兩個玩家分別操縱電子球拍,讓虛擬出來的乒乓球在屏幕上彈來彈去—這款名為《乓》的游戲是游戲史上第一款投幣游戲機提供給玩家的娛樂。1972年,美國工程師諾蘭·布什內爾在發明了這款游戲后,將它拿到加州桑尼維爾市附近的安迪酒館,幾個月后,等待玩游戲的人每天不等酒吧開門就排起了長龍。
隨后,是一個“上帝游戲”的時代—玩家在游戲中被賦予超強的力量,可以為所欲為。這種狀態直到一位“上帝的上帝”出現才得以改變—威爾·萊特在1989年開發了模擬情境類游戲:《模擬城市》,玩家們不用打打殺殺,而是腦洞大開地建造一座屬于自己的城市,普通的社會生活終于走進電子游戲,成了這個虛擬世界中的重要題材。
《模擬城市》的流行就像一座城市的建造一樣,很慢,但在它誕生17年后,為萊特的游戲公司Maxis賺了2.3億美元,有大量玩家因為這款游戲最后成了建筑師和設計師。
隨后,萊特還開發了《模擬人生》,這款游戲也成了有史以來最暢銷的PC游戲。他的家中擺滿了各種書,有三部作品幫他明白了如何將生活體驗變成“模擬系列”—《模式語言》,書中列出了253種永恒的建筑方式,但核心關鍵是建筑的價值可以通過住在里面的人的幸福感來衡量;《人類動機理論》,著名心理學家亞伯拉罕·馬斯洛在這篇論文中描述了人類需求的金字塔結構:生理需求在最底部,之上依次是安全、愛、尊重以及頂端的自我實現;《心智地圖》,這本書比較了50多種關于心智如何運作的理論。以上這些對于人類幸福感的探討也最終通過游戲吸引了無數想要獲取幸福感的玩家。
在萊特將普通生活變成游戲內容的時候,還有另一個更響亮的名字在操控著全世界玩家的游戲人生—任天堂,這家創立于1889年的日本企業原本的經營項目是日本傳統的骨牌,直到1949年,創始人的曾孫山內溥接手后,這家經歷了負債和倒閉危機之后的家族生意才找到未來的發展道路—做好“玩”的生意。
令這項好玩的生意做到極致的是一個叫做宮本茂的漫畫迷,他在展示了一些自己做的公仔和兩個兒童衣架后,山內溥錄用了他。三年后,宮本茂構想出了《大金剛》—主人公要躲過大猩猩不斷投擲的油桶爬到棚架頂部,救出女朋友。不久后,宮本茂將《大金剛》中的主角從木匠改成了水管工,并給他取了一個新的名字:馬里奧。是的,就是那個曾陪伴你度過童年的《超級馬里奧》,這款游戲不僅令任天堂成了業內不可撼動的領跑者,還制定了一套關于游戲的標準語法—打怪升級、拾取裝備、收集積分、經驗解鎖隱藏要素和關卡,以及永遠在探險最后等待玩家的BOSS,這種語法一直沿用至今。
以上這些就是《離線:游戲開始》交代給讀者的一些關于游戲的歷史與常識。準確地說,《離線:游戲開始》并不是一本真正意義上的書,它是一本以書的形象出現的雜志,它的終極目的是在“浮華聒噪的online狀態之外,為愛思考的計算機使用者提供一種深度閱讀的可能性”。
在這期關于游戲的話題中,編者也嘗試提供了一些更深度閱讀內容,譬如,游戲到底為什么令人著迷。一位資深游戲玩家用好幾頁論述否認了生理、心理的原因,堅定地認為游戲之所以令人著迷是因為游戲內容本身,殊不知,任何內容最終產生強大的吸引力都要依靠人腦的一些基本運行規律,因此,這套言論看上去很像腦殘粉們用來反駁他人對偶像質疑的那句話—你知道他有多努力嗎?
這個問題倒是可以在另一篇文章中得到解答—沒有人愿意玩毫無挑戰的游戲,與現實生活不同,人們并不介意在游戲中體驗挫折,而這正是令人著迷的“游戲的失敗美學”:它令你在一個虛擬世界里真切地體驗了失敗,但卻不用付出任何代價。
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