

2013年9月27日,國務(wù)院印發(fā)了月初通過的《中國(上海)自由貿(mào)易試驗區(qū)總體方案》,其中“擴大開放措施”中的一條規(guī)定頗為引人注目:“允許外資企業(yè)從事游戲游藝設(shè)備的生產(chǎn)和銷售,通過文化主管部門內(nèi)容審查的游戲游藝設(shè)備可面向國內(nèi)市場銷售。”這不僅標志著國內(nèi)長達13年的游戲機禁令隨之解除,也意味著隨著9月29日上海自貿(mào)區(qū)的正式揭牌,國內(nèi)外的游戲游藝設(shè)備制造商面對中國市場這一塊大蛋糕,重新站在了同一起跑線上。
游戲機產(chǎn)業(yè)“繁榮”下的轉(zhuǎn)型危機
早在2000年6月,國務(wù)院辦公廳轉(zhuǎn)發(fā)文化部等七部門《關(guān)于開展電子游戲經(jīng)營場所專項治理的意見》,規(guī)定“任何企業(yè)、個人不得再從事面向國內(nèi)的電子游戲設(shè)備及其零、附件的生產(chǎn)、銷售活動”。從那時開始,“游戲機”這一概念就逐漸淡出了中國內(nèi)地民眾的視線。而在之后這十數(shù)年間,游戲機產(chǎn)業(yè)在國外的市場卻經(jīng)歷了從歷史巔峰走向發(fā)展危機的巨大轉(zhuǎn)折。
同樣是2000年,索尼發(fā)布了最成功的家用游戲機產(chǎn)品之一:(PS2)。這款繼承于索尼經(jīng)典游戲機產(chǎn)品PS的續(xù)作,截至2012年停產(chǎn),在全球累計銷售1.5億臺,逾萬款游戲主題累計銷售15.2億套。2006年上市的換代產(chǎn)品PS3,截至2013年5月,也售出了7700萬臺。作為索尼最大的競爭對手,微軟的家用游戲機Xbox及其續(xù)作Xbox360同樣獲得了堪比PS系列的銷量,并連同配套體感設(shè)備Kinect一并入選了2012年BusinessInsider評選的“本世紀十款最重要的電子產(chǎn)品”榜單。
然而近幾年,隨著移動互聯(lián)網(wǎng)的崛起和高性能大屏智能手機、平板電腦的不斷普及,游戲機產(chǎn)業(yè)正在面臨越來越大的危機。據(jù)市場調(diào)研公司NPD Group報告,2012年 10 月,美國視頻游戲市場的銷售總額同比下滑了 25%,連續(xù)同比下滑達11個月。咨詢公司PricewaterhouseCoopers在其娛樂和媒體報告中稱,2012年全球?qū)嶓w和數(shù)字游戲機游戲的銷售額為249億美元,約占全部游戲銷售額的39%,在2008年這兩個數(shù)字則是294億美元和56%。
雖然體感設(shè)備、在線游戲平臺等特色頗具新意,戰(zhàn)神、光暈等游戲更是獲得了全球玩家的喜愛,然而游戲機產(chǎn)業(yè)仍然不得不面對一些在互聯(lián)網(wǎng)時代到來之前不曾遇到過的問題:人們開始越來越注重碎片時間的娛樂,以手機和平板電腦為載體的移動游戲成為新的增量市場;而Netflix等流媒體的風靡和高速寬帶、4K顯示等技術(shù)的出現(xiàn),讓在線視頻等多媒體客廳娛樂逐漸取代游戲成為越來越多占據(jù)電視屏幕的內(nèi)容。
面對裹足不前的游戲產(chǎn)業(yè),游戲機廠商不得不加快轉(zhuǎn)型腳步。2013年,微軟與索尼先后發(fā)布了新一代游戲主機Xbox One與PS4。Xbox One加入了控制直播電視節(jié)目、觀看視頻同時瀏覽網(wǎng)頁、Skype視頻通話等功能;PS4則通過云技術(shù)實現(xiàn)游戲、拍照和視頻內(nèi)容的社交分享,與Facebook、Twitter等社交網(wǎng)絡(luò)以及索尼旗下的電視、智能手機等進行互動。可以看出,從游戲機向家庭娛樂平臺發(fā)展成為廠商的共識。
不完整的“娛樂”產(chǎn)業(yè)
反觀國內(nèi),剝離了游戲機的客廳娛樂產(chǎn)業(yè),實際上這些年的發(fā)展并不平衡:從多年前的HTPC,到后來大熱的互聯(lián)網(wǎng)機頂盒、智能電視及“家庭娛樂中心”類設(shè)備,都在十數(shù)年間依次粉墨登場,卻始終因為體驗、擴展與生態(tài)等不同方面的缺陷,難以在家庭娛樂領(lǐng)域占據(jù)統(tǒng)治地位。
