吳運紅
摘 要: 高中信息技術課是一門實踐性很強的學科,課堂教學活動主要是在電腦室進行的,學生玩游戲是一種較普遍的現象,已成為信息技術課堂教學中存在的一個突出問題,教師在信息技術課上想盡辦法禁止學生玩游戲,但某些學生想方設法擺脫教師的控制尋找玩游戲的機會,嚴重影響到信息技術教學的正常開展。本文針對學生上信息技術課時玩游戲這一現象,分析其原因,并提出相應的對策。
關鍵詞: 高中信息技術教學 玩游戲 現象分析 對策
隨著新課程改革的全面推進,高中信息技術課程得到普及和發展,明確高中信息技術課程的現狀,正視其發展中存在的問題并解決這些問題,對該課程的推進有積極意義。當前,信息技術課堂教學中仍然存在許多問題值得我們思考。其中,學生玩游戲這一普遍現象是信息技術課堂教學中存在的一個突出問題,對教學產生不良影響。下面就高中信息技術課上學生玩游戲的原因及所采取的對策進行分析。
一、學生在信息技術課上玩游戲的原因分析
1.學生對信息技術課重視程度不夠。
雖然信息技術在普通高中已作為必修課,但由于是會考科目,信息技術課未能引起學生的重視。某些學生認為信息技術課不像語文、數學、英語等“主科”那么重要,不用參加高考,學不學無所謂,往往選擇玩游戲這種刺激性的活動消遣時間,學生的心態導致信息技術課這種有電腦相伴的課成了他們的“游戲課”。
2.學生對信息技術課學習的興趣不濃。
在所有學科當中,學生是最喜歡上信息技術課的,但是不少學生對信息技術知識和技能的學習并不感興趣,而是喜歡上網玩游戲、聊天等。在上課的時候,學生玩游戲的現象屢禁不止,對老師布置的課堂任務置之不理,甘愿冒著被老師批評的風險而“過把癮”,嚴重影響信息技術課堂教學的正常開展。
3.學生基礎水平參差不齊。
就我校而言,學生分別來自各城區和農村,信息技術基礎水平存在很大差異,給教師課堂教學帶來很大困難。基礎較好的學生會認為教師的課堂教學進度慢而無所事事,自然會選擇好玩又刺激的游戲消遣時間,而基礎較弱的學生或者電腦操作能力低下的學生會因為某些抽象又難以理解的知識點而放棄學習,這些學生可能會選擇玩游戲度過。
4.學生學習熱情不高,課堂教學枯燥乏味。
從教學方式看,教學模式單一,教學方法陳舊,一味地采取“教師講、學生聽”的教學老套路,過于強調接受學習、被動學習的教學模式造成教與學、教師與學生相分離,再加上學習內容枯燥乏味,學生沒有真正的興趣和主動的“求知欲”,缺乏學習熱情,學習興趣低下,于是選擇自己喜愛的游戲代替這種枯燥無味的學習方式。
二、學生在信息技術課上玩游戲的對策
1.幫助學生正確認識信息技術課。
首先,教師對信息技術學科要有充分認識,不能一味地被傳統的升學教育觀念束縛,應該認識到信息技術課可以通過改變教師的教學方式和改進學生的學習方式促進學生學習;其次,針對學生對信息技術課不夠重視的問題,要轉變學生把信息技術課當做游戲課的錯誤觀念。在日常教育教學中,要采用不同的教學方式使學生加深對信息技術課的了解,意識到學習信息技術的真正意義,體會到學習信息技術的作用和價值,從而加強學生對信息技術課的重視。
2.轉移學生玩游戲的興趣。
學生喜歡玩游戲,因此,教師要通過玩游戲的反面典型教育學生,讓他們深刻認識到沉迷游戲的危害,同時在日常教學中不斷加強引導,讓上網成為學生輔助學習的一個手段,上網搜索資源成為學習的必要途徑,所以教師鼓勵學生通過網上搜索資源完成學習任務,把學生的上網聊天、玩游戲的興趣轉移到學習探究中,通過網上探究解決學習中的問題。學生有了成就感,利用網絡解決學習與生活問題的興趣越來越濃厚,逐漸使學生的興趣由網上玩游戲轉移到有利于提高學生信息技術水平的活動中,從而對信息技術課產生更濃厚的興趣。
