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移動電競社群的構(gòu)建及傳播特征研究

2020-12-11 20:05:19戴宏斌上海交通大學(xué)
品牌研究 2020年6期
關(guān)鍵詞:游戲用戶

文/戴宏斌(上海交通大學(xué))

一、引言

近年來,電子競技的持續(xù)升溫使電競產(chǎn)業(yè)逐漸走進(jìn)大眾的視野,并迅速成為資本的寵兒。而隨著移動智能終端的廣泛普及、網(wǎng)絡(luò)通信技術(shù)的不斷提高、用戶行為習(xí)慣的持續(xù)更迭,移動電競作為電競產(chǎn)業(yè)的另一衍生內(nèi)容,開始取代端游電競成為游戲領(lǐng)域的新的主角。在此背景下,原先的部分端游電競愛好者以及新增的移動電競愛好者,因相同的興趣自發(fā)地聚集在一起,構(gòu)建了獨(dú)一無二的移動電競社群。對該新興社群的構(gòu)建及傳播特征的研究,是本篇文章意圖探討的重點(diǎn)。

二、社群構(gòu)建:移動電競產(chǎn)業(yè)的異軍突起

移動電競產(chǎn)業(yè)的迅速勃興已是當(dāng)今互聯(lián)網(wǎng)時代最值得關(guān)注的社會現(xiàn)象之一,越來越多的人開始熟知并愛上了這項運(yùn)動。無論是茶余飯后,上班通勤,還是休閑聚會,隨處可見的都是拿出移動電子設(shè)備進(jìn)行“開黑”“PK”的玩家——移動電競正逐漸成為人們現(xiàn)代快節(jié)奏生活的“消遣品”,而移動電競社群也隨之出現(xiàn)。

(一)移動電競市場的巨大潛力

2016 年可謂是移動電子競技的元年,從這一年開始,以《王者榮耀》《皇室戰(zhàn)爭》《球球大作戰(zhàn)》為首的移動電競產(chǎn)品集體發(fā)力,推動我國移動電競產(chǎn)業(yè)經(jīng)歷了爆發(fā)式的增長。從行業(yè)規(guī)模上看,據(jù)艾瑞咨詢的數(shù)據(jù)統(tǒng)計,2017年移動電競產(chǎn)業(yè)的市場規(guī)模已達(dá)到462億,相較2016 年增長256.7%,且在未來幾年仍將保持高速增長的態(tài)勢。與此同時,移動電競的市場規(guī)模正式超越端游電競,占據(jù)了電競產(chǎn)業(yè)的半壁江山,這標(biāo)志著移動電競市場跨步進(jìn)入紅利期。從用戶規(guī)模上看,2016 年我國電子競技用戶已達(dá)到2.5 億,其中移動電競用戶達(dá)到1.54 億人次1,預(yù)計到2019年底,該項數(shù)字能達(dá)到4.3 億2,這表明移動電競正越來越被大眾所接受。此外,在政策方面,電子競技被納入了高校專業(yè)設(shè)置的范疇、首個官方性質(zhì)的行業(yè)組織中國移動電子競技產(chǎn)業(yè)聯(lián)盟正式成立……上述的種種跡象都表明我國的移動電競市場具備著巨大的市場潛力。

(二)移動電競社群的勃興與用戶畫像

移動電競作為端游電競在移動端的拓展,其基本特征與端游電競相仿,都強(qiáng)調(diào)了規(guī)則性、對抗性、實(shí)時性與平衡性。這是它們與以升級打怪為主線內(nèi)容的普通網(wǎng)絡(luò)游戲的根本區(qū)別,也是受到一眾玩家青睞的重要原因。從該層面而言,移動電競社群與端游電競社群有著一定的交集。然而,移動電競與端游電競又存在顯著差異,這導(dǎo)致兩者所面向的玩家社群雖有重合,但并不完全一致。相較端游,移動電競的附著載體是移動設(shè)備,用戶在進(jìn)入門檻得以降低的同時能夠充分利用碎片化的時間進(jìn)行游戲,滿足了快節(jié)奏的社會生活需求,減少了人們的游戲接觸成本,這對于流量吸引方面是莫大的優(yōu)勢。此外,移動電競的玩法操作亦沒有端游電競這般紛繁復(fù)雜,而是具備普適性,許多傳統(tǒng)意義上的非游戲用戶都能借此感受電競的魅力,通過游戲內(nèi)外的互動參與獲得價值認(rèn)同,從而有機(jī)會成為移動電競社群的一員。

