蘇州工業園區獨墅湖學校 吳 磊
運用計算機教學游戲提高信息技術課堂效果
蘇州工業園區獨墅湖學校 吳 磊
隨著信息技術的快速發展,特別是網絡游戲的出現,越來越多的青少年沉迷于網絡游戲。在信息技術教學中,如果把握不好,很可能會出現這樣的情況:很多學生把信息技術課當作游戲課,上課就等著上網玩游戲,不關注學習內容。利用學生對于游戲的愛好,如何把計算機教學游戲作為一種教學手段引入課堂成為教師需要研究的課題。本文基于如何把計算機教學游戲作為有效的教學手段運用到信息技術課堂中為出發點,探討將計算機教學游戲運用到蘇教版小學信息技術課鍵盤輸入這一內容的方法,更好地將計算機游戲教學融入信息技術課堂中,服務信息技術課堂,提高信息技術課堂效果。
教學游戲 信息技術課堂 鍵盤輸入
隨著信息技術的快速發展,網絡已經進入千家萬戶,平板電腦、智能手機等設備應運而生,這些先進的技術和設備使在校學生能夠接觸各種各樣的信息,擴大自己的知識面。但是實際情況是,很多在校學生都沉迷于這些設備帶來的娛樂享受,專注于游戲,在接觸網絡的信息技術課上等教師課程一結束就上網玩游戲。信息技術課的課堂效率低下,學生關注的不是課堂教學內容而是游戲。這種情況如果繼續下去,將會對于信息技術的課堂造成負面影響,失去信息技術課程培養學生的信息素養和能力這個基本宗旨。于是,關于如何將學生感興趣的游戲引入課堂,將游戲與信息技術內容相互結合,讓學生在游戲中學習,在游戲中掌握技能,成為突破問題的關鍵點,而計算機教學游戲的出現解決了這個問題。
計算機教學游戲的產生是針對學生在學習信息技術課程時感到無聊與枯燥,借用健康、具有益智性的計算機教育游戲軟件激發學生對于信息技術課程的興趣。通過游戲操作,學生提高了對于計算機操作的技能與技巧。作為計算機教育的主陣地,信息技術課堂要尋找恰當的切入點,使計算機教學游戲能與信息技術的教學內容有機結合,寓教于樂,達到提高課堂效果的功能。
實踐證明,計算機的鍵盤輸入練習比較枯燥,很多三年級小學生在練習鍵盤輸入時沒有耐心。因為主鍵盤區26個字母的分布不規則,很多按鍵都是雙字符鍵,學生各個手指控制的按鍵很多,如何才能準確地記住這些復雜的按鍵呢?教師單純講授基本的知識點會讓學生感到無聊,并且會逐漸失去對信息技術的興趣。但是學生對于教學游戲很感興趣,教師將游戲與鍵盤輸入這一章高度融合,形成一種新的教學方法,使學生在寓教于樂的氛圍中感受學習的樂趣。
1.培養學生的思維發展。小學生在這個年齡階段好奇心較強,思維處于迅速發展的階段。通過游戲的方式,可以增強學生的學習興趣,但是游戲本身具有一些挑戰性和跳躍性。在鍵盤輸入教學中,有個游戲稱作“明星鍵盤”,學生雖然用鍵盤控制游戲,但是需要手指的協調性和思維的靈活性,這是訓練學生思維能力的體現。學生要想獲勝,不僅考驗他們的鍵盤熟悉程度,更考驗學生的思維能力水平。
2.培養學生的情感。江蘇省義務教育信息技術課程指導綱要(2013年修訂)特別指出信息技術課程目標的四個維度中的情感維度是:①在動手與動腦相結合的過程中感受信息對生活與學習的作用,產生并保持學習與使用信息技術的興趣;②初步形成有目的地選擇、判斷信息和有個性地表達信息的意識以及使用信息技術的責任意識,對網絡虛擬世界中的人際關系有正確認識。情感因素的培養應該體現于學生的操作中,如在金山打字通里面有個稱作“生死時速”的打字游戲。這個游戲有多人模式,考驗多人之間的配合與合作,多人通過密切配合抓住小偷,培養學生的社會責任感、與人溝通的能力以及團隊意識。
1.圍繞教材內容適當補充教學資料。學生在娛樂的過程中既鞏固了已學內容,又開闊了眼界,鍛煉了思維,如三年級學生在學習鍵盤輸入的操作與練習時,教師在活動課中可讓學生玩“紙牌”“連連看”等游戲,既豐富了學習方式,也練習了鼠標操作。
2.注重游戲的內涵性。例如,金山打字通中有一款游戲叫“青蛙過河”,學生在練習過程中更多地關注小動物,不能對一些有益的小動物亂捕亂殺。針對這樣的游戲,教師要進行適當剖析,從而在游戲中培養學生的思想品質和情操。
以教學設計為例,一般的信息技術課堂可以分為以下幾個環節:情境導入(復習舊課)、探究新知、課堂練習,本文以鍵盤輸入為例子具體說明:
1.情境導入環節中,游戲設置的主要目的是吸引學生的興趣,調動學生的積極性,游戲內容應是學生必須掌握的內容,并且游戲時間不應過長,只要達到興趣即可。如果游戲時間設置過長,必然會影響學生上課的興趣和教學進度。
2.復習舊課的環節中,游戲的設置應該針對上節課的難點和重點來操作,而不是沒有目的性地設置游戲,不區分具體的內容和形式。
3.探究新知的環節主要是關注內容與游戲設置、游戲與競賽、游戲與學生。在內容與游戲設置方面,如果教學內容簡單就不宜設置游戲,因為學生很容易掌握知識點。
例如,講授鍵盤輸入時的八個基準鍵的就不必要設置游戲,因為這個教學內容簡單,學生易于掌握。當講授手指具體控制鍵盤區域時就需要以指法游戲讓學生熟悉各個手指的操作,以游戲帶動難點的解決,達到教學效果。
學生在整節課上并不會始終集中精力,教師可以游戲的形式讓學生集中注意力。在游戲與競賽方面,教師要注意游戲的競賽性和競賽的游戲性,引導學生自主闖關學習,通過競賽的方式提高學習積極性。
4.在課堂練習環節要避免將游戲作為練習的唯一手段,既然是練習,必然有教師的指導,游戲只是這個環節的一部分,不是全部。
教學游戲的評價對象可以是整堂課,也可以是一個教學環節的實施,但是無論哪個方面,都需要以學生的最終收獲為評價標準。
1.及時評價學生參與活動的情況。在整個課堂游戲的實施環節中,如果學生積極參與則是表明有興趣,否則需要調整教學效果,提高思維參與水平。
2.不斷提高教師修養。無論是游戲還是平時的信息技術課堂,教師都應該特別注重平時的積累。教師對于學生的管理,對于課堂的把握程度都影響整個課堂的實施效果。教學游戲只是課堂上的一種輔助工具,最為關鍵的是教師的信息技術素養。同時,信息技術教師應該多開發教學游戲,提高課堂學習效果。
計算機教學游戲只是一種途徑,最終還要達到特定的教學效果,教師要特別注意游戲的整個實施環節,通過游戲的有效實施提高信息技術課堂的教學效果。
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ISSN2095-6711/Z01-2015-07-0006