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運動健康類移動應用中的勸導式設計應用研究

2015-05-30 07:26:56韋含宇
藝術科技 2015年12期
關鍵詞:互聯網

韋含宇

摘 要:勸導式設計隨著移動通信技術和嵌入式技術的發展而快速普及,勸導式設計在移動app中的應用使得勸導技術以更加人性化的方式融入人們的生活中。作為一種旨在改變人的行為或態度的計算機輔助技術,勸導技術近十年來發展迅速并被廣泛應用于各個領域。將勸導式設計融入運動健康類移動應用中,可以促使用戶更加積極地參與運動健身,形成良好的生活態度,保持健康的生活方式。

關鍵詞:勸導式設計;移動應用;運動健身;互聯網

1 勸導式設計的概念及應用范圍

勸導式設計(Persuasive Design),也稱“說服式設計”,是指在設計中利用勸導技術來改變用戶的行為或態度。勸導式設計由斯坦福大學BJ Fogg教授提出,是由一門綜合類心理學與計算機科學的交叉學科Captology(勸導性計算機技術學)衍生發展而來。勸導技術可以看成是對用戶意圖的設計。勸導技術的最早應用出現在20世紀80年代初期,隨著計算機技術的發展和應用萌芽,勸導技術最先以計算機多媒體軟件為媒介對用戶進行勸導。例如,“Body Awareness Resource Network”項目就是通過計算機對青少年的吸煙、飲酒和運動等與行為相關的健康問題進行教育和引導。由Fogg教授的定義可知,勸導技術的最大優勢在于計算機技術的交互性,而隨移動互聯網技術的快速普及,勸導技術在移動設備上起的效用才得以顯現。

勸導技術的應用領域比較廣,在產品營銷與推廣領域、醫療與健康、環保、員工激勵、個人管理與發展、行為訓誡及社交關系方面都有實際運用,然而其中潛力最大的是在醫療與健康領域,鼓勵患者改變不良嗜好,養成良好的生活習慣。這種潛力被挖掘是因為移動終端越來越廣泛的普及為勸導式設計提供了更方便可行的載體,其中很大一部分產品與用戶的健康管理相關。通過智能移動設備的傳感和檢測技術,我們能更方便準確地觀察用戶的行為和活動。在智能設備獲取了用戶的海量生理數據指標后,需要在恰當的時間給用戶傳遞有效合理的健康信息,從而引導用戶健康的行為方式,警醒和幫助改善不健康的生活方式,實現勸導的目的。

2 勸導式設計的行為模型

由上文可知,勸導式設計關注的是行為發生的上下文,行為是作為設計關注對象的核心。因此,Fogg教授提出了Foggs Behavior Model(FBM),也就是基于勸導式設計基礎之上的行為模型。

通過數學坐標的方式來描述行為改變三要素之間的關系:動機(motivation)、能力(ability)和觸發點(triggers),為了目標行為的發生,用戶必須要有足夠的動機、實施行為足夠的能力和實施行為的有效的觸發點。縱軸表示用戶實施行為的動機強弱,越往上用戶實施行為的動機越強;水平軸表示用戶實施行為能力的強弱,越往右實施行為的能力越強;五角星代表的是行為發生的觸發點。動機和能力的大小表示目標行為發生可能性的高低,而觸發點就需要通過勸導策略來促使目標行為的發生。

3 勸導式設計的勸導策略在運動健康類移動app中的應用

移動智能終端目前主要分為兩類:智能手機和可穿戴式設備。這兩類移動智能終端都內置傳感器,如熟知的“加速度傳感器”、“陀螺儀傳感器”、“重力傳感器”等十幾類傳感器,利用這些傳感器,可以獲取用戶的生理數據,從而為勸導用戶進行行為改善提供數據支持。勸導技術的載體能夠更深層地獲取用戶日常生活中的數據,實際地影響用戶。根據勸導設計的行為模型,可以知道在動機、能力、觸發點三個因素中,觸發點往往是促使行為發生的關鍵性因素。觸發點可以通過外在動機提高用戶對于目標行為的內在動機,也可以作為一種引導對用戶執行目標行為的能力進行提升,同時也可以僅僅作為一個提醒來促使目標行為的發生。因此,在設計中,觸發點往往是勸導式設計的重點。周潔在論文《基于勸導技術的自我健康管理策略研究》中對于勸導設計中的勸導策略進行了描述,筆者重新進行整理,分別從動機(m)、能力(a)、提醒(r)三個方面對實際的移動健康管理類設計案例中出現的勸導設計策略進行分類整理:

