秦小蕾
隨著信息技術課程的深化發展,信息技術課程教學目標從“教會學生操作信息技術”轉變為“培養能夠創新使用信息技術的人才”。在“動畫制作”模塊教學中,動畫技術并不難,但是如何靈活運用已掌握的技術為作品服務和評價作品的能力學生們還顯得很欠缺,下面我就結合教學實例來說明如何使學生完成從學會操作到學會創造的過渡。
● 從生活實例出發,激發學生的學習興趣
Flash動畫的教學,要求學生學會使用一種動畫制作軟件嘗試制作簡單的動畫。引導層的使用是Flash中的重要環節,運用自如的話可以心隨思想而動,充分激發學生的學習熱情。在“動畫制作”模塊的教學中利用引導層可以使某個對象沿著任意指定的路徑運動,豐富了動畫效果。這也是動畫設計中極為常見的操作,是基礎。通過前一階段的學習,學生對Flash動畫的關鍵幀動畫、符號繪制、運動動畫、變形動畫、圖層的使用等知識已經有了一定的了解和掌握。引導層的使用是新授內容,所以在設計中我通過自主·探究·合作的教學模式,讓學生在教師的引導下,通過自主探索來解決任務,從而達到一個知識重新建構的過程。
學習目標一:了解引導層的含義,掌握引導層的基本操作。
師:我們以前所學的動畫都是使運動對象沿直線運動,我們能否讓它們沿某一特定路徑(路線)運動呢?
學生們都喜歡打球,教師展示小球“彈跳”起來的運動軌跡,引起學生的好奇從而提高了關注度,進而水到渠成地引出任務。
任務一:制作一個立體小球,并能進行彈跳運動。
學生操作后,由各小組長檢查指點,注意“運動物體與路徑相吸附”的操作(用鼠標點中運動物體的中心移動)。教師演示,講授新課,教師指導學生添加引導圖層。教師巡回指導,并指出操作問題,展示好作品。教師表揚做得好的小組(加星)。
球類是學生們都很熟悉的傳統體育項目,通過Flash能實現“打球”,無疑調動了學生的好奇心。在教師的引導下,學生的興趣很快轉化為內在學習動力,在實現“打球”的過程中,加深了對引導層、被引導層的理解。
● 變換生活場景,提高學生的學習信心
教師創設情境,以引起學生的注意和興趣,自然過渡到任務的提出。然后,教師引導學生與教師一起討論,探討已知和未知的解決任務的方法。教師讓學生學會分析任務,提出問題。教師從旁給予指導,引導學生提出解決任務的各種可能的方法并明確具體解決思路。學生通過自主學習,獲得感性認識,增強了自信心,教師引導學生做理性的知識梳理,從而檢查結果、總結經驗。
學習目標二:理解引導層的意義,并能靈活運用。
任務二:制作“太陽系.fla”(如圖)。
教師引導學生做一個圓球(作為參照物“太陽”),然后增加一個圖層,創建一個元件,把“地球”符號拖動到圖層2的第1幀。教師演示,講授新課,指導學生添加引導圖層,構造引導圖形──橢圓曲線(運用橢圓工具,在繪圖區中繪制一個無填充色的橢圓,即為我們構造的物體運動的路徑)。
師:若要物體沿某一特定路徑運動,就要找到起始和結束位置,我現在給出的這一橢圓封閉曲線,大家能否找出起始點呢?要想在封閉的曲線上找到起點和終點是不可能的,那我們能否利用人眼睛的視覺差,在這一封閉曲線上作一些處理呢?
教師讓學生積極思考,并嘗試著動手實踐。
師:我們可否在這一封閉部分剪斷一部分,或在某一處切開呢?
教師引導學生將運動物體放到起始位置和結束位置(用光標鍵進行精確定位),設置幀動畫的方式為移動。成果初步展示。然后教師演示。
師:我們構建的路徑在輸出的影片中沒有看見(引導圖層的內容在輸出的影片中是隱藏的),若我們需要橢圓曲線(路徑)也顯示出來,同學們有辦法解決實現嗎?
