移動游戲有多火?
2014年的5月1日,騰訊互娛舉辦的TGA移動游戲大獎賽的城市拉力賽部分在上海一炮打響,10.7萬人齊聚仲盛世界廣場;繼此之后,5月3日,城市拉力賽的廣州分場到場觀眾16萬,僅此一地人數即超過頂尖電競WCG2013決賽之戰的15.5萬觀眾紀錄;5月18日,北京賽場更是在比賽同步的“為城市快樂點贊”現場活動中飆出1億7000萬“點贊票”,這個數字接近2012年奧巴馬當選美國總統時收獲的全國選民票數的3倍。
動輒十幾萬人的現場聚會、近五億人次的“點贊黨”、氣氛熱烈注意力高度集中的狂熱粉絲,這股被移動游戲所聚集的熱潮——這些,難道不能成為其他品牌營銷的機會?
游戲O2O 狂熱粉絲的數據
線上賽報名2000萬;
線下城市拉力賽到場人數291萬;
一周內線上互動活動參與人次近5億;
騰訊移動游戲平臺直接輻射人群5.4億;
從營銷層面講,這組數據不得不說是進入2014年后,移動游戲市場的一個奇跡。玩家的龐大數量、積極參與的熱烈程度,這些不止是騰訊移動游戲平臺值得感覺驕傲的資本,同時也刺激著所有中國移動游戲從業者的神經。
經統計,“五·一”小長假期間,TGA移動游戲大獎賽的城市拉力賽共計在20個城市舉辦,每個城市的到場人數都遠超當地著名景點單日接待游客數。而之前,TGA移動游戲大獎賽的線上賽和校園賽也已分別斬獲了2000萬和144萬的參賽人數。
從種種數據來看,游戲,似乎從“競賽高手”的組隊競技+大眾的日常休閑,演變成“高黏性+大眾化”的線上線下真實娛樂活動。……