3.根據學生基礎水平的差異,實施分層教學。
學生作為教學過程中的主體,基礎水平參差不齊是一個較大的問題,學生的興趣喜好不一,知識程度不一,教師在課堂教學中要讓學生放棄游戲集中精力學習,解決不同層次學生的學習問題至關重要,而“分層教學”正是解決學生各種學習差異的主要途徑。這就要求教師在備課時分層設計不同層次的練習。實施課堂教學分層的基本要求是:對優等生以“放”為主,“放”中有“扶”,側重指導學生自學,讓學生摸索探究,進行適當擴展和補充;對中等生和后進生以“扶”為主,“扶”中有“放”,側重帶領學生學習,為不同層次的學生提供相應的學習條件和學習成功的機會,讓每一位學生都能得到相應的發展。
4.激發學生學習熱情,打造高效課堂。
(1)科學處理教材。當今是一個信息時代,知識日新月異,信息技術課的內容本應隨著時代的發展而不斷更新,但教材內容更新步伐往往趕不上課堂教學。因此,教師在教學中必須對教材進行重新整理,適當拓展教學內容、融入新知識。例如,在教學《多媒體信息的加工與表達》一節時,教材中是使用“超級音頻解霸2000”軟件進行聲音剪輯,十多年前的軟件顯然不符合當前教學的要求,所以筆者引導學生學習使用如“酷狗鈴聲制作專家”等目前較流行的聲音處理軟件,以吸引學生,不但讓學生掌握最新的工具軟件,更促使學生不斷實踐探索更多方便、實用的學習軟件,在激發學生的學習興趣和探究知識的欲望的同時讓學生淡忘游戲。
(2)創新教學手段。創建有效的教學手段,有利于提高“教”與“學”的效率。對于高中信息技術教學,筆者通過構建和運用網絡教學平臺這一現代教學手段,充分發揮網絡的資源優勢,更好地展示信息技術的課堂學習任務和學習幫助,幫助教師在教學過程中引導學生“學會思考、學會交流、學會應用”,提高學生學習的參與度,使更多的學生參與到信息技術學習中,而不被各類網絡游戲吸引,教學效果更佳。
(3)選擇最佳的教學模式。在以往的教學中,筆者主要采用“教師講、學生聽”的教學模式,被動學習的教學模式造成教師與學生分離,每當教師講完課要求學生做課堂任務時,某些學生才回過神來問老師做什么,這就說明某些學生在老師講課過程中思想不集中,不能認真聽講,而是玩游戲。因此,采用傳統教學模式即使教師煞費苦心地講課,教學效果也不會理想。筆者通過理論學習、教學觀摩,嘗試采用“先學后教”的教學模式,教學效果顯著。“先學”,就是上課時先把自學指導,包括學習內容,有時還有重點、難點等展示給學生,然后讓學生自己帶著思考看書、學習、活動,并且圍繞本節課目標,充分發揮學生的主體作用,放開手讓學生自學。“后教”,也就是老師針對學生的共性問題進行點撥,引導學生按照自學指導看例題,找規律,以達到理解應用。學生學得主動、學得充實,也就沒有多余的時間玩游戲,也不會以玩游戲代替學習。
總之,關于高中信息技術課上玩游戲的問題,信息技術教學工作者必須想辦法解決這個問題,只有在課堂教學實踐中,不斷完善課堂教學組織和管理,不斷改進教學模式和教學方法,做到因材施教,打造最受學生歡迎的高效課堂,才能讓學生集中精力、主動好學,而不被各類游戲吸引,從而保證信息技術課的正常開展和教學質量的提高。
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