郝遙



據調查顯示,當今中國有600萬人每周至少玩22個小時的游戲,而美國青年在21歲以前,玩游戲的總時長超過1萬小時。這一數據恐怕要讓很多持“游戲使人玩物喪志”主張的人大為恐慌和感到費解:為什么有如此多的人愿意在工作學習之余,投入大量時間在游戲中?游戲和當代人是一個什么樣的關系?這一問題,可以從2014年福布斯全球權勢女性候選人、美國游戲設計師簡·麥克戈尼格爾那里找到答案。
創意另類的游戲設計師
麥克戈尼格爾現年35歲,是全球著名未來學家,世界頂級未來趨勢智庫“未來研究所”游戲研發總監,曾獲選《彭博商業周刊》“十大最重要創新人士”,同時也是一位另類現實游戲的設計師。她設計的這種游戲旨在通過在虛擬世界的學習幫助人們改善現實生活中的實際問題。她的著作《游戲改變世界:游戲化如何讓現實變得更美好》登上了《紐約時報》暢銷書排行榜,被認為“如俄羅斯方塊一樣令人愛不釋手”。她在TED2012年世界經濟論壇上有關游戲的演講讓她成為了未來游戲化趨勢的化身。同時,麥克戈尼格爾在2012年開發了一款名為Super Better的游戲,旨在幫助人們緩解因腦損傷和腦震蕩后遺癥引起的偏頭疼,這個游戲目前已經擴展成為一個可以幫助青年健康生活的項目。
麥克戈尼格爾在她的著作中不僅將游戲定義為“人類文明的基本組成部分”,而且認為 “游戲方式”“游戲化”將讓現實變得更美好,并可能改變世界的未來趨向。麥克戈尼格爾認為,不同類別的電腦、網絡游戲,會給玩家帶來不同的體驗滿足。她將之概括為“游戲的7 大艱苦之樂”,包括:高風險工作(游戲)帶來的成敗雙重刺激、重復工作(游戲)帶來的一項可以產生持續并明確結果的刺激、腦力工作(游戲)所培養的認知能力、體力工作(游戲)讓人分外享受精疲力竭的過程、探索性工作(游戲)激勵人積極進取、團隊工作(游戲)培養人在集體行動中正確發揮作用,以及創造性工作(游戲)讓人完成目標時體驗到自豪感。
麥克戈尼格爾指出,最好的游戲玩家是“能夠在心愛的游戲與完整而積極的人生之間實現平衡的人”。為此書中舉出了較大比例的美國大企業管理人員閑暇時,借助休閑游戲放松精神、調適狀態等案例,旨在證明實現上述平衡不僅是可能的,而且已經是相當普遍的現實。“游戲化”可以帶來更強的社會聯系,借助“游戲化”可以改善一些企業、公益組織的管理成效,讓“更宏大的意義”得以充分體現。在該書的第三部分,麥克戈尼格爾闡述了“游戲化的運作機制”,包括全情投入當下(參與機制)、實時反饋(激勵機制)、和陌生人結盟創造更強大的社群(團隊機制),以及讓幸福成為一種習慣(持續性)共計4點。
電子游戲發展簡史
電子游戲產生于20世紀六七十年代,是計算機發展的副產品。它的早期雛形是程序員在電腦上編制的一些可以運行的小程序,例如吃豆子、打飛機等。這些早期的游戲只是程序員聊以消遣的玩意兒,并沒有得到人們的重視。
電子游戲的產業化始于北美家用游戲機“雅達利”的出現,成型于任天堂家用游戲機FC(俗稱“紅白機”)的推出,后來又經歷了“超級任天堂”“世嘉”時代以及所謂的“次世代”,直到今天形成了全球每年產銷額300多億美元的“第一娛樂產業”。同時人們也開始關注起這種新興的娛樂方式,并將它列于電影之后,稱為第九藝術。
人們之所以給予電子游戲如此的褒獎,是與蘊涵于其中的深厚文化內涵分不開的。電子游戲綜合了文學、繪畫、音樂、電影等多種藝術門類的特點,自成體系,是人類藝術的綜合體。電子游戲可以說是人類文化的熔爐,把不同時期屬于不同地域的文化有機結合起來,并將這些信息在短時間內傳達給游戲者,使他們對各個民族不同地域、不同歷史時期的豐富各異的文化有一個直觀的了解。
游戲與文化的聯系并不僅于此,許多藝術門類都從游戲中找到了可以借鑒的地方。例如曾經風靡一時的美國電影《黑客帝國》中,有一個經典鏡頭:女主角騰空而起,踢向面前的敵人。在女主角騰空的一瞬間,鏡頭定格,然后對女主角做了一個360度掃視。依靠我們的常識就可以知道,這樣的鏡頭靠傳統的拍攝技術是無法實現的,而這正是借用了電子游戲的表現手法,用電腦特效合成的。電子游戲在吸取了其他藝術特點的同時,也為其他藝術提供了新穎的表現手法和獨特的藝術視角。
