曾文珍
摘 要:教學情境是課堂教學設計的重要組成部分,能夠讓學生在探究中體驗快樂。本文通過案例分析,總結在信息技術教學中的教學情境設計的方法及在創設情境時的注意事項。強調了在信息技術教學中情境設計的重要性及必要性。
關鍵詞:信息技術 教學情境 興趣
中圖分類號:G632 文獻標識碼:A 文章編號:1674-2117(2014)16-00-02
信息技術是一門集知識性、趣味性及技能性于一體的新興學科。有很多學生喜歡上信息技術課,卻不喜歡學習信息技術知識。為什么呢?教師要如何才能幫助學生提起學習信息技術的興趣呢?
1 信息技術課程的性質與特點
信息技術課程標準以提升學生的信息素養為根本目的。隨著社會信息化的發展,信息素養日益成為信息社會公民素養不可或缺的組成部分。信息技術教育已經超越了單純的計算機技術訓練階段,發展成為與信息社會人才需求相適應的信息素養教育。
信息技術課程的性質決定義務教育階段信息技術課程具有較為突出的操作性和工具性,其旨在使學生掌握信息時代生存與發展必需的信息技術基礎知識和基本技能,使其更好地為學生現在、以后的學習生活而服務。其技術性特點要求信息技術課程在講述的過程中離不開“技術性”的特點,而如果單純的進行技術性的講述,必然導致其與學生生活實際相脫離的現狀。如果教師在上課時照本宣讀,自然提不起學生的興趣。
2 信息技術教學情境設計的理論基礎
教學情境設計的理論基礎是建構主義,建構主義認為,學習總是與一定的社會背景即情境相聯系的,在實際情境中學習,有利于意義建構。創造良好情境,不僅能激發學生的學習興趣、增加目標達成效果,也能溝通師生感情,促進教師愉快地教,學生愉快地學。
教育家蘇霍姆林斯基曾說過:“如果教師不想方設法使學生進入情緒高昂和智力振奮的內心狀態,就急于傳授知識,那么這種知識只能使人產生冷漠的態度,而不動感情的腦力活動就會帶來疲倦。”
在平時的聽課活動中,筆者發現很多教師在教學實踐中創設教學情境,將生活中的應用情境恰當地引入到教學,讓教學情境成為學生掌握知識、培養能力的重要平臺,成為現實生活與信息技術學習、具體問題與抽象概念之間溝通的橋梁,具有較好的教學成效和良好的可操作性。采用創設教學情境的方法,可激發起學生的興趣,讓學生愛學,提高學生學習效率,取得良好的教學效果。
3 創設情境的方法及分析案例
教學情境設計是一個雙邊互動的過程,它極大程度地促進了學生主體的積極體驗、參與、實踐以及主動地嘗試與創造的積極性,可以更為有效地提高學生的認知、語言能力和情感意識。因此,做好教學情境設計,不僅是有效教學的重要環節,也是實現素質教育不可缺失的一大因素。下面結合筆者在平時聽課活動中的案例進行分析,總結幾種常用的信息技術課情境設計的方法。
3.1 故事情境的創設
根據學生的年齡特點和生活經歷,創設與學習內容相關的、富有情趣和寓意的故事情境,以故事的形式作為教學的切入點,不僅能夠調動學生的積極性,吸引學生的注意力,激發學生的學習興趣,還能充分發揮學生的想象力。
小學學生對于形象生動的童話故事非常感興趣,百聽不厭。因此,把知識融入故事中,配上生動、新穎、色彩鮮明、感染力強的多媒體課件,容易調動學生學習的積極性,使學生全身心地投入到學習活動中去。一段生動形象的小故事,足可以把教學推向高潮。
例如,某教師在教授《心懷感恩——巧設動畫》一課時,使用了故事情境的創設手法,將自編的“獅子跟老鼠”的故事與PowerPoint中動畫的設置結合在了一起,同時與感恩教育結合在一起,取得了良好的教學效果。
課程一開始,教師便用聲情并茂的方式講述“獅子跟老鼠”的故事同時演示著“獅子跟老鼠”的幻燈片,一下子便抓住了學生的注意力,同時學生還能根據情節自己動手進行設置,故事緊緊圍繞教學內容,學生也在不知不覺中就掌握了設置動畫的方法。
3.2 游戲情境的創設
游戲活動是吸引學生主動參與學習的一種好形式。由于學生具有好奇、好動、好勝的心理,游戲化教學情境的創設,可以使抽象的、枯燥的知識在生動活潑的課堂活動中為學生所接受,達到寓教于樂的目的。
例如,某教師在教授《輸入數字與符號》一課時,摒棄了平時大多數教師采取的教授方法和重復練習的教法,采用拼圖的方式,讓學生利用“數字與符號”拼出各種各樣的圖形,讓學生在玩中掌握如何輸入數字與符號的知識,有效地避免了此類知識的枯燥與乏味。
