陳彩紅
(浙江省浦江縣第五中學,浙江 浦江 322200)
【信息技術】
信息課就是“玩”電腦
——由學生一句話引發的思考
陳彩紅
(浙江省浦江縣第五中學,浙江 浦江 322200)
本文從信息技術課堂教學現狀及初中學生年齡特點進行分析,通過學生的一句話:“信息技術課就是玩電腦。”引發如下幾點思考:當今父母是否該還給孩子“玩”的時間;“學電腦”、“玩電腦”是否沖突;“學”、“玩”結合是否是提高信息技術課堂教學有效性的關鍵。
信息技術;教學現狀;年齡特點;有效性思考
自大學畢業以來,從事初中信息技術課堂教學已經整整10個年頭,在教學過程中發現,雖然兩三個學生共用一臺電腦,學生們還是很喜歡上信息技術課,特別是上機的操作課,更是有一種“讓我一次愛個夠”的感覺,但是通過我的問卷調查,卻發現了大問題:當問及你對學習信息技術課程內容感興趣,還是對上網感興趣時,百分之九十以上的學生回答對上網感興趣;問他們平時上網主要做什么,他們的回答幾乎都是聊天、打游戲;對于希望老師怎樣上信息技術課的問題,他們會說“不用學習書本上的,讓我們自己玩玩”;當我納悶地問學生:“為什么你們那么多學生能堅持把當堂實習任務完成呢?”他們笑著回答:“想快點做完了上網玩游戲呀!”面對這樣的調查結果,我常常會產生幾分無奈幾分傷感,但更多的是思索:出現這種現象的原因是什么呢?作為從事初中信息技術教學的教師要怎樣應對這樣的現象呢?曾記得有一次上課前,學生問我:“老師,下節課我們電腦玩不玩?”當時我非常生氣,立馬糾正:“上課是學習知識的,怎么能叫玩呢?要玩自己回家玩去!”然而課后我陷入了深深的沉思。
大家都知道,玩是孩子的天性。然而,現在卻有很多老師或家長都忽略了這一點!這不,學校里為了安全和學風的樹立,對學生管得特別嚴,不是不準這么玩,就是不準那么玩。孩子的課余游戲是少之又少。而孩子回家后,也常常被家長迫著學這學那的。他們不知道,其實,玩是孩子的天性。孩子能從玩中學到知識,從玩中得到快樂,從而心情愉悅。擁有好心情的孩子,才能更好地投入到學習中去,才會學而不厭,學有所成。生物動力學的創始人魯宏說:“人的個性,像樹的年輪,是一圈又一圈地發展出去的。嬰兒的一圈,代表愛與享受;孩童的一圈,代表創作與幻想;少年的一圈,是玩耍與嬉戲;青年的一圈是愛及探索;而成年人的一圈,則象征現實與責任。一個完全的人,要具備上訴所有特征?!?/p>
我校的教科室主任也說過:“沒有小時候的玩耍,就沒有今天的成就?!彼凇峨y忘的童年》中這樣寫道:“仲夏,我們幾乎整日在樹上樹下度過。白天,我們像猴子那樣在樹枝上攀緣,蕩秋千、掛油麻,抓“特務”,統統成為活動的項目。在這兒??梢月牭轿覀兡乔宕喽冎傻男β?。晚上,吃罷飯,村民們就聚在這兒發表高論,或談些秘事。聽,那邊的幾位老婆婆正在絮絮叨叨著呢:誰家的母豬生了幾只崽豬,誰家的兒子在某某地方做了親,誰就要做奶奶了等等。而男人們則在另一邊高談闊論,一句風趣而帶點粗魯的話伴著一陣哄笑,笑聲溶化了一天的勞累,也使他們的精神世界得到某種滿足和充實。至于四五歲的孩童,則以父母們的腿為枕,聆聽著嫦娥奔月的故事,仰望著那明亮的月宮,然后隨著大人們‘啪噠,啪噠’的扇聲進入夢境。而稍大的我們則仰躺在白天用藤子編好的‘彈力床’上,沐浴著習習的涼風,感到無限的愜意。這枇杷葉縫中的月兒多美!這夜,多么的靜謐!”
