徐 樂
Flash是最常用的矢量動畫設計軟件之一。在Flash中使用的是向量運算方式,制作出來的動畫影片占用存儲空間較小,因此,被大量應用于網頁動畫設計中。高職院校計算機多媒體技術專業一般都開設了《Flash動畫設計》課程。
麥肯錫《應對中國隱現的人才短缺》報告中指出:跨國公司的人才標準主要包括必備技能、實踐經驗、英語水平等。就高職而言,培養目標就是技能型的人才,著重于職業技能教育,如何讓學生在掌握基本專業理論的基礎上具備豐富的實踐經驗,進一步提高學生的動手能力也是就業必須考慮的關鍵問題之一。[1]因此,在進行多媒體專業課程教學中,必須改變傳統的教學方法。傳統的教學方法一般是“教師講,學生聽”填鴨式的教學方法。在Flash課程的教學過程中,采用項目驅動教學方法,在設計項目時根據學生今后從事工作方向進行設計,在項目實施過程中采用分組討論、分工協作的方式,項目完成后進行小組互評和教師重點講評,整個過程完全按照學生今后參與項目設計的流程來實施,有針對性的進行教學,能取得較好的教學效果。
傳統的教學方法一般是老師在講臺上講授具體的教學內容,教師是主體,學生在課堂上被動的接收教學內容,沒有具體的項目依托,只有純粹的知識點講解,學生自己動手的機會很少。而高職學生的特點是抽象思維缺乏,形象思維活躍,如果不給學生更多的動手機會,學生不僅學習興趣不高,不能很好的融會貫通所學知識點,動手能力更得不到提高。學生參加工作后也缺乏獨立完成設計項目和解決問題的能力,不能迅速的融入到工作當中。如此便違背了高職教育的基本出發點。
采用項目驅動教學法講授課程,在課堂上學生是主體,教師起到的只是輔助作用。項目驅動教學法注重的是學生能夠“在做中學,在學中做”,在項目的解決過程中,對新知識進行理解和存儲,并掌握基本的專業技能。這樣不僅能加強學生的實際操作能力,而且對學生獨立解決和分析問題能力的培養也有一定的意義。項目驅動教學法注重的是學生創新能力的培養。學生通過對項目的設計、分析、解決,能夠無限度的發揮自己的創造力和想象力。教師在教學過程中,尊重學生項目設計的多樣性,不以教科書式的標準去衡量和評價每個學生的創意與項目成果,這樣可以避免打擊學生積極思考、嘗試創新的積極性。但教師也不能對學生的表現予以絕對的贊同與肯定,對于學生在項目設計中體現出的思路偏差、分析錯誤必須指出并給予指導。項目驅動教學法能引導學生將所學到的專業知識融入到具體的實踐中去,真正做到了“學以致用”,使在校學生有機會與自己所學的相關行業有所接觸與了解,為今后真正走向工作崗位打下良好的基礎。同時,專業知識與市場實際相融合,對于學校及時了解用人單位對人才的需求,培養具有社會競爭力的學生也有促進作用。
教師在進行項目設計時,首先考慮到的是如何將知識點具體體現在項目中,同時,還必須參考學生的基本學習情況。合適的項目不僅要能夠體現課堂教學目標,還要能與今后學生實際工作環境緊密聯系。因此,教師需要考慮設計與當前學習內容相關的、盡可能設計貼近、符合當今社會、行業需求的項目。也可以使用已有的典型工作項目,引導學生帶著真實的項目進入到學習情境中,使學習更加直觀和形象化。生動直觀的項目能有效激發學生聯想,喚起學生原有認知結構中有關的知識、經驗及表象,從而使學生利用有關知識與經驗去“同化”或“順應”所學的新知識,發展能力。[2]
在進行項目設計時,項目應能達到以下要求:(1)能概括一堂課的知識要點。先設計簡單的基礎項目,引入各知識點,啟發學生的學習興趣。在學期后段,進行綜合應用項目設計時,突出重點應用技巧,幫助學生整理技能點,并能與橫向學科的相關內容進行整合。(2)要針對學生的學習進度難度進行適當的變化。基礎項目可以稍簡單,保證大部分同學能夠基本完成。后期綜合應用項目設計要體現難度的層次性,既能開發學生的自主設計能力,又能更進一步提高學生舉一反三的實踐能力,從而提高學生的就業競爭力。(3)項目在完成后要能夠看到實際的應用效果,使學生在完成后有一定的成就感。“Flash動畫設計”課程教學項目設計流程見表1所示。

表1 “Flash動畫設計”課程教學項目設計流程

續表1
項目實施過程中,首先對所需要完成的項目進行演示和示范操作,這樣既提高了學生的學習興趣,也增強了課堂的趣味性。在進行示范后,教師指導學生將項目進行分解,分解到學生能夠完成的細小項目為止,讓學生對分解后項目進行更細致的加工。例如Flash基本角色動畫原理項目,可以分解為基本角色繪制、動畫片運動原理、人物行走動畫特點、人物口型和表情動畫等4個細小項目。學生通過分別完成這4個細小項目來完成整個項目的主體工作。一個項目的解決不僅要求學生掌握新的知識,同時也要求學生能夠更主動、更廣泛地將新舊知識進行結合,在原有知識和經驗的基礎上來理解、分析當前項目所需要解決的問題[3]。例如在以上的項目中,基本角色繪制是已經熟悉的基本繪圖技能,而動畫片運動原理、人物行走動畫特點、人物口型和表情動畫則是新的知識。該項目一旦解決,表明學生對動畫片中人物運動的基本制作有了深刻的認識,對新舊知識進行了很好的銜接以及拓展。通過項目的解決來梳理舊知識,學習新知識,正是探索性學習的主要特征。
