倪崑皓 任重殊
摘要:數字藝術更加廣闊的邊界讓游戲在敘事能力上媲美電影,本文通過探討使命召喚系列游戲的第九代作品的后現代性敘事風格和游戲作為一種另類電影的可能來探究游戲電影化的敘事。
關鍵詞:后現代性;可能性;另類電影
中圖分類號:J905文獻標識碼:A文章編號:1006-026X(2014)02-0000-01
(一)敘事發展的多種可能
在電影中,無論采取何種敘事策略,我們都只能按照導演和編劇的安排去觀看電影,觀眾可以對電影進程產生多樣的思考,但卻不能改變故事的進程,無論主觀還是客觀,這種不可更改的敘事進程是觀眾在面對電影以及小說在內的作品所必需意識到的一個問題。
但是在傳統的游戲中,玩家依然同電影以及小說一樣,在游戲編導的安排下依次經歷過一個個不可更改的情節與故事進程,最終結束游戲,這是電影與文學作品對游戲的影響,也是技術決定的事實。然而在《使命召喚9》[1]中,新的變革在細節上打破了這種固有的模式。游戲不再是單純的依據故事線性的發展讓玩家只能做唯一可能性的決定,而是賦予了玩家決定敘事發展的權力。敘事的進程被玩家選擇的行為而改變,就如同真實的人生,不同的選擇,總是帶來不一樣的后果和命運。電影中曾經有過這樣的嘗試,德國后現代電影的代表作《羅拉快跑》中,羅拉三次跑去營救男友經歷三次不同維度的結局:滅頂之災-慌亂-集中-奔跑-遭鄙棄-再奔跑-顛覆法律-死亡-再奔跑-回歸于社會倫理范疇-存活,三次的結果完全迥異的奔跑探討了生命多樣的可能性[1]。雖然受眾還是無法改變敘事的進程,但是導演本人設計并呈現出的三種可能性令人叫絕。
例如在第三章舊傷疤中,玩家可以選擇克制自己不殺死蘇軍將領而將審問完成,拿到關于梅內德斯安插在中情局內線的情報,也可以選擇殺死蘇軍將領而失去情報。這兩種選擇會對游戲今后的敘事產生根本的改變,如果選擇不殺蘇軍將領,則將掌握梅內德斯安插在中情局內線的信息,將在第四章中得到關于內線的完整情報,從而除掉內線改變整個游戲的敘事進程。如果殺掉蘇軍將領則內線會一直存在于游戲之中,并在后期決定2025前景部分的戰役結果。
這樣的劇情分歧點,在游戲中共有12個,并產生相應的5種截然不同的結局。其中一種結局,會回到游戲開篇墓前獻花的場景,也就是說游戲的開端已經預示了結局,使得游戲的開端就是結尾,這中被電影敘事經常采用的手段在游戲里自然也是不二的選擇。5種結局的設置使游戲的敘事脈絡走向多元化。
(二)另類電影的體驗
這種設置完全不同與電影的體驗,卻可以被視作電影的另一種可能。科學技術對電影以及游戲產業的影響力大大超過了人們的預期,從雙鏡頭攝影機到特效的制作乃至游戲廠商讓人眼花繚亂的物理引擎,科技的進步讓數字藝術深刻的影響了傳統藝術的發展。例如《變形金剛》系列電影特效技術的進步,《變型金剛3》中單一鏡頭最多會包含5個及以上的金剛同時運動,而在前兩部中,最多只出現過3到4個金剛同時運動。除此之外,單就這樣的鏡頭數量而言前兩部也遠遠不及第三部。從前兩部因技術局限而多采用快切鏡頭造成視覺沖擊力,到第三部則使用更加客觀的立體鏡頭構建極具觀賞性與逼真造型性的立體影像[2]。
如今個性化的觀影已然成為潮流,數字藝術多維度的想象力已經不再局限于時空,商業潮流下追求感官盛宴的電影風向逐漸受到追捧,從夢工廠的《變形金剛》到二十世紀福克斯的《阿凡達》這種采取單一敘事策略卻帶來感官享受的電影逐漸成為票房成績的霸主,這意味著觀眾對這種類型的電影有著特殊的需求與偏好。而使命召喚系列在早期單純的線性敘事,到后來加入倒序與插敘,再到第九代的非線性敘事加入可以更改的劇情分歧點,這種從電影中來,最后又超越電影的設置讓游戲的娛樂功能更加完善與強大,數字藝術實現的娛樂功能已經在某種程度上超越了電影現階段所能企及效應,如果說采用電影的故事化結構是游戲電影化的童年,那么少年時代是當CG技術的進步以及音畫水準逐漸接近電影效果,而青年時代則是用數字技術物開拓作品的內涵與文化意義,讓游戲的可能性變得超越電影的寬廣邊界。游戲對市場需求的適應能力通過對電影的學習更加強悍,與玩家的互動融合變得直接生動。這是游戲作為另一種電影所提供的新的可能性。