教師讓學生有充分的思維空間,并嘗試動手實踐。
師:既然需要路徑,那我們就給它增加一個新的圖層。
學生添加新的圖層,并繪制橢圓路徑,隨后教師引導學生理清思路,最后由學生歸納總結。
● 強化訓練,培養學生解決問題的能力
信息技術教學不能夠僅僅局限于讓學生掌握基本的操作,關鍵是要讓學生能夠使用信息技術進行創造。特別是在本模塊教學中,我更是不局限在教授簡單的基本操作,而是開始啟發學生根據Flash的基本操作進行創造。在本模塊的教學中,我引導學生通過討論、生生互動解決問題。請做得好的學生當小老師,演示創建引導層,繪制引導線,將對象吸附到引導線起點和終點的具體過程。參與演示的小老師充滿了自豪感,教給別人的同時自己的知識也得到了鞏固,其他學生通過小老師的幫助,也能快速地完成動畫的制作。在教學中,學生能夠激發情感,內化體驗。
學習目標三:拓展延伸研究影片剪輯的作用。
任務三:制作影片剪輯,讓太空豐富起來。
在上一任務的基礎上,教師設置懸念,如:地球運動的方向是怎樣的?太陽系的其他行星(金、木、水、火、土……)的運動方向是怎樣的?
生:可以制作新的行星(金、木、水、火、土……)元件,添加新的引導層來引導行星。
學生動手實踐,再對自己所做的動畫進行進一步修改,讓動畫的表現具有科學性和完整性。
師:月亮(月球)還要繞地球運動,其他方法能解決此類問題嗎?
教師引導:我們可以把“地月系”制作成“影片剪輯”符號。就是把一個影片剪輯放到一幀中。教師演示制作“地月系”、“影片剪輯”符號。
學生動手做動畫。
學生展示成果,評價交流測試自己的作品,領悟獲得成功的喜悅。
在整個動畫的制作過程中,教師適當指出容易出錯的地方,并對作品給予肯定性的評價和鼓勵,同時提出一些問題:對象的運動與引導線的方向是否一致?不一致,將如何改進?生生互動依舊解決不了的,師生互動來突破。這樣通過生生互動、師生互動,層層深入,合作交流,使學生掌握了制作引導層動畫的方法和技巧。之后,教師進行分層指導,學生繼續完善自己的作品,并引導學生思考如何美化動畫。讓學生在掌握現有知識的基礎上進行自主創新。在展示學生作品時,注意引導學生自評、互評、小組評,通過評價培養學生的審美意識,并不斷碰撞出思維的火花,同時充分發揮賞識激勵作用。這樣既使學生掌握了引導層動畫的操作技能,又學會了自主合作探究的學習方法,體驗到了學習的快樂和成功的喜悅。
綜上所述,“動畫制作”模塊教學源自生活,需要我們在教學實踐中不斷地融入生活化元素,總結經驗教訓,密切結合學生的自身情況,引導學生多閱讀、多思考、多實踐。只有讓學生的思維活躍起來,作品才能夠隨心所動、游刃有余,才能使學生在創作中潛移默化地掌握相關知識,養成縝密嚴謹的科學態度,進一步提高發散思維和創造能力以及發現并解決問題的能力。endprint
隨著信息技術課程的深化發展,信息技術課程教學目標從“教會學生操作信息技術”轉變為“培養能夠創新使用信息技術的人才”。在“動畫制作”模塊教學中,動畫技術并不難,但是如何靈活運用已掌握的技術為作品服務和評價作品的能力學生們還顯得很欠缺,下面我就結合教學實例來說明如何使學生完成從學會操作到學會創造的過渡。
● 從生活實例出發,激發學生的學習興趣
Flash動畫的教學,要求學生學會使用一種動畫制作軟件嘗試制作簡單的動畫。引導層的使用是Flash中的重要環節,運用自如的話可以心隨思想而動,充分激發學生的學習熱情。在“動畫制作”模塊的教學中利用引導層可以使某個對象沿著任意指定的路徑運動,豐富了動畫效果。這也是動畫設計中極為常見的操作,是基礎。通過前一階段的學習,學生對Flash動畫的關鍵幀動畫、符號繪制、運動動畫、變形動畫、圖層的使用等知識已經有了一定的了解和掌握。引導層的使用是新授內容,所以在設計中我通過自主·探究·合作的教學模式,讓學生在教師的引導下,通過自主探索來解決任務,從而達到一個知識重新建構的過程。
學習目標一:了解引導層的含義,掌握引導層的基本操作。
師:我們以前所學的動畫都是使運動對象沿直線運動,我們能否讓它們沿某一特定路徑(路線)運動呢?