項目的分解可以通過討論來完成,針對項目需要完成的情況,由教師引導學生進行討論。討論的方式可以有多種:在教學初期,教師可以通過項目的陳述引入相關的知識點和能力點,指出難點和重點,進而對該項目的完成進行細化和深化,提供完成項目的具體方案。到教學中后期,這樣的工作可以由學生自主完成,充分調動學生對該項目的主動性。討論的主要內容包括:完成項目所需要搜集的信息、知識點、該項目最終需要達到的目標等,讓學生進行討論和交流,通過不同觀點的交鋒,補充、修正每個學生對當前問題的解決方案。[4]
教師根據學生的不同情況,將學生分成幾個小組(該小組在實際操作過程中要經常進行變化,讓學生體會不同的合作類型)。學生在小組中,和小組成員彼此相互分工合作,主動積極的參與學習,從中完成個人的學習目標,共同完成小組的學習目標。同時,通過小組之間的互動、分析討論,從而引申出不同的思考方向,開拓彼此的思維模式。學生從簡單的模仿老師的操作,到自主的設計、參與、動手制作,在整個項目的完成過程中,學生始終處于主體的位置,而教師則只是起到畫龍點睛的作用。如此一來,知識不是通過教師簡單的課堂傳授得到的,而是學生在特定的學習情境下,通過借助老師的啟示和項目的啟發,利用自身的求知欲望,收集相關的學習資料,經過主動學習后獲得。在學習和實踐過程中,既掌握了新知識點的內容,又能夠對原來的知識點進行重組和改造,進一步的鞏固了學習效果。與傳統的教學方法相比,“項目驅動”教學法能更大地激發學生的學習興趣和求知欲望,充分調動學生的學習積極性和主動性,從而培養學生自主學習、分析問題、解決問題的能力,以及協作、創新、探索的精神。
1.作品效果展示。對學習效果的評價主要包括兩部分內容,一方面是對學生是否完成當前問題的解決方案的過程和結果的評價,即所需掌握能力點的評價,另一方面則是對學生自主學習及協作學習能力的評價。[5]
最后,在進行項目展示時,要求學生按照分組的形式進行項目展示,制作PPT,小組針對自己的完成情況和成果,總結小組的成果與不足之處,討論今后將如何進行改進和提高。在展示過程中,模擬客戶和工作人員的環境,讓學生對自己小組完成的項目進行內容闡述,使得學生在加深對項目理解的同時,提高學生的職場適應能力和信息素養。
2.作品點評。作品點評可分為兩種形式:(1)教師對學生的具體項目進行有針對性的點評,指出其所用到的該堂課的知識要點,指出不足和可取之處,既讓所有學生發現自己的問題,在今后的學習中加以注意,同時,也提高了學生的創作性和主動性。(2)不同小組之間的互評。老師的評價難免帶有局限性。讓不同小組進行互評,參與評價的人員多了,看到的長處和短處也就多了,這樣更有助于學生能力的提高。
3.教學考核。考核在整個教與學中起著重要的調節作用,本課程通過明確的評價機制和多元化的評價方式進行考核。考核形式應貼近工作實際,期末考核以作品形式來完成。按照作品的要求、構思及創意、以及小組合作情況綜合評定成績,如完成房地產某樓盤展示動畫、電子相冊的設計,等等。課程設計的評價方式主要采用學生自評、互評以及教師評分相結合的多元化形式,培養學生的評價和鑒賞能力。根據本課程具有理論知識與實踐技能相結合的特點,制定的課程考核方法為:課程成績=形成性考核+終結性考核。
(1)形成性考核,占總成績的50%。平時到課等學習態度占20%;小組協作、項目完成情況及小組互評占20%;單元測驗占10%。
(2)終結性考核主要指期末考核,占總成績的50%。
在“Flash動畫設計”課程教學中,采用項目驅動教學法,針對了高職學生今后就業的特點,選擇了既符合工作實際又能讓學生掌握知識點的項目。課堂上對項目進行展示,引導學生對該項目進行討論,在討論過程中,啟發學生發現其中的難點和重點。討論過后進行項目制作的演示,并在此提醒學生對知識點加以注意。此后,對學生進行分組,讓學生分工合作,完成項目,如此既能發揮每個組員的特長,又能讓他們體會到團隊的力量。完成項目后,讓每組之間進行互評,教師再有針對性的進行總結。在整個教學過程中,學生的學習積極性和主動性都非常高,動手能力也得到了提高,取得了良好的教學效果。
[1]吳獻文,陳承歡.“項目驅動+案例教學”模式在高職教學的探索與應用[J].電腦知識與技術:學術交流,2007(6):1752-1753.
[2]高強.任務驅動教學法在電腦動漫中的應用[J].成功(教育),2012(1):117-118.
[3]陳華.任務驅動法在《連鎖企業門店營運與管理》課程中的運用[J].廣東交通職業技術學院學報,2010(4):97-99.
[4]徐安令.任務驅動教學法在大學計算機基礎教學中的應用[J].科技風,2013(19):168-169.
[5]楊儀青.基于“任務驅動法”的《消費心理學》教學[J].經濟研究導刊,2012(14):272-273.