胡凌
伴隨著互聯網的發展,虛擬物品的形態和數量不斷增加,以前只是想象中的法律問題逐漸成為現實。例如,一些老年互聯網用戶離開人世,就出現了數字遺產的討論,盡管目前還沒有到用戶大規模自然死亡的時候。越來越多的討論傾向于通過立法賦予這些虛擬物品以某種形式的財產權利,從而使普通用戶獲益。這種討論和數年前關于賦予網絡個人信息/隱私以某種財產權利的討論類似,意在使用戶獲得更多控制權。然而,不少論證的缺陷在于,簡單把虛擬物品的權屬問題看成是一個可以通過法律解釋解決的司法問題,只探討用戶應當擁有的是何種具體的財產權利(物權、債權、知識產權),而忽視了確權背后的政治經濟關系,特別是沒有把作為虛擬物品創設者的互聯網公司納入討論,從而使整個分析在完美的真空中進行,離開了問題發生的土壤。
本文試圖從另一個角度揭示虛擬物品財產化的法律意義,即承認虛擬物品首先是新經濟不可缺少的組成部分,由互聯網公司創設用以吸引用戶,其本質是一種服務,用戶的免費使用只是其商業模式的表現,并不意味著用戶應當擁有相應的法定權利。本文還將論證,在收益高于成本的前提下,互聯網公司才愿意承認一項針對虛擬物品的法定權利,這將意味著一整套針對用戶和虛擬物品的虛擬管理機制,包括更精確地動態監控用戶的狀態,以及為虛擬物品配置保險等。隨著海量數據和虛擬物品的生成,越來越多的互聯網公司將認識到,適當通過制度創新和技術手段擴展用戶對服務的使用權是明智的,這將有利于從后者身上獲取更多價值。最后,目前政府對虛擬貨幣的消極態度,也影響了建構虛擬物品財產權利體系的宏大設想。
界定、起源與演進
目前很難為虛擬物品找到一個周延的定義。從形式上看,廣義虛擬物品既包括網絡空間中模擬物理世界物品的各種事物(例如網絡游戲裝備和虛擬貨幣),也包括用戶存儲的各種以數字形式存在的信息物品(圖片、音樂、文檔、電影等),甚至也包括構成虛擬世界基本架構的軟件產品。近年來較多的爭議圍繞網絡游戲裝備展開,也逐漸延伸到用戶存儲在網絡服務商服務器上的信息物品。
從起源來看,虛擬物品是由不同的互聯網服務商創設出的,這里說的“創設”不僅是技術上的,更是經濟上的,是互聯網商業模式發展的需要。在互聯網發展初期,為吸引用戶積累人氣,以提高對傳統媒體的競爭力,互聯網公司逐漸發現了虛擬經濟的本質:生產出免費的虛擬物品和信息供用戶消費,信息技術將成本降為零,可以免費或便宜地分發。
不同的虛擬物品產生的路徑有所不同。對網絡游戲公司而言,早期的計算機游戲是出售拷貝并向用戶收取使用費的。隨著聯網游戲的擴展,以盛大為代表的游戲公司轉向了免費模式,即允許用戶參與多人在線游戲,而通過出售游戲中的虛擬裝備或展示廣告獲利。這一模式在移動互聯網時代效果更為明顯:手機屏幕尺寸的限制使廣告難以在游戲中展示,只能更多地依賴銷售虛擬物品。
銷售虛擬物品的實踐走得更遠。例如人們可以購買并贈送虛擬賀卡、鮮花及其他形態的數字信息物品或文化精神產品(電子書)。再例如,為滿足人們的家祭需求,出現了在線祭拜和供奉的數字陵園與墓地,人們可以將逝者的照片與影像上傳至網站,供人公開祭拜,購買價格低廉的虛擬供品。
虛擬貨幣的出現至少有兩條路徑:首先,它遵循傳統論壇的“賬號--積分--聲譽”的模式演進,將原來起著聲譽和社會資本功能的虛擬頭銜與積分進一步貨幣化,積分、點數隨即變成了更加明顯的虛擬貨幣形態,具有有限的流通手段職能,也滿足了人腦對金錢更加敏感的需求;其次,它的出現解決了互聯網早期在線支付不暢的問題,用戶先以貨幣購買點卡,就可以很方便地在線購買本公司提供的其他服務和物品。不難想象,隨著第三方支付和網銀的普及,由互聯網公司各自開發的虛擬貨幣體系要么受到沖擊,要么變成像比特幣一樣的投機對象。
用戶存儲的以數字形式存在的信息物品經歷了重要的轉變。筆者曾經在其他地方提及,信息物品的存儲方式極大影響了人們對該信息權屬的想象,當信息存儲在可為用戶控制的物理實體中(個人電腦、移動硬盤),人們就傾向于認為自己擁有對類似的信息的所有權;然而當此類信息全部轉移至云端,可以通過移動設備隨時訪問的時候,行使所有權的方式反而要通過某種服務合同約定,并且賦予互聯網公司相當程度的使用權,所有權錯覺就煙消云散了。