電子游戲吸納著人類文化,也在創造著文化。全球游戲玩家的不斷增多和傳媒資訊的日益發達,使得玩家間的聯系更加緊密,他們可以在第一時間內分享自己在游戲中的體驗,可以充分交流自己的游戲心得與經驗以及評判一款游戲的好壞,并在這種交流中形成較為一致的游戲習慣和品位,最終造就了屬于玩家群體、游戲制作者共享的電子游戲文化。這種文化與電影、動漫、流行音樂等一起,構成了新一代年輕人中流行文化的主流。
電子游戲在全世界的普及己經成為一個不可忽視的社會文化現象。從20世紀80年代開始,電子游戲以讓人意想不到的速度傳播開來。從最初誕生地美國到有“游戲界麥加”之稱的日本,再到古老的歐洲和東方大陸,無數年輕人為其癡迷和瘋狂。這種全新的娛樂方式讓人們童年的夢想在手中瞬間實現,它將人們帶進一個美輪美奐的世界,并讓他們可以在這個世界中自由地闖蕩。
與此同時,電子游戲實現了驚人的經濟效益,2013年全球用于電子游戲及其周邊設備的消費額高達300億美元,僅在美國就實現了43%的升幅,電子游戲已經取代電影成為最賺錢的娛樂產業,它的影響力已遠遠超出娛樂業,滲透到了現代人生活的方方面面。
游戲對現代社會的巨大影響
雖然電子游戲因其潛在有害的影響而屢遭詬病,但研究人員和開發商正在讓電子游戲在健康、學習、心理治療和軍事演練等諸多領域中產生積極作用。目前,可以利用游戲的魅力來鼓勵孩子們培養健康的飲食習慣,幫助老年人保持大腦的靈活運轉,甚至借助電子游戲來解決像貧困和氣候變化之類的社會問題。一項研究顯示,動作類電子游戲玩家的決策速度比其他人快25%,同時準確度也毫不遜色。其他多項研究也發現,最熟練的游戲玩家每秒最快可以做出6次決策并付諸行動,速度比大多數人快了4倍。此外,美國羅切斯特大學的研究人員也表示,熟練的游戲玩家能夠同時關注超過6件事情而又不會迷糊,而一般人最多只能同時關注4件事情。科研人員還發現,女性游戲玩家(在電子游戲玩家中的比例約為42%)具有更高的操作3D 物體的腦力,而這項技能通常都是男性更為擅長的。一些游戲可以促進思考。這種解決問題的活動能逐漸促進認知,提高記憶力。
許多軍事類的電腦游戲早已超越了“游戲”和娛樂的范疇,被許多國家應用于軍事訓練當中。軍事電子游戲在國外一些軍隊已發展多年、形成體系,并廣泛應用于訓練,已經成為培訓作戰人員的重要手段。像美軍早在伊拉克戰爭準備階段,就利用電子游戲來模擬沙漠環境作戰和城市巷戰,對官兵進行有針對性的訓練。在派遣伊拉克的140多萬人次美軍軍人中,有八成受過軍事電子游戲培訓;在美國空軍,這一比例甚至達到百分之百。據統計,從未參加過實戰的飛行員在首次執行任務時的生存概率只有60%,經過模擬對抗訓練后,此概率可以提高到90%。
隨著電腦科技的飛速發展,電子游戲也以驚人的速度在多個平臺上取得了成功。從街機到電腦、家用機,現在最流行的已是“大型多人在線角色扮演游戲”。20世紀90年代后期,網絡的迅速普及將游戲藝術提升到一個新的層次。在網絡中,游戲不僅是感官的愉悅和自由的想象,玩家更重視自我的呈現,使得網上世界的人格出現了多元化與復雜化,網上角色的創造也更為全面與豐富。
如今,游戲在商業領域取得的成功已毋庸贅言,但更具有深遠意義的是,在極短的時間內,電子游戲已從當初被視為低級的消費品成功地升華為一種影響多個社會領域的科技和文化現象,并獲得了強有力的合法話語權和影響力。然后,它開始像電影和小說一樣,溯源現實,反映社會,成為人類制造未來、想象未來的藝術平臺。事實上,做到這一點,小說花了幾個世紀,電影用了70年,而電子游戲只用了10年都不到的時間。游戲中所謂的“虛擬”已經變得越來越真實,在軍事演練中更表達為未來現實的提前再現,眾多的參與者也把社會中的規則和角色定位帶入了游戲,游戲的世界已經和現實的世界融為一體。
【責任編輯】林 京endprint