學生們都喜歡打球,教師展示小球“彈跳”起來的運動軌跡,引起學生的好奇從而提高了關注度,進而水到渠成地引出任務。
任務一:制作一個立體小球,并能進行彈跳運動。
學生操作后,由各小組長檢查指點,注意“運動物體與路徑相吸附”的操作(用鼠標點中運動物體的中心移動)。教師演示,講授新課,教師指導學生添加引導圖層。教師巡回指導,并指出操作問題,展示好作品。教師表揚做得好的小組(加星)。
球類是學生們都很熟悉的傳統體育項目,通過Flash能實現“打球”,無疑調動了學生的好奇心。在教師的引導下,學生的興趣很快轉化為內在學習動力,在實現“打球”的過程中,加深了對引導層、被引導層的理解。
● 變換生活場景,提高學生的學習信心
教師創設情境,以引起學生的注意和興趣,自然過渡到任務的提出。然后,教師引導學生與教師一起討論,探討已知和未知的解決任務的方法。教師讓學生學會分析任務,提出問題。教師從旁給予指導,引導學生提出解決任務的各種可能的方法并明確具體解決思路。學生通過自主學習,獲得感性認識,增強了自信心,教師引導學生做理性的知識梳理,從而檢查結果、總結經驗。
學習目標二:理解引導層的意義,并能靈活運用。
任務二:制作“太陽系.fla”(如圖)。
教師引導學生做一個圓球(作為參照物“太陽”),然后增加一個圖層,創建一個元件,把“地球”符號拖動到圖層2的第1幀。教師演示,講授新課,指導學生添加引導圖層,構造引導圖形──橢圓曲線(運用橢圓工具,在繪圖區中繪制一個無填充色的橢圓,即為我們構造的物體運動的路徑)。
師:若要物體沿某一特定路徑運動,就要找到起始和結束位置,我現在給出的這一橢圓封閉曲線,大家能否找出起始點呢?要想在封閉的曲線上找到起點和終點是不可能的,那我們能否利用人眼睛的視覺差,在這一封閉曲線上作一些處理呢?
教師讓學生積極思考,并嘗試著動手實踐。
師:我們可否在這一封閉部分剪斷一部分,或在某一處切開呢?
教師引導學生將運動物體放到起始位置和結束位置(用光標鍵進行精確定位),設置幀動畫的方式為移動。成果初步展示。然后教師演示。
師:我們構建的路徑在輸出的影片中沒有看見(引導圖層的內容在輸出的影片中是隱藏的),若我們需要橢圓曲線(路徑)也顯示出來,同學們有辦法解決實現嗎?
教師讓學生有充分的思維空間,并嘗試動手實踐。
師:既然需要路徑,那我們就給它增加一個新的圖層。
學生添加新的圖層,并繪制橢圓路徑,隨后教師引導學生理清思路,最后由學生歸納總結。
● 強化訓練,培養學生解決問題的能力
信息技術教學不能夠僅僅局限于讓學生掌握基本的操作,關鍵是要讓學生能夠使用信息技術進行創造。特別是在本模塊教學中,我更是不局限在教授簡單的基本操作,而是開始啟發學生根據Flash的基本操作進行創造。在本模塊的教學中,我引導學生通過討論、生生互動解決問題。請做得好的學生當小老師,演示創建引導層,繪制引導線,將對象吸附到引導線起點和終點的具體過程。參與演示的小老師充滿了自豪感,教給別人的同時自己的知識也得到了鞏固,其他學生通過小老師的幫助,也能快速地完成動畫的制作。在教學中,學生能夠激發情感,內化體驗。
學習目標三:拓展延伸研究影片剪輯的作用。
任務三:制作影片剪輯,讓太空豐富起來。
在上一任務的基礎上,教師設置懸念,如:地球運動的方向是怎樣的?太陽系的其他行星(金、木、水、火、土……)的運動方向是怎樣的?
生:可以制作新的行星(金、木、水、火、土……)元件,添加新的引導層來引導行星。
學生動手實踐,再對自己所做的動畫進行進一步修改,讓動畫的表現具有科學性和完整性。
師:月亮(月球)還要繞地球運動,其他方法能解決此類問題嗎?