從美學的觀點上說電影和游戲都離不開逼真的造型性作為基礎,電影被視為“物質現實的復原”從二十世紀初電影誕生時就被電影美學家所認可,逼真的造型性成為電影藝術的生命[3]。沒有逼真的造型性,不管采用何種敘事策略都會導致觀眾的厭惡與故事觀賞性的降低。這種現象不僅存在與電影中亦然存在與游戲中。以道具為例,在戰爭題材電影中,觀眾期待看到符合那個時代且聲名大噪的武器登場,而一旦這樣的場景中出現了與時代不符的武器裝備甚至是服飾,都會遭到影迷的口誅筆伐。電影《珍珠港》中經典的穿幫鏡頭:一排斯普魯恩斯級驅逐艦整整齊齊的在軍港排列著,被日本飛機炸。這種1980年代才服役新型導彈驅逐艦居然出現在了第二次世界大戰中,實在是讓人無法接受的事實。這意味著電影中的故事會因為道具的偏差而對觀眾產生消極影響。而對于游戲而言,早期游戲粗糙不堪的畫面質量與聲音效果,對造型性的要求確實不高,因為貼圖的大量使用,3D矢量技術方興未艾,物體造型不要求細節真實,而僅僅是看起來像。但隨著數字技術的進步,游戲造型性的逼真程度達到了足以以假亂真的程度,不再僅僅是“看起來像”,而是能夠通過細節真實構筑起“身臨其境”的感受。這一點像極了好萊塢類型大片的制作水準,虛構故事依靠細節造型性的再現性真實完成對“虛構”的表現性真實[4]。游戲更加虛構的故事從電影中汲取了此類手法,完成造型性細節的真實,達到對虛構故事的表現性真實。例如子使命召喚9中,槍支的造型達到了一個新的高度,不同槍支的聲響的效果、第一人稱視角所感受到的后座力,以及槍支材質的真實再現,已經不再不僅僅是游戲所追求的簡單效果,而是升級到在不同場景光線、能見度情況下槍支所發出的不同光澤與質感,這種基于再現性的細節真實讓游戲的造型能力達到了可與電影抗衡的水準,玩家在游戲中所體驗到的是借鑒了好萊塢電影中常有的宏大的場景、強烈的感官刺激、快節奏、大量分鏡頭、蒙太奇的表現手法,讓玩家感受前所未有的視聽震撼游戲敘事的生命力在強大物理特性的支撐中得到了超越敘事范疇的衍生[5]。
近年來,電影拍攝除了大量CG動畫的使用,在技術上借鑒游戲的成功經驗,游戲對電影的影響更多的是從思維層面。尤其是后現代電影中荒誕的黑色幽默,就好像羅拉可以三次跑去營救男友,而任何一次失敗都可以回到曾經存檔的原點再次重新開始,直到任務完成。這種出現在思維層面的影響讓電影的敘事形態發生了改變,敘事過程變得更加開放,可能性的維度升華了。
以上所討論的事實,實際上是游戲與電影兩種跨媒介的美學融合,這種融合使得游戲的美學特性向電影傾斜,而無論電影和游戲都在對彼此影響下出現了美學形態上新的可能性,也不再是早期把游戲改變成電影抑或電影改變成游戲那么簡單[7]。
參考文獻
[1]蘇牧.羅拉快跑解讀生活[M].上海:生活·讀書·新知三聯書店,2004,67.
[2][4][美]路易斯·賈內梯.認識電影[M].北京:世界圖書出版公司,2007,2-8,396-406,414-418.
[3]周安華.電影藝術理論[M].北京:中國廣播電視出版社,2005,144-165,227-263.
[5][6][7][美]道格拉斯·布朗.[英]譚雅·克里茲文斯卡.電影-游戲與游戲-電影走向一種跨媒介的美學[J].理論研究,2011,3-100.