不知在哪本書上看到過一個很有趣的研究:有個心理學家把一群小猴隨機分成兩部分,把其中一部分小猴子關到籠子里,不讓他們跟其他猴子一起嬉耍玩樂、互相追逐。一年后,這些關到籠子里的猴子,便變得十分木訥,幾年后有的猴子甚至失去求偶及生小猴的本能。其實人和猴子沒有本質的區別,一生中沒有玩樂機會的孩子,同樣會變得木訥,缺少創造力,不懂得浪漫與情趣。
說實在的,玩并不是壞事,只不過不要過于癡迷,多多注意身邊的親情和友情,注意身體,連游戲本身都表明了(這)——不要過于癡迷注意身體,是吧?游戲是用來娛樂的,是疲勞的時候輕松用的。不錯,家長多半多恨游戲開發的廠家,但為什么美國的小孩都玩電腦去沒有一個成癮呢?原因就是孩子的反逆思想,你越不讓他做他越做,美國的大人都讓孩子自理,這樣孩子不會有什么不滿,也就是沒有了那種反逆的壞思想(對吧)。每個孩子都愛玩,為什么差別就是這么大呢?這也怪父母教導失誤了,都逼迫孩子做了不想做的事,即使不多,也強迫過一兩次,這樣就會讓孩子不滿意,導致有的人走向偏執,不是嗎?愛玩是孩子的天性,沒有一個例外,但玩之后的現象如何,就要看大人怎么教育自己的孩子了。因此,我認為當今父母和教師迫切需要改變教育孩子的觀念,還給孩子“玩”的時間,并讓孩子學會玩,引導孩子如何玩。
前面說過:人的個性,像樹的年輪,少年的一圈,是玩耍與嬉戲。針對初中生的這一年齡特點,你或許會發現現在各縣市舉辦的初中信息技術公開課、優質課上,有很多信息技術教師的教學過程都是以故事情節展開,有的是以尋寶藏為線索,把書本上的各個知識點進行穿插,使得學生在有趣的尋寶過程中掌握書本基礎知識,既形象又深刻,學生容易掌握還不易遺忘;還有的教師結合學生愛看的電視劇、動畫片,以學生熟悉的動畫人物為主人公,展開一系列的冒險游戲,學生都能很快接受知識,同時學生的注意力被緊緊地吸引,課堂紀律也就變得井然有序。這樣的課之所以能夠取得成功,我覺得無外乎一點,就是這些教師抓住了這個年齡段孩子愛玩耍和嬉戲的特點,同時能很好地把兩者進行有效地結合。所以“玩”中有“學”,“學”中帶“玩”,兩者并不沖突,更不矛盾。
家長最愛對孩子說的一句話是:“你就知道玩,不知道學習?!痹S多家長把孩子玩兒看成是一種“錯誤”。有的家長下班回家看到剛剛玩了一小會兒的孩子,拋出去的仍然是那句話:“就知道玩兒,不知道學?!苯又褪牵骸盎丶亿s緊做功課去!”如果孩子說“功課做完了”或者“今天沒留作業”時,家長馬上會說:“你不會好好看看書??!”或者“你不會復習復習??!”“你再做點補充練習去!”總之,這些家長是把孩子玩兒當成“大敵”去對待的。有的甚至公開說:“必須把孩子的時間都占領,叫他根本沒有玩兒的功夫!”于是,孩子的下午、晚上時間全部被“占領”了,星期六、星期日的時間也全部被“占領”了。假如有一點空閑,家長還要見縫插針,非徹底“占領”不可??蓱z的孩子,已經成了機器人了。人不是機器,腦子也有一定的彈性限度,年齡不同的孩子,其腦力持續運轉的時間不一樣。研究表明,人如果能夠勞逸結合,科學用腦,其學習效率與時間成正比;如果腦子超常運動,疲勞轟炸,學習效率與時間成反比。
所以,作為信息技術教師,我們不能埋怨學生愛玩,因為這是他們的天性。我們當務之急要做的是改變自己的教學觀念,拋棄那些傳統的“填鴨式”教學模式,轉而從學生的興趣愛好入手,做到“學習”與“游戲”兩者有機結合,最終使得學生樂學、愛學。教師所要做的就是如何啟發、引導學生。
現在的孩子面臨各種各樣的競爭,為了不輸在起跑線上,他們小小的年齡便被安排了各種各樣的補習班,連周末放假時間也被安排得滿滿的,根本就沒什么假期可言,玩就更不用提了。上學時間更是如此,一天七、八節課,還有一大堆的作業,完成不了還要挨老師批評,這個時候我們的信息技術課就是他們的希望,很多同學都想乘機放松一下,玩一玩。因此出現“老師,下節課我們電腦玩不玩?”這樣的一幕也就不足為怪了。為了將學生從繁重的課業負擔中解放出來,要讓老師們把精力真正放到研究問題、研究學生上去,真正把課堂主動權交給學生,讓學生學會學習、快樂學習,向課堂要效益。
旗幟鮮明,理論引領行動。首先學習由美國學者埃德加·戴爾(Edgar Dale)提出的金字塔(Cone of Learning)理論,并將此理論編印,分發到全體教師手中。有了這個指引性思想,行動才有目標。理清脈絡,以點帶面。首先從全體教干、班主任、教研組長、備課組長入手,明確職責,協調配合。班主任按照要求排好各個學習小組成員,明確每個組員的職責,制定小組積分表、展示牌、搶答牌,讓每位學生都找到自己的定位。從教研組長、備課組長開始開設小組合作學習的公開課,以點帶面,逐步鋪開。獎勤罰懶,真抓實干。每周在全體教師例會上對小組合作學習開展好的教師,面對全校開設公開課,并給予表彰。對于沒有按照學校要求去開展小組學習的,進行批評并限期遵照有關要求,進行小組合作教學。民主評價,彰顯公平。每個月開展一次民主評議,教師之間互評,最后由學生和教師一起選出小組合作開展最成功的教師進行交流經驗。并推薦到上一級開設公開課。主體行動,波濤洶涌。一切的工作都是為了能夠調動學生的積極性,主動學習,每周升旗儀式上對小組開設最好的兩個班級進行大張旗鼓的表揚,并展示他們獲得的“星星和蘋果”,讓他們充滿自豪感與成功感。
[1][美]德布拉﹒威斯.哇!真好玩![M].天津社會科學院出版社,2007.
[2][日]后藤道夫.讓孩子著迷的772個經典科學游戲[M].天津教育出版社,2008.
[3][美]埃默,等.中學課堂管理[M].王毅,譯.中國輕工業出版社,2004.
[4]學習新課程品味新理念[EB/OL].中國教育曙光網.
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1674-9324(2014)35-0227-02