候,曾在一個(gè)班級(jí)組織過這樣的游戲活動(dòng)。讓30位學(xué)生分別扮演主鍵盤區(qū)上的一些按鍵,10位學(xué)生扮演打字員的手指。用不同顏色的帽子頭飾做成鍵盤上的符號(hào)和手指分區(qū),按照鍵盤上的順序排成三排。一位學(xué)生在前面做指揮,大家一齊背誦指法兒歌,其中扮演相應(yīng)按鍵和手指的學(xué)生會(huì)做出特別的動(dòng)作。這個(gè)活動(dòng)正好作為元旦聯(lián)歡會(huì)的游藝活動(dòng),配上音樂,舞臺(tái)效果非常好。后來,這個(gè)班的指法是二年級(jí)里掌握最快的,學(xué)生們甚至連鍵盤上的各個(gè)符號(hào)都能按順序快速默寫出來。
電視里的智力競(jìng)猜節(jié)目是學(xué)生們喜歡的游戲之一,如“非常6+1”“我猜我猜”等節(jié)目。把此類節(jié)目改造并應(yīng)用在課堂上,可以幫助學(xué)生復(fù)習(xí)、強(qiáng)化和評(píng)估學(xué)過的內(nèi)容。這樣的活動(dòng)非常適合在高年級(jí)中開展,把一些枯燥難記的知識(shí)點(diǎn)整理成題目,再把學(xué)生分成多個(gè)組,每個(gè)組還可以分為答題員、智囊團(tuán)等,可以使課堂增加變化、注入活力并提高學(xué)生的學(xué)習(xí)熱情。開展活動(dòng)時(shí),教師還可以借助計(jì)算機(jī)教室獨(dú)有的多媒體和網(wǎng)絡(luò)的特點(diǎn),把氣氛搞得更活躍。當(dāng)然,教師要重新設(shè)計(jì)這些游戲活動(dòng)的結(jié)構(gòu),淡化競(jìng)爭(zhēng)意識(shí),使每一個(gè)參與的學(xué)生都能有所收獲。
2. 利用電腦游戲軟件
很多電腦游戲都是商業(yè)產(chǎn)品,但也有一些好的免費(fèi)的電腦游戲,通過互聯(lián)網(wǎng)可以很容易找到。例如,讓低年級(jí)學(xué)生玩一些Flash小游戲,使他們熟練地掌握鼠標(biāo)的各項(xiàng)操作,才能順利地完成游戲。在《金山打字》這個(gè)軟件的擊鍵游戲中,學(xué)生也只有在熟練掌握鍵盤中的各個(gè)按鍵時(shí),才能得到高分。在游戲過程中,學(xué)生們會(huì)自行琢磨游戲的使用技巧,不用教師多說,他們也會(huì)根據(jù)計(jì)算機(jī)提示和自己的試驗(yàn)熟練掌握,為以后其他應(yīng)用軟件的使用打下基礎(chǔ)和建立信心。實(shí)踐證明,電腦游戲能大大促進(jìn)小學(xué)生計(jì)算機(jī)操作技能的提高,合適的電腦游戲是一種載體,它會(huì)成為學(xué)生們對(duì)付操作難點(diǎn)的“練兵場(chǎng)”。
3. 把學(xué)習(xí)任務(wù)變成游戲活動(dòng)
任務(wù)驅(qū)動(dòng)一直是信息技術(shù)課上最常用的教學(xué)方法。它使學(xué)科知識(shí)不再簡(jiǎn)單地按線性展開,而是跳躍式、“超鏈接”式的。但是,要使這種教學(xué)模式與有趣的游戲活動(dòng)結(jié)合起來,就要求教師對(duì)每一個(gè)任務(wù)都細(xì)細(xì)琢磨,下達(dá)任務(wù)時(shí)要讓學(xué)生明確學(xué)習(xí)目標(biāo),讓學(xué)生在游戲活動(dòng)中把握知識(shí)點(diǎn)和操作點(diǎn),在完成任務(wù)過程中加以指導(dǎo),并與學(xué)生共同討論總結(jié),解決難點(diǎn)。
我把這種任務(wù)驅(qū)動(dòng)式的游戲活動(dòng)分為兩個(gè)階段:一是學(xué)生針對(duì)課堂上的知識(shí)點(diǎn)和操作點(diǎn),自主探究新知識(shí)的練習(xí)類游戲活動(dòng);二是學(xué)生自己動(dòng)手,充分發(fā)揮想象力,大膽創(chuàng)作的創(chuàng)作類游戲活動(dòng)。
練習(xí)類的游戲任務(wù)。課堂上,重點(diǎn)和難點(diǎn)的突破往往是教學(xué)成功的關(guān)鍵。我們不妨在教學(xué)重難點(diǎn)上加入一些游戲式的任務(wù),將學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣轉(zhuǎn)化為學(xué)習(xí)知識(shí)與技能的動(dòng)力。小學(xué)生畢竟年齡小,好動(dòng)、好奇心強(qiáng),對(duì)于單調(diào)重復(fù)的練習(xí)逐漸產(chǎn)生厭倦,適當(dāng)?shù)挠螒蛉蝿?wù)可以促使學(xué)生在濃厚興趣的推動(dòng)下學(xué)習(xí),會(huì)收到意想不到的效果。