本質上講,上述虛擬裝備、信息產品、虛擬貨幣有很強的相似性,這不僅是因為它們實際上就是一串數字,而是說它們的創造、分發和使用都極大地受制于互聯網商業模式,甚至可以說就是為商業模式所生。因此,討論虛擬物品的法律屬性無法繞過互聯網公司的行為和立場。
法律爭議
在法律就虛擬物品的權屬進行規定前,互聯網用戶協議約定的邊界是清楚的。首先,凡是由互聯網公司創設出來的虛擬物品,用戶只有按照服務要求進行的使用權(購買、交換),沒有支配權;其次,由用戶創設并存儲在服務商服務器上或公開發表在公開區域的信息物品,用戶享有使用權及相關著作權,但同時也賦予互聯網公司以廣泛的使用權。第一點的優勢在于,避免出現用戶虛擬物品失竊或轉讓而出現的糾紛,第二點的優勢則是最大限度地利用用戶創造的信息資產,不僅可以用來吸引其他用戶,也可以實際占有這些資產以備未來使用。
按照這樣的協議約定,關于QQ號碼繼承的爭議也是個假問題。如果某位QQ用戶不幸離世,按照約定,騰訊公司有權停止向其提供服務,收回QQ號碼。如果其賬戶內存有個人信息,則需要考慮如何在尊重死者個人隱私的前提下將相關信息歸還作為共同生活成員的家屬。提議要求QQ號碼支配權的人們很可能保留著對古老的物理形態財產的迷戀,在互聯網公司看來,這正是教育網民究竟什么是“像提供水、電、煤氣一樣提供網絡服務”的好機會。
實際上,用戶對虛擬物品即使沒有合同約定的支配權,也可以擁有事實上的支配權。這就是為什么會出現有關游戲裝備和QQ號碼的地下交易市場,只要虛擬物品有市場需求,且可以通過讓渡賬號或賬號內轉讓進行交易,互聯網公司就很難阻止這一市場的生成,更無從管理像雇傭青少年打幣那樣的剝削鏈條。然而一旦在交易過程中發生了糾紛,互聯網公司可以免除這方面的賠償aaendprint
風險。和比特幣那樣的有影響的虛擬貨幣系統相類似,按照文化部、商務部2009年《關于加強網絡游戲虛擬貨幣管理工作的通知》的思路,政府對網絡游戲虛擬貨幣采取了嚴格的市場準入管制,而互聯網公司則大多缺乏動力加以系統規制。
這種協議約定與免費商業模式十分契合:信息資產和虛擬物品只是用來被創設出來吸引用戶,免費讓他們使用的。不僅用戶無法行使更多的支配權,互聯網公司的競爭對手們也不能未經許可獲得這些信息資產開展不正當競爭。除了傳統的著作權,用戶對他們生產的大量零散信息沒什么具有實際意義的權利。用戶的活動無疑增加了平臺的價值,但這種價值很難量化,信息只能看成是用戶活動的表現形式。
這里觸及了問題的核心:勞動。生產免費的虛擬物品和信息產品需要勞動,部分虛擬物品的生產成本很低,本質上是一串代碼,由算法自動生成,也有相當的信息是由用戶利用碎片化的時間生產出來。他們成為數字時代的免費勞工,無法獲得由此為網站帶來的廣告收入,也很難用勞動理論論證生產游戲裝備獲得所有權的合法性。從這個意義上說,機器和大眾都是虛擬經濟中不可或缺的一環,他們都可以創造價值,同時也可能催生泡沫經濟(例如無限發行虛擬貨幣和僵尸粉)。
互聯網用戶協議是一種服務合同,互聯網公司已經據此向用戶轉移了相當的風險,包括脆弱的基礎設施和傳輸協議、有缺陷的軟件以及網絡失范行為。它們自然也不會愚蠢到通過代碼為用戶免費創設財產,在公司破產時成為千萬用戶的債務人。可以想見,一旦法律強制承認虛擬物品的財產屬性,互聯網公司將不得不改變既有的商業模式(例如從免費重新回到收費),大幅減少虛擬物品的數量,并將成本轉嫁給用戶。目前的法律僅規定當網絡游戲公司終止服務時,對于用戶已經購買但尚未使用的虛擬貨幣,必須以法定貨幣方式或用戶接受的其他方式退還用戶。
上面的討論多少勾勒出一個有關虛擬物品的不完備法律體系。首先,在缺乏明確的虛擬物品法定財產權利時,一些諸如盜竊QQ號碼和身份盜竊的案件大多以入侵或破壞計算機系統的罪名予以追究,這就避免了進一步為虛擬物品定價產生的爭議和困難。其次,盡管有建議主張將虛擬物品納入《繼承法》列舉的可繼承財產清單,但用戶完全可以繞開協議,事先讓渡賬號登錄權限,這一建議立法的效果可能并不明顯。第三,當某種虛擬物品的交易超過一定規模時,政府就有可能通過稅收杠桿或金融監管進行干預。例如,國家稅務總局在2008年的一個批復中,明確規定個人利用網絡來收購玩家的虛擬貨幣,加價出售后所得的收入,屬于個人應稅所得,應該按“財產轉讓所得”項目計征個人所得稅;個人銷售虛擬貨幣的財產原值為其收購網絡虛擬貨幣所支付的價款和相關稅費。由于虛擬物品的一大特性是可以追蹤,使得每一筆交易都有跡可循,國家在征管能力上會相對輕松。