從上述移動電競與端游電競的異同對比中可以發(fā)現(xiàn),人們對競技文化的需求正經(jīng)歷一個從實(shí)體投射向虛擬、從桌面投射向移動端的演變過程,這將為移動電競社群的勃興帶來巨大的歷史契機(jī)。越來越多的人開始涌入其內(nèi),并在情感及價值的交互過程中加深自身對社群的歸屬感。為此,本段特意總結(jié)了移動電競社群中的用戶畫像,希望能以最直觀的形式表現(xiàn)出社群近些年的勃興態(tài)勢,使讀者能對移動電競社群的構(gòu)成狀況產(chǎn)生初步的印象。

首先,是社群中的用戶性別分布與年齡分布。根據(jù)艾瑞咨詢的數(shù)據(jù)顯示,在2017 年中國移動電競用戶的性別分布中,有56.9%的男性玩家以及43.1%的女性玩家3,男性玩家在社群中稍稍占據(jù)主導(dǎo)優(yōu)勢。而從年齡分布來看,96.9%的移動電競用戶均在40 歲以下,其中30 歲以下的用戶占比達(dá)68.2%,24歲以下的用戶占比達(dá)44.1%,接近一半。可見,青年是移動電競社群構(gòu)成及發(fā)展的絕對主力。

其次,是社群成員的地域分布。不同于傳統(tǒng)社群,虛擬社群的建立不受地域上的限制,因此移動電競社群的用戶分布在全國各地。但總的來說,主要集中在我國沿海地區(qū),諸如江蘇、廣東、浙江等省份,其中廣東占比最高達(dá)13.3%4。另外,四川作為內(nèi)陸省份,也擁有較高的用戶分布。這說明,移動電競社群的發(fā)展與經(jīng)濟(jì)水平之間存在一定的關(guān)聯(lián)。在經(jīng)濟(jì)較為發(fā)達(dá)的地區(qū),人們會有更多的休閑選擇,移動電競產(chǎn)業(yè)的配套設(shè)施也會更加完善,這些都間接地促使人們?nèi)ソ佑|移動電競這一新興業(yè)態(tài)。

最后,是社群成員對移動電競產(chǎn)業(yè)的相關(guān)意愿分布。就移動電競游戲而言,盡管當(dāng)前MOBA 類與射擊類型的移動電競產(chǎn)品占據(jù)了市場絕對份額,但仍有92.6%的社群用戶渴望嘗試新類型的移動電競游戲。就移動電競直播而言,在觀看直播的游戲用戶當(dāng)中,有超過四分之一的玩家渴望通過直播增進(jìn)技術(shù)與更深入地了解游戲。就移動電競賽事而言,88.3%的用戶注重并喜歡賽事的參與感,對賽事環(huán)節(jié)沉浸度較深,而65.8%的用戶會專門前往線下比賽,為喜歡的俱樂部或職業(yè)選手加油5。由此可以看出,移動電競社群中的成員對于移動電競行業(yè)的需求量大、學(xué)習(xí)積極性強(qiáng)、忠誠度高——“全民電競”的時代,或已悄然來臨。

三、社群邏輯:移動電競社群的傳播特征

移動電競社群的迅速崛起,為產(chǎn)業(yè)內(nèi)社群發(fā)展及變現(xiàn)做了充足的準(zhǔn)備。歸納而言,去中心化與自組織性、情感信任與強(qiáng)聚合力、可裂變性和口碑傳播是移動電競社群的三個主要的傳播特征。