例如,在練習(xí)“畫圖”軟件中的“曲線”工具時(shí),可以讓學(xué)生用曲線給小動(dòng)物的臉上畫眼睛和嘴,構(gòu)成喜怒哀樂各種表情;在練習(xí)“任意形狀的裁剪”工具時(shí),可以設(shè)計(jì)成給人物穿不同款式的衣服等游戲任務(wù),也可以結(jié)合“翻轉(zhuǎn)/旋轉(zhuǎn)”命令,設(shè)計(jì)“七巧板”“組合拼圖”“拆字組字”等游戲任務(wù);在練習(xí)Windows搜索和路徑時(shí),可以提前將幾張有趣的學(xué)生照片或謎題等文件放進(jìn)一個(gè)多層目錄中,再給出一些條件讓學(xué)生來搜索查找。這樣,學(xué)生可以在游戲活動(dòng)中輕松地突破難點(diǎn),達(dá)成教學(xué)目標(biāo)。
創(chuàng)作類的游戲任務(wù)。這類游戲活動(dòng)往往是由多個(gè)知識(shí)點(diǎn)和操作點(diǎn)串聯(lián)起來的,也可以把它用在一個(gè)單元或一個(gè)階段學(xué)習(xí)過后的綜合練習(xí)中,可以考慮把學(xué)生分組,合作完成此類任務(wù)。此外,任務(wù)的設(shè)置要側(cè)重引導(dǎo)學(xué)生以信息處理為主線,學(xué)會(huì)應(yīng)用信息技術(shù)分析、處理,并解決身邊的實(shí)際問題。因此,教學(xué)過程中安排的大量實(shí)踐任務(wù),一方面要綜合本學(xué)科和其他學(xué)科內(nèi)容,另一方面要廣泛涉及學(xué)生在社會(huì)生活、學(xué)習(xí)生活中遇到的真實(shí)問題。教師應(yīng)引導(dǎo)學(xué)生在綜合知識(shí)學(xué)習(xí)中構(gòu)建知識(shí)體系,在完成任務(wù)中逐步形成適應(yīng)信息社會(huì)生活的正確態(tài)度和運(yùn)用信息的實(shí)踐能力。
例如,在學(xué)習(xí)了幻燈片或網(wǎng)頁中的超鏈接后,可以讓學(xué)生每人做一個(gè)自我介紹頁,再做一個(gè)有全班同學(xué)名字的頁面,通過超鏈接把所有學(xué)生做的頁面連接起來,這樣每個(gè)學(xué)生都有了一本特殊的“同學(xué)錄”,也可以讓學(xué)生利用超鏈接制作趣味心理測(cè)試類的題目,在展示成果時(shí),大家互相測(cè)試并驗(yàn)證彼此作品的可玩性;在學(xué)習(xí)了表格的畫法以后,可以設(shè)計(jì)讓學(xué)生用表格制作月歷或棋盤的活動(dòng),既鞏固知識(shí)點(diǎn)、開闊學(xué)生思路,又調(diào)動(dòng)起了學(xué)生興趣。
我曾經(jīng)給五年級(jí)的學(xué)生布置過用表格畫出象棋或圍棋棋盤的任務(wù)。當(dāng)時(shí)有個(gè)學(xué)生提出:可以在這個(gè)棋盤上下象棋嗎?這給了我很大的啟發(fā),于是我又布置了一個(gè)附加任務(wù):在畫好的表格棋盤上加上棋子,學(xué)生們可以自由選擇是否完成這個(gè)任務(wù)。雖然是附加的任務(wù),但幾乎90%的學(xué)生都興致勃勃地參加了。最后,我們得出結(jié)論:用自選圖形畫棋子,再適當(dāng)?shù)亟M合圖形、調(diào)整疊放次序,就可以利用這個(gè)棋盤下棋了。于是,在下一節(jié)課中,我就用學(xué)生們畫出的棋盤組織開展了一場(chǎng)棋類游戲比賽,雖然課時(shí)安排被打亂了,但我認(rèn)為還是值得的。
4. 有效地開展游戲活動(dòng)評(píng)價(jià)
小學(xué)生活潑、好表演、喜歡被人稱贊。如果完成一件作品而不了了之的話,會(huì)大大降低他們的積極性。因此,無論是游戲活動(dòng)過程中,還是活動(dòng)成果展示中都需要評(píng)價(jià)。有條件的話,還可以給予學(xué)生物質(zhì)獎(jiǎng)勵(lì)。