在目前針對虛擬貨幣嚴格管制的體系下,為抑制互聯網企業發行虛擬貨幣和泡沫資產的沖動,規定網絡游戲虛擬貨幣的使用范圍僅限于兌換發行企業自身所提供的虛擬服務,不能用以支付、購買實物產品或兌換其他企業的任何產品和服務,也不能與游戲內道具名稱重合。第三方支付的發展最終便利了網游的支付,降低了某種虛擬貨幣大量發行的風險。比特幣的出現令央行專門發文提示風險,世界最大的比特幣交易平臺倒閉事件,多少為這一無法控制的虛擬貨幣降溫。因此,政府的整體思路仍然是限制類似虛擬物品和貨幣大規模跨網站流通,在這一背景下,用戶協議足以確立基本的權屬問題,在法律上進一步區分其財產性質意義不大,政府和企業都沒有更多動力做進一步改進。
圍繞虛擬物品展開的多種權利管理實踐
盡管互聯網公司能通過用戶協議推卸風險,用戶很可能因潛在風險而放棄使用某種服務,確保本服務賬戶安全就成了前者需要加強投入的地方。如果我們沒有忘記“代碼就是法律”這一論斷,就很容易看到通過技術手段而非法律途徑保護虛擬物品是更優的選擇。
? 就安全環境而言,平臺型互聯網公司有能力開發安全軟件,管理用戶桌面(在不正當競爭環境中曾引發了3Q大戰);非平臺型公司不得不提供其他救濟途徑。
? 互聯網公司與保險公司合作,為用戶在互聯網上的特定行為投保,也包括用戶賬戶中的虛擬物品,例如游戲裝備。這可能在日益不安全的網絡環境中成為吸引網民的主要措施。
? 不少用戶的虛擬物品丟失后苦于缺乏證據,無法投訴或訴訟。上海的一些公證處開始向用戶提供游戲賬號公證和電子證據保全服務,為可能的糾紛提供幫助。
? 像谷歌那樣的公司變成了用戶的遺囑執行人,它提供“閑置賬戶管理員”的工具,能夠讓用戶自行選擇如何處理自己賬戶中的照片、郵件和文檔。用戶可以設定3個月至1年的閑置期限,當賬戶閑置達到該期限時,數據將按照設定自動刪除,或者分享給指定的人。但數據能否真正永久地刪除是一個疑問。
? 隨著互聯網公司對用戶的基礎信息掌握得越來越多,就可以通過大數據預測用戶的真實年齡和可能的死亡時間,從而提醒相關用戶提前做好相關信息的保存工作。但這可能引發用戶對侵犯隱私的擔憂。
比特幣和像“第二人生”那樣的游戲提供了未來虛擬物品和財富的范例,未來的一個前景是,圍繞著虛擬世界中的資產發展出一系列資產管理和交易的法律制度,不太可能對現有財產法律體系形成太大的沖擊,卻有可能對新經濟模式帶來挑戰。本文試圖說明,不能脫離互聯網商業模式來理解虛擬物品的本質。信息技術以近乎于零的邊際成本向用戶提供服務,但信息生產的來源在很大程度上仍然是用戶本身,他們既是免費勞動力又是信息消費者。現有的不完備的法律制度及其創新基本和這種模式相適應,任何激烈的變動勢必引發互聯網行業的反彈,這是一個觀察互聯網行業變動的好的視角。
同以往的評論相一致,本文通過探討虛擬物品的權屬問題進一步探討新經濟的生產資料和經濟基礎,從而認清互聯網及其思維方式在何種意義上為大眾提供了一個免費和普惠的公共服務與公共資源,以及諸如“分享”這樣的大眾意識形態。這里或許可以將這一思路概述如下:
首先,在內容層,信息的支配、占有與使用權的分離成為常態,這一分離重新塑造了企業組織結構以及和消費者的關系,并形成了一個有利于互聯網公司的公共資源池。
其次,在代碼層,互聯網平臺的興起允許大量中小企業和創業者聚集在少數互聯網入口,提供了數字時代創新的新模式,平臺的支配權與使用權也得以分離。
第三,物理層出現了一個強健的基礎設施,為運行于其上的各種服務和經濟提供信息高速公路,基礎業務和OTT增值業務分離加速,但也引起了網絡中立的爭論。
最后,信息技術極大降低了虛擬世界和物理世界資源分享的成本、尋求服務的信息搜尋成本,以及合作交易成本,從而使人們更專注于更好地使用而非占有現有資源。
(作者單位:上海財經大學法學院)endprint