互聯(lián)網(wǎng)機頂盒一度被炒得火熱,其將互聯(lián)網(wǎng)海量資源接入電視大屏幕的前景也頗受看好,樂視、小米、華為等廠商紛紛涉足這一領(lǐng)域。然而目前互聯(lián)網(wǎng)機頂盒主要功能依然停留在視頻觀看與點播,除了繁瑣的播控平臺接入,貧乏的擴展能力與有限的性能限制了游戲等其他娛樂應(yīng)用的發(fā)展空間。
智能電視同樣具有類似的情況。作為黑電的代表,電視的更新?lián)Q代速度相比智能手機、平板電腦以及機頂盒、游戲機等其他消費電子產(chǎn)品更慢,難以適配頻繁的技術(shù)體系升級。此外,國內(nèi)大多數(shù)電視及機頂盒廠商均在Android等開源系統(tǒng)上定制了自身專用的系統(tǒng)UI及少量應(yīng)用,卻幾乎不具備擴展性與兼容性,缺乏對產(chǎn)品生態(tài)的建設(shè)。
聯(lián)想等廠商還一度試水規(guī)避游戲機禁令的“家庭娛樂終端”類產(chǎn)品,也并未獲得成功。事實上,從淘寶等平臺上海量的“水貨”游戲機就可以看出,國內(nèi)的娛樂平臺產(chǎn)業(yè),一直在一個并不完整的戰(zhàn)場內(nèi),打著各自為戰(zhàn)的戰(zhàn)爭。
自貿(mào)區(qū):家庭娛樂平臺的“春天”
自貿(mào)區(qū)的商業(yè)開放措施為游戲機解除了長達13年的禁令,也為國內(nèi)外的廠商打開了通往中國家庭娛樂平臺市場藍海的同一個大門。如何搶占這一戰(zhàn)場,成為每個廠商需要考慮的當務(wù)之急。
對于微軟、索尼等國際廠商,較高的品牌價值、豐富的游戲內(nèi)容、與游戲開發(fā)者的良好關(guān)系、軟硬件一體化的生態(tài)構(gòu)建,早已成為其巨大的領(lǐng)先優(yōu)勢。不過,作為“外來的和尚”,面對中國市場也難免會有一些“水土不服”:一方面是相應(yīng)的推廣渠道的缺失,相比國內(nèi)廠商遍布各地的推廣渠道與電商關(guān)系,國際巨頭很難快速實現(xiàn)渠道鋪設(shè)和對非正規(guī)渠道產(chǎn)品的有效遏制;另一方面,相比歐美和日本的游戲購買方式,國內(nèi)的版權(quán)現(xiàn)狀很難滿足這一商業(yè)模式,而國內(nèi)應(yīng)用較廣的游戲內(nèi)購模式,則需要國際廠商經(jīng)歷適應(yīng)和學習的過程,更不用說已經(jīng)成為互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)拼殺紅海的國內(nèi)網(wǎng)絡(luò)視頻版權(quán)的現(xiàn)狀。
因此,如果能夠避其鋒芒展開針對性切入,國內(nèi)廠商有望在娛樂平臺上實現(xiàn)“彎道超車”。首先是視頻資源的整合。相比國際競爭對手,國內(nèi)廠商對于國內(nèi)視頻資源市場更為熟悉,能夠?qū)崿F(xiàn)對視頻直播、IPTV、OTT TV等視頻資源進行有效整合和切換,提前建立起相應(yīng)的內(nèi)容優(yōu)勢。
其次,以Android為開發(fā)基礎(chǔ)的眾多國內(nèi)互聯(lián)網(wǎng)機頂盒與智能電視廠商,則更需要發(fā)力培養(yǎng)與國內(nèi)海量Android開發(fā)者的關(guān)系。隨著移動游戲的普及、多屏互動等趨勢的興起,融合移動端的無縫娛樂平臺體驗顯然將具有更加巨大的想象空間。
最重要的是加速產(chǎn)業(yè)一體化。國內(nèi)廠商各自為戰(zhàn)建立起的技術(shù)藩籬,實際上同時限制了自身和國內(nèi)整體產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。目前國內(nèi)亟待建立起統(tǒng)一的標準體系,開放相應(yīng)的標準接口,令娛樂平臺產(chǎn)品的軟硬件、視頻資源、游戲、電商、社交網(wǎng)絡(luò)等產(chǎn)業(yè)鏈環(huán)節(jié)實現(xiàn)有機整合和模塊化區(qū)分,從而實現(xiàn)以家用娛樂平臺為核心的生態(tài)環(huán)境建設(shè),促進產(chǎn)業(yè)的共同發(fā)展,迎來家庭娛樂平臺的“春天”。