在游戲活動(dòng)過程的評(píng)價(jià)中,要以人為中心,反對(duì)就事論事。注意要通過評(píng)價(jià)使學(xué)生體驗(yàn)分享的原則,引導(dǎo)學(xué)生評(píng)價(jià)交流在游戲活動(dòng)中的感受和經(jīng)驗(yàn)、意見和看法,將個(gè)人的收獲轉(zhuǎn)變?yōu)榇蠹夜灿械呢?cái)富。如果游戲活動(dòng)是分小組的形式,還要評(píng)價(jià)學(xué)生個(gè)體在集體中的表現(xiàn),以及小組的組織和分工能力等。這類評(píng)價(jià)以鼓勵(lì)為主,評(píng)優(yōu)不評(píng)劣。
游戲活動(dòng)成果的評(píng)價(jià)可以從自己評(píng)、小組評(píng)、大家評(píng)、教師評(píng)、其他學(xué)科教師評(píng)、家長評(píng)等多個(gè)方面開展。由于學(xué)生都是通過自身努力創(chuàng)作一個(gè)作品,教師在評(píng)價(jià)作品時(shí),要以促進(jìn)學(xué)生全面發(fā)展為目的,以提高學(xué)生的信息綜合處理能力和創(chuàng)新精神、創(chuàng)新能力為宗旨。
我在學(xué)校局域網(wǎng)中利用ASP設(shè)立了一個(gè)小型論壇和投票系統(tǒng),學(xué)生可以把自己的作品放在論壇上,接受大家的投票和評(píng)價(jià),也可以邀請(qǐng)別的教師和家長參與評(píng)價(jià)。這個(gè)評(píng)價(jià)可以在當(dāng)堂課上完成,也可以延續(xù)幾天或幾周。在評(píng)價(jià)中,我引導(dǎo)學(xué)生從技術(shù)、審美、實(shí)用性等多個(gè)方面考查作品,使評(píng)價(jià)成為一個(gè)完整的體系。
開展游戲活動(dòng)時(shí)值得注意的問題
第一,游戲是建立在學(xué)習(xí)知識(shí)、掌握技能的基礎(chǔ)上的,只能作為教學(xué)中錦上添花的小插曲,并不能成為教學(xué)中的主要內(nèi)容。因此,游戲活動(dòng)的數(shù)量不宜過多,如果作為當(dāng)堂練習(xí),1~2個(gè)足夠用,如果是創(chuàng)作類或模擬類的游戲活動(dòng),每課1個(gè)即可。
第二,游戲活動(dòng)只是一種放松的學(xué)習(xí)方式,不要讓它占用課堂上或?qū)W期中太多的時(shí)間,這會(huì)使學(xué)生產(chǎn)生學(xué)與玩的混淆。因此,在游戲活動(dòng)的時(shí)間上要有一定的限制。
第三,課堂上開展練習(xí)類和比賽類的游戲活動(dòng)要以低年級(jí)為主。隨著學(xué)生年齡的增長,可以多開展創(chuàng)作類的游戲活動(dòng)和活動(dòng)成果評(píng)價(jià),這樣既符合學(xué)生的年齡特點(diǎn),又利于學(xué)生理解信息技術(shù)在生活中的運(yùn)用,為以后的學(xué)習(xí)實(shí)踐打下基礎(chǔ)。
第四,應(yīng)用電腦游戲的危險(xiǎn)在于,其吸引人的畫面會(huì)使操作者的注意力偏離實(shí)際目標(biāo)。教師在課堂上使用電腦游戲之前,必須依據(jù)嚴(yán)格的標(biāo)準(zhǔn)進(jìn)行篩選,不要僅僅因?yàn)橛心撤N游戲軟件就去使用它,要看是否值得為它花費(fèi)時(shí)間。
第五,游戲是為教學(xué)服務(wù)的,而良好的紀(jì)律是有效教學(xué)的保障。因此,在游戲活動(dòng)開始前,一定要先強(qiáng)調(diào)紀(jì)律和游戲規(guī)則,要學(xué)生養(yǎng)成有令即行、有禁即止的好習(xí)慣。
經(jīng)過驗(yàn)證,在開展了有益的游戲活動(dòng)后,學(xué)生的學(xué)習(xí)主動(dòng)性大大增強(qiáng),同時(shí)在團(tuán)隊(duì)中的合作精神和民主意識(shí)也有了一定程度的提高,計(jì)算機(jī)操作水平有了顯著進(jìn)步。游戲活動(dòng)中,多數(shù)學(xué)生已經(jīng)能夠自己發(fā)現(xiàn)問題、討論與思考問題,再利用信息技術(shù)手段解決問題。這都證明了游戲活動(dòng)在小學(xué)信息技術(shù)教學(xué)中是十分有價(jià)值的。
(作者單位:北京市朝陽區(qū)花家地實(shí)驗(yàn)小學(xué))