教師引導:我們可以把“地月系”制作成“影片剪輯”符號。就是把一個影片剪輯放到一幀中。教師演示制作“地月系”、“影片剪輯”符號。
學生動手做動畫。
學生展示成果,評價交流測試自己的作品,領悟獲得成功的喜悅。
在整個動畫的制作過程中,教師適當指出容易出錯的地方,并對作品給予肯定性的評價和鼓勵,同時提出一些問題:對象的運動與引導線的方向是否一致?不一致,將如何改進?生生互動依舊解決不了的,師生互動來突破。這樣通過生生互動、師生互動,層層深入,合作交流,使學生掌握了制作引導層動畫的方法和技巧。之后,教師進行分層指導,學生繼續完善自己的作品,并引導學生思考如何美化動畫。讓學生在掌握現有知識的基礎上進行自主創新。在展示學生作品時,注意引導學生自評、互評、小組評,通過評價培養學生的審美意識,并不斷碰撞出思維的火花,同時充分發揮賞識激勵作用。這樣既使學生掌握了引導層動畫的操作技能,又學會了自主合作探究的學習方法,體驗到了學習的快樂和成功的喜悅。
綜上所述,“動畫制作”模塊教學源自生活,需要我們在教學實踐中不斷地融入生活化元素,總結經驗教訓,密切結合學生的自身情況,引導學生多閱讀、多思考、多實踐。只有讓學生的思維活躍起來,作品才能夠隨心所動、游刃有余,才能使學生在創作中潛移默化地掌握相關知識,養成縝密嚴謹的科學態度,進一步提高發散思維和創造能力以及發現并解決問題的能力。endprint
隨著信息技術課程的深化發展,信息技術課程教學目標從“教會學生操作信息技術”轉變為“培養能夠創新使用信息技術的人才”。在“動畫制作”模塊教學中,動畫技術并不難,但是如何靈活運用已掌握的技術為作品服務和評價作品的能力學生們還顯得很欠缺,下面我就結合教學實例來說明如何使學生完成從學會操作到學會創造的過渡。
● 從生活實例出發,激發學生的學習興趣
Flash動畫的教學,要求學生學會使用一種動畫制作軟件嘗試制作簡單的動畫。引導層的使用是Flash中的重要環節,運用自如的話可以心隨思想而動,充分激發學生的學習熱情。在“動畫制作”模塊的教學中利用引導層可以使某個對象沿著任意指定的路徑運動,豐富了動畫效果。這也是動畫設計中極為常見的操作,是基礎。通過前一階段的學習,學生對Flash動畫的關鍵幀動畫、符號繪制、運動動畫、變形動畫、圖層的使用等知識已經有了一定的了解和掌握。引導層的使用是新授內容,所以在設計中我通過自主·探究·合作的教學模式,讓學生在教師的引導下,通過自主探索來解決任務,從而達到一個知識重新建構的過程。
學習目標一:了解引導層的含義,掌握引導層的基本操作。
師:我們以前所學的動畫都是使運動對象沿直線運動,我們能否讓它們沿某一特定路徑(路線)運動呢?
學生們都喜歡打球,教師展示小球“彈跳”起來的運動軌跡,引起學生的好奇從而提高了關注度,進而水到渠成地引出任務。
任務一:制作一個立體小球,并能進行彈跳運動。
學生操作后,由各小組長檢查指點,注意“運動物體與路徑相吸附”的操作(用鼠標點中運動物體的中心移動)。教師演示,講授新課,教師指導學生添加引導圖層。教師巡回指導,并指出操作問題,展示好作品。教師表揚做得好的小組(加星)。
球類是學生們都很熟悉的傳統體育項目,通過Flash能實現“打球”,無疑調動了學生的好奇心。在教師的引導下,學生的興趣很快轉化為內在學習動力,在實現“打球”的過程中,加深了對引導層、被引導層的理解。
● 變換生活場景,提高學生的學習信心
教師創設情境,以引起學生的注意和興趣,自然過渡到任務的提出。然后,教師引導學生與教師一起討論,探討已知和未知的解決任務的方法。教師讓學生學會分析任務,提出問題。教師從旁給予指導,引導學生提出解決任務的各種可能的方法并明確具體解決思路。學生通過自主學習,獲得感性認識,增強了自信心,教師引導學生做理性的知識梳理,從而檢查結果、總結經驗。
學習目標二:理解引導層的意義,并能靈活運用。
任務二:制作“太陽系.fla”(如圖)。
教師引導學生做一個圓球(作為參照物“太陽”),然后增加一個圖層,創建一個元件,把“地球”符號拖動到圖層2的第1幀。教師演示,講授新課,指導學生添加引導圖層,構造引導圖形──橢圓曲線(運用橢圓工具,在繪圖區中繪制一個無填充色的橢圓,即為我們構造的物體運動的路徑)。
師:若要物體沿某一特定路徑運動,就要找到起始和結束位置,我現在給出的這一橢圓封閉曲線,大家能否找出起始點呢?要想在封閉的曲線上找到起點和終點是不可能的,那我們能否利用人眼睛的視覺差,在這一封閉曲線上作一些處理呢?