3.3 任務情境的創設
在信息技術教學法中,任務驅動教學法的使用頻率非常高,而要想很好地展開任務驅動教學,需設計一個有效的任務情境。有了任務情境的烘托,教師就可以“順理成章”地提出學習任務,使學生明確所要完成的學習任務及任務中所包含的教學目標。
例如,某教師在教授《千奇百怪 話說臉譜——隨心所欲畫線條》一課時,其先利用拍攝的學生的各種表情和QQ表情導入,并講授有關臉譜的知識,而后設置了分層任務,①利用線條工具畫出各種QQ表情;②利用一彎曲線、二彎曲線和閉合曲線制作自己喜歡的臉譜,并為其涂上顏色。讓學生通過循環不斷的“任務—完成—新任務—再完成”的路徑去學習和探究,在不斷完成任務的過程中獲得一種成就感,從而激發他們的學習熱情。
3.4 問題情境的創設
問題情境的創設是將學習內容轉化為問題的形式,激發學生解決問題的熱情,目的在于將學生引入一種與問題有關的情境。如果組織得當、安排合理,會使教學情境更加富有激越、振奮、催人進取的氣氛,使學生在認知、思維、情感、意志等方面都得到更大程度地訓練和提高。
蘇霍姆林斯基指出:“教師越是善于給學生的思維活動賦予一種解決任務的性質,那么他們的智慧力量就越加積極地投入這種活動,障礙和困難就暴露得越加明顯,從而使腦力勞動成為一種克服困難的過程。”而困難一旦克服,學生就會獲得一種自信和成功的歡樂,就能反過來產生更高漲、更強烈的求知欲,這是創設和強化教學情境的內在依據。endprint
例如,某教師在教授《伙伴隨我加——圖像的復制》一課時,其巧設三個問題,問題一:小熊要去郊游,卻找不到伙伴,怎么辦?學生通過自學課本,得到解決的辦法是圖像的復制。問題二:小熊和伙伴去到果園,卻發現果園的很多樹死了,果實寥寥無幾,小熊們很傷心,同學們用什么方法可以快速地幫到小熊們呢?學生通過探究得到幾種快速復制水果的方法。問題三:小熊們摘了水果回家后,開心地吃水果,同學們細心地觀察到,小熊們吃完水果后亂扔垃圾,我們要怎樣才能做到一個“講文明 講衛生”的好學生呢?學生齊心地利用透明選取工具幫小熊將垃圾撿進垃圾箱。這樣讓問題貫穿課堂,不但讓學生在解決問題的同時又學到了知識,而且讓學生認識到了“講文明、講衛生”的重要性,是一次思想教育。
4 情境創設的注意事項
4.1 忌有頭無尾,僅開門導入,而后拋之腦后
在實際教學中,教學情境在課堂的整個過程中,往往只是單純地起到開門導入新課的作用,或者僅是將新舊知識銜接起來,而非將情境作為學生探究的對象,往往到課堂中間,情境早被拋之腦后。
4.2 忌故作玄虛,片面追求新課開始的熱鬧
在實踐的教學活動中存在只重熱鬧、忽視學生的發現與自身體驗的做法。熱鬧不等于興趣,更不等于持續發展的學習熱情。創設情境不能只圖表面上的熱鬧,信息技術課的情境創設應該為學生學習信息技術服務。應該有利于學生用信息技術的眼光關注現實生活,應該為學生學習信息技術知識與技能提供支撐,為學生信息技術思維的發展提供土壤。
4.3 忌導入情境費時過多,喧賓奪主
導入環節只是課堂教學的輔助環節,是為后面的教學服務的,但是在實踐的教學中,教師有時卻把握不住分寸,耗時過多,失去了以創設情境導入的目的,由于情境創設不合理,大大降低了教學效率。
4.4 忌對學生角色定位不準確,導致情境創設失敗
要創設好情境就要深入全面地了解學生的具體情況,要“對癥下藥”,否則就收不到好的教學效果。例如,童話故事情境的創設較適合四五年級的學生,而不適合六年級學生的年齡、心理特點。
5 結語
筆者通過平時聽課活動及自身在實際教學中的證明,信息技術課堂教學中,巧設情境是實現互動教學的一種重要方式。教學要根據教學目標、教材和學生的具體情況巧設教學情境,這樣可以充分調動學生的學習熱情,激發學生的求知欲望,促使學生在愉悅、輕松的教學氛圍中理解和掌握知識技能,促進學生自主探究和創新意識的培養,能夠有效提高課堂教學的效率,提高教學質量,使每個學生都有收獲。同時在快樂的氛圍中教學,教就成為一樁樂事,學也不成為負擔。樂教樂學,其樂無窮。
參考文獻:
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