3.1 提高用戶動機(m)方面的勸導策略

3.2 提高用戶能力(a)方面的勸導策略

勸導策略 設計案例 勸導目的

精簡(Reduction):將復雜的目標行為精簡為一個或多個簡單的任務 Keep app當中將減肥的一個具體數目轉化成一系列的課程,并且每個課程都有分布講解 降低實施減肥的困難度

游戲(Game):通過游戲化的方式讓目標行為變得輕松有趣 Walkup app中對針對環游世界的游戲場景給用戶設計了詳細的旅行日志,中途還設計有解密任務 提高走路鍛煉的趣味性

努力(Effort):了解自己為目標行為做出的努力能促使行為再次發生 Walkup app中的世界地圖設計,用戶每天行走的步數轉化成為地圖上兩個目標國家之間的“距離下一站”公里計數 鼓勵用戶每天持續增加步數

所有(Ownership):讓用戶自己掌握主導權 “云麥”智能電子秤手機端中,用戶可以自定義自己的理想體重 讓用戶對自我目標有一定的把我和了解

建議(Recommendation):為用戶提供合理及可行的建議 “云麥”智能電子秤根據用戶的測量數據給出相應的鍛煉時長指導和健康咨詢 與用戶保持及時的溝通

3.3 提醒方面的勸導策略

4 勸導式設計在運動健康類app設計中的應用研究

一款由國內的新生團隊設計開發的以運動記錄為基礎,融入虛擬環游世界與互動游戲的創新型社交應用walkup,以環游世界的游戲化方式鼓勵用戶每天保持步行運動,在運動健康類的移動app紅海中異軍突起。筆者在長達3個月的使用體驗中,發現該款應用的設計將勸導式設計的多種勸導策略設計在了用戶的不同行為階段,通過循序漸進的勸導、富于變化的內容、關注用戶的情感變化這三個方面成功引起了廣大用戶的好評。

首先,用戶要靠步行積攢能量,從起點開始一步步前往下一座城市。在達成環游世界這個虛擬的大目標前,將每天以500步為一個單位,量化成簡單漸進式的走路任務讓用戶完成,這里應用了勸導設計中的精簡策略。在設計中增加了不少的社交與游戲元素,排行榜內可以查看自己的世界排名,還設計了詳細的旅行日志,這是勸導式策略中的游戲化和社會認同感策略在對用戶起到激勵的作用。設計了獎勵的任務鼓勵用戶積極運動,通過完成旅途任務得到相應的獎勵,以換取各地美食等增加能量的物品。突發事件則會不定時出現,玩家自己的處理將會影響事件結果。而在穿越國境線時,還需要辦理通行證,回答各種考題,這種設置就仿佛真的在進行一場環球旅游,這里運用了勸導式設計的仿真因果關系將環游世界的場景高度仿真化,給用戶帶來體驗上的驚喜。如果用戶有連續幾天沒有大量的運動步數,那么app就會給用戶發出提示,告知用戶在一個國家已經待了很久,需要前進,通過這樣的方式刺激用戶進行走路運動,促發用戶的行為達成。一個6人的創業團隊使該移動應用在短短半年的時間累計了上千萬的用戶。計步器應用做到如此好玩,便很容易留存在你的手機里,畢竟在當前社會下,走路對于大部分城市居民來說變得越來越少。該移動應用將一個日常事務變成游戲的一部分,漸漸變成用戶日常生活的一部分,由此帶來的體驗是十分美好的。

移動應用中健康服務通過移動通信技術來改善群眾的醫療和保健條件,并使他們的行為和生活方式朝著有益于增強健康和提高生活品質的方向發展。從實際的設計案例來看,勸導式設計的理念在移動應用的設計中具有很高的普適性,同時在健康領域的有效指導意義也被進一步證實。近年來,國內學術界對勸導理論在設計和健康醫療方面的研究逐漸興起,但還未成系統。

參考文獻:

[1] BJ Fogg . Persuasive Technology:Using Computers to Change What WeThink and Do[M] . San Francisco:Morgan Kaufmann Publishers,2003:5.

[2] Skorin-Kapov,Matijasevic . Analysis of QoS Requirements fore-Health Services and Mapping to Evolved Packet System Qos Classes[J] . International Journal of Telemedicine Applications,2010(62):80-86.

[3] Baxter L . Why persuasive design should be your next skill set[J]. UX Magazine,2011(684).

[4] 周潔.基于勸導技術的自我健康管理策略研究[D].浙江大學,2014.

[5] 周潔,夏靜,顧琳燕,陳進,蔡國龍,寧鋼民.勸導技術及其在自我健康管理中的應用與發展[J]. 2015(01).

[6] 孟嬌.面向健康生活方式的勸導式設計研究[D].江南大學,2015.

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