教師讓學生積極思考,并嘗試著動手實踐。
師:我們可否在這一封閉部分剪斷一部分,或在某一處切開呢?
教師引導學生將運動物體放到起始位置和結束位置(用光標鍵進行精確定位),設置幀動畫的方式為移動。成果初步展示。然后教師演示。
師:我們構建的路徑在輸出的影片中沒有看見(引導圖層的內容在輸出的影片中是隱藏的),若我們需要橢圓曲線(路徑)也顯示出來,同學們有辦法解決實現嗎?
教師讓學生有充分的思維空間,并嘗試動手實踐。
師:既然需要路徑,那我們就給它增加一個新的圖層。
學生添加新的圖層,并繪制橢圓路徑,隨后教師引導學生理清思路,最后由學生歸納總結。
● 強化訓練,培養學生解決問題的能力
信息技術教學不能夠僅僅局限于讓學生掌握基本的操作,關鍵是要讓學生能夠使用信息技術進行創造。特別是在本模塊教學中,我更是不局限在教授簡單的基本操作,而是開始啟發學生根據Flash的基本操作進行創造。在本模塊的教學中,我引導學生通過討論、生生互動解決問題。請做得好的學生當小老師,演示創建引導層,繪制引導線,將對象吸附到引導線起點和終點的具體過程。參與演示的小老師充滿了自豪感,教給別人的同時自己的知識也得到了鞏固,其他學生通過小老師的幫助,也能快速地完成動畫的制作。在教學中,學生能夠激發情感,內化體驗。
學習目標三:拓展延伸研究影片剪輯的作用。
任務三:制作影片剪輯,讓太空豐富起來。
在上一任務的基礎上,教師設置懸念,如:地球運動的方向是怎樣的?太陽系的其他行星(金、木、水、火、土……)的運動方向是怎樣的?
生:可以制作新的行星(金、木、水、火、土……)元件,添加新的引導層來引導行星。
學生動手實踐,再對自己所做的動畫進行進一步修改,讓動畫的表現具有科學性和完整性。
師:月亮(月球)還要繞地球運動,其他方法能解決此類問題嗎?
教師引導:我們可以把“地月系”制作成“影片剪輯”符號。就是把一個影片剪輯放到一幀中。教師演示制作“地月系”、“影片剪輯”符號。
學生動手做動畫。
學生展示成果,評價交流測試自己的作品,領悟獲得成功的喜悅。
在整個動畫的制作過程中,教師適當指出容易出錯的地方,并對作品給予肯定性的評價和鼓勵,同時提出一些問題:對象的運動與引導線的方向是否一致?不一致,將如何改進?生生互動依舊解決不了的,師生互動來突破。這樣通過生生互動、師生互動,層層深入,合作交流,使學生掌握了制作引導層動畫的方法和技巧。之后,教師進行分層指導,學生繼續完善自己的作品,并引導學生思考如何美化動畫。讓學生在掌握現有知識的基礎上進行自主創新。在展示學生作品時,注意引導學生自評、互評、小組評,通過評價培養學生的審美意識,并不斷碰撞出思維的火花,同時充分發揮賞識激勵作用。這樣既使學生掌握了引導層動畫的操作技能,又學會了自主合作探究的學習方法,體驗到了學習的快樂和成功的喜悅。
綜上所述,“動畫制作”模塊教學源自生活,需要我們在教學實踐中不斷地融入生活化元素,總結經驗教訓,密切結合學生的自身情況,引導學生多閱讀、多思考、多實踐。只有讓學生的思維活躍起來,作品才能夠隨心所動、游刃有余,才能使學生在創作中潛移默化地掌握相關知識,養成縝密嚴謹的科學態度,進一步提高發散思維和創造能力以及發現并解決問題的能力。endprint