羅東
自2000年就被禁止在中國大陸制造和銷售的家用游戲主機終于在2014年“解禁”——這看上去是個索尼、微軟、任天堂和中國游戲主機玩家們普大喜奔的日子:游戲主機和軟件終于可以摘掉頂了13年的“水貨”帽子,堂而皇之地以行貨身份進入中國大陸。
當然,更多聲音的指向是:解禁并不意味著家用游戲機廠商在中國的春天到了:大陸玩家長期被水貨市場培養出來的消費習慣,審批制度、游戲廠商態度等影響下的正版游戲滯后等因素都會直接阻礙外國巨頭們在大陸的商業利益,當然,最重要的還是“禁令”持續這十年,中國乃至世界的游戲市場已經發生了翻天覆地的變化,手游、頁游在不斷蠶食傳統大型游戲的市場,包括家用游戲機最穩固和核心的陣地日本。因此,微軟、索尼、任天堂三大游戲主機制造商尚未有所行動,反倒是一些國內企業開始尋找游戲主機市場的機會:TCL和華為都將進入游戲主機領域,而游戲公司完美世界剛剛收購了電玩巴士——中國主機游戲第一門戶,且擁有線下主機銷售渠道。
解禁也許會為游戲主機市場開辟一道通往春天的門,但這個路徑一定不是游戲,而是為已經有些固步自封的游戲主機廠商們提供一個和世界新理念產品甚至生態系統接壤的窗口。

火爆一時的游戲《flappy bird》剛剛下架,其間還連累了一下任天堂,因為有傳言稱是由于任天堂抱怨《flappy bird》抄襲了旗下馬里奧元素,任天堂被迫澄清——而自稱幾乎從來不澄清這類傳言的任天堂之所以這一次行動迅速,是因為輿論反應實在太大,而且很多消費者大肆抱怨,任天堂堅守自家游戲已經到了頑固的地步。
任天堂固執的理由是,他們始終認為,脫離了按鍵的終端上的小品式游戲和真正的游戲背道而馳,同時自己作為這個星球上最強大的能夠同時兼顧軟件、硬件的廠商,暫時還沒有理由改變商業模式。但索尼和微軟的想法又有所不同。隨著索尼、微軟其他業務在這個嶄新移動互聯時代的失勢,過去可以作為獨立利潤單元的游戲業務,將承擔起越來越重要的任務。比如,對下一代主機,索尼形容PS4時,用了“娛樂中心”、微軟描述XBOX ONE用了“一個平臺”、云、多屏融合、遠程協作這些移動互聯網時代最熱門的詞匯,游戲主機業務將前所未有地和其他屏幕乃至人們的工作生活融合起來??梢灶A見,其終將和中國移動互聯時代的一個產物殊途同歸:盒子。
時代的進步終于讓最頑固的游戲主機業開始“跨界”。跨界意味著其產品形態、商業模式和競爭對手們將被重新定義,這是相比手游、頁游的沖擊而言,更重要的產業趨勢,對游戲機這個傳統行業的改造。從這個角度看,中國的行貨游戲市場也許就是雞肋,但如果作為“盒子”市場,其將馬上迎來一個技術迅速攀升、以用戶體驗為導向的創新層出不窮的時代,一方面,主機廠商在這里沒有既得利益(游戲主機和軟件銷售)的桎梏,另一方面,將直接面對中國廠商們的速度和以用戶為導向的所謂“互聯網思維”。因此,解禁不意味著行貨游戲市場大門的打開,但由此可能打開另外一扇門——讓傳統游戲廠商們在一個快速多變但蓬勃向上的市場學習和適應移動互聯時代的競爭。