(一)去中心化與自組織性

去中心化與自組織性是社群得以運(yùn)作的核心邏輯。眾所周知,互聯(lián)網(wǎng)下的社群時代,由社群成員自組織參與生產(chǎn)、傳播和消費(fèi)的全過程,它通過成員自發(fā)性地參與和協(xié)作激發(fā)社群的生產(chǎn)力和創(chuàng)造力,內(nèi)生出獨(dú)特的共享內(nèi)容。因此,社群的互動機(jī)制不像“粉絲經(jīng)濟(jì)”那般自上而下、呈現(xiàn)一對多的單向交互關(guān)系,而是強(qiáng)調(diào)開放與共享的理念,鼓勵多元價值對社群生態(tài)的反哺。從這個意義上說,社群是去中心化的。然而,需要明確的是,去中心化并不意味著沒有中心。相反,社群中存在著很多的中心,因?yàn)槊總€個體都可以視為中心,他們通過不斷輸出零散的微內(nèi)容,共同推動新的創(chuàng)意、產(chǎn)品和服務(wù)的涌現(xiàn)。

(二)情感信任與強(qiáng)聚合力

情感信任與強(qiáng)聚合力是社群得以維系的內(nèi)在支撐。社群的構(gòu)成要素是人,而人是有感情的生物,天生具備交流的需求、渴望獲得歸屬感。社群則為他們提供了一個需求滿足、情感共鳴以及價值認(rèn)同的平臺。正如有學(xué)者所言:“粉絲因?yàn)檎J(rèn)同某個品牌、某位領(lǐng)袖所體現(xiàn)的人文價值,才聚集在一起,積極參與社群互動,主動貢獻(xiàn)智慧和創(chuàng)造力。這也是社群的‘魅力人格體’的意義所在。6”此外,移動互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)的發(fā)展也讓社群成員的交互更加自由、高效,建立在情感認(rèn)同基礎(chǔ)之上的個體關(guān)系由此變得緊密,使得社群內(nèi)部呈現(xiàn)較強(qiáng)的聚合力。

(三)可裂變性與口碑傳播

可裂變性與口碑傳播是社群得以擴(kuò)散的主要途徑。在當(dāng)今的互聯(lián)網(wǎng)社會,每一個社群個體都不是孤立的,而是處于不斷流動中。不同個體間的關(guān)聯(lián),使社群與社群間產(chǎn)生交集。加之人們面對不同場合、時間、地點(diǎn)會產(chǎn)生多元化的需求,導(dǎo)致他們會在不同社群間進(jìn)行身份轉(zhuǎn)換?!吧缛号c社群之間這種多維度的關(guān)聯(lián)性,使社群傳播很容易實(shí)現(xiàn)跨邊界的擴(kuò)散,呈現(xiàn)出滾雪球般的裂變性,一個特定的引爆點(diǎn),就能引發(fā)蝴蝶效應(yīng),呈指數(shù)倍逐級放大。7”因此,建立良好的口碑對于移動電競社群在營銷層面的傳播具有重要意義。

四、結(jié)語

綜上所述,在互聯(lián)網(wǎng)社群時代,移動電競產(chǎn)業(yè)正迎來新一輪風(fēng)口。面對具備去中心化與自組織性、情感信任與強(qiáng)聚合力、可裂變性與口碑傳播等特征的潛在龐大社群,移動電競產(chǎn)業(yè)鏈上下游的各方應(yīng)時刻保持敏銳,把握前沿社群需求,通過采取合適的發(fā)展策略將其轉(zhuǎn)化為內(nèi)生購買力,從而促進(jìn)整個行業(yè)的進(jìn)步。

注釋

1.數(shù)據(jù)來源:艾媒咨詢:《移動電競市場研究報告》,2017 年4 月22 日。

2.數(shù)據(jù)來源:易觀:《2017 年中國移動電競賽事商業(yè)價值評估分析》,2017 年11 月1 日。

3.數(shù)據(jù)來源:艾媒咨詢:《移動電競市場研究報告》,2017 年4 月22 日。

4.數(shù)據(jù)來源:艾媒咨詢:《移動電競市場研究報告》,2017 年4 月22 日。

5.易觀:《2017 年中國移動電競賽事商業(yè)價值評估分析》,2017 年11月1 日。

6.金韶,倪寧:《“社群經(jīng)濟(jì)”的傳播特征和商業(yè)模式》,《現(xiàn)代傳播(中國傳媒大學(xué)學(xué)報)》,2016年第4期。

7.金韶,倪寧:《“社群經(jīng)濟(jì)”的傳播特征和商業(yè)模式》,《現(xiàn)代傳播(中國傳媒大學(xué)學(xué)報)》,2016年第4期。

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