

自2000年前后以來,回合制游戲在國內獲得了巨大發展,涌現了包括《大話西游》、《夢幻西游》、《問道》等經典之作。節奏緩慢輕松休閑是回合制網游的最大特征,不需要擔心突然出現的PK和偷襲,這也是令眾多玩家沉浸其中的最大原因。
近年來,隨著即時制端游、頁游、手游等游戲類型的崛起,回合制游戲的市場份額被不斷壓縮,面臨著巨大挑戰。這一曾經的國產網游第一派別將如何推陳出新,是眾多玩家和廠商都十分關心的問題。
曾經的輝煌成發展障礙
21世紀初,日韓的回合制網游《石器時代》、《魔力寶貝》在中國獲得巨大成功,成為不少骨灰級玩家的美好回憶。在隨后的幾年里,網易公司出品的《大話西游》、《夢幻西游》系列領銜完成逆襲,稱霸國內市場,國產回合制游戲進入黃金時代,除開網易的兩大“西游”系列之外,還涌現出《問道》、《神武》、《桃花源記》等優秀作品,最高峰在PC客戶端,一年產出的游戲數量就達到了一百多款。雖然給人帶來的感官刺激上遠遠不如及時制游戲,但給玩家帶來最多美好回憶的卻往往還是回合制游戲。
但是回合制網游有著自己難以克服的弱點:太過拖沓、缺乏打擊感和競技成就感、戰斗缺乏操作性等,在《傳奇》、《魔獸世界》、《反恐精英》、《英雄聯盟》等即時制的RPG(角色扮演)和競技類游戲興起后,回合制網游早已不復當年獨霸之勇。
同時,曾經的輝煌也成為回合制游戲向前發展的阻礙,新舊玩家的不同習慣和取向,成為所有回合制游戲所需要面臨的重大問題。很多的玩家都是伴隨著“夢幻”等經典游戲成長起來的,游戲本身承載了許多人的青春與回憶,大的顛覆性的改動 很難得到玩家的共鳴。比如說70、80后玩家有著很豐富的單機游戲和老回合制游戲的經驗,2D、Q版畫風更符合他們的習慣,“夢幻”、“大話”的玩家當中他們是占到很大比重的;而新進的90后玩家的話對于回合制游戲是比較陌生的,現在的游戲都是一些休閑競技為主,玩家的習慣由此出現了巨大的差異。
時至今日,2D畫風依舊是國內回合游戲的主力軍,2.5D或3D產品大多因用戶操作習慣、機器配置、市場寡頭化等眾多原因反響不佳,甚至連網易自己的《大話西游3》《創世西游》等都難逃平庸的厄運,影響力遠遠比不上《大話西游2》和《夢幻西游》等前作。
究其根本,回合制游戲的核心優勢在于其休閑輕松的戰斗模式和游戲節奏,對畫面的真實感和炫麗程度并不敏感,且長期在2D環境中,玩家已經形成固有的心理慣性, 3D畫面的立體感和復雜操作甚至可能帶來恐懼心理,致使不少3D游戲最終折戟沉沙。
堅持微創新和社交本源
因急功近利的小成本制作,國產回合制游戲一度面臨嚴重的同質化問題,許多號稱創新的游戲事實上只是一味追求畫面表現形式的翻新,玩法上換湯不換藥直接山寨《夢幻西游》或者《大話西游》,產品生命周期被嚴重透支,最終造成整個行業的創新能力退化。
從行業整體發展需要上來看,一方面需要有實力的大廠商做一些顛覆式的創新,另一方面則應當以微創新推動回合制游戲穩步發展。作為文化創意產業的一種,游戲符合“內容為王”的永恒定律,有內容有內涵才是區分好壞產品的標準,3D游戲不一定就比2D的好玩。
微創新可以是在游戲中堅持自己的獨特玩法,同時兼容并收其他的主流游戲的玩法,例如《桃花源記》中就有頗為新穎的game in game模式,即將很多小游戲集成到了游戲中去等種種諸多此類玩法。“《夢幻西游》可以說是老的回合制游戲中的百科全書,而我們則想做成新的回合制的百科全書,玩家可以在這里玩到所有他們想玩和可以玩到的回合制玩法。”游戲出品方深圳淘樂市場總監何輝向《互聯網周刊》表示。
在玩法和格局已經相對固定的情況下,堅持回合制游戲的社交休閑本質,才是令其永葆青春,并兼容不同年齡階段玩家需求的根本途徑。狼旗游戲CEO黃鏵認為回合制游戲就是一個社群的概念,強調一種歸屬感,能讓玩家在虛擬的世界中產生幸福的感覺,才算是回歸游戲的本源。
對于70后80后這個群體來說,回合制游戲可以幫助找到10年前他們剛剛開始玩游戲的時候那份懷舊的感情。游戲中玩家友情的互動遠大于仇恨,很容易形成一個很好的交友氛圍,新進入的90、00后玩家也會有類似的需求。總之,經典永遠不會褪色。
多端化和深挖內涵成未來的走向
“回合制游戲與其它游戲的融合可以從兩方面來說,一種是介質方面的融合,移動端、網頁端,pc端都可以融合在一起,讓玩家可以全天候接觸到游戲;第二是與其它行業或領域的融合,以更大的品牌化融合提升產品的美譽度。”基于《桃花源記》的實踐,何輝如此總結概括回合制游戲的前景。
游戲的多端化趨勢給了回合制游戲發展的全新空間。網頁游戲的發展實現了游戲的首次大規模輕度化和自動化,《神仙道》《龍將》《神曲》等明星游戲基本上都采用回合制,直到近期3D和即時制的頁游才全面興起。
而因為移動設備天然的低操作性,回合制游戲在移動端更有著得天獨厚的優勢,不僅《夢幻西游》等著名游戲已經推出口袋版,完美世界的《神雕俠侶》更實現了較為良好的多端互動效果,并且在回合制游戲重度化的嘗試上取得了很大突破。回合制游戲在整體市場份額中占到了15%,屬于比重相當大的一個分類。
家庭電視端將是回合制游戲的下一個主戰場,操作簡單畫面優秀的回合制游戲很適合在電視屏呈現,如出品過《夢幻隋唐》、《冰火紀元》等游戲的成都泥巴網絡已經計劃與樂視進行合作,將回合制新作《夢幻劍俠》搬上電視屏幕。
在模式創新和游戲內涵塑造方面,由盛大和狼旗聯手打造的《伏魔》是近期最為顯著的例子。游戲在策劃之初即確定將與同名小說雙線運作,從多維度完成世界觀的塑造和文化延展,這將會是未來游戲發展的一個必然趨勢。《伏魔》的嘗試還包括個性化的內容營銷,游戲會和國內外知名的時尚品牌合作,使得進行游戲的玩家可以免費獲得實物獎勵;在珠寶等系統中玩家還可以DIY完成自己的作品,隨后得到全球唯一的個性化實物獎勵。
而實力稍遜的中小廠商可以嘗試平民和小眾圈子營銷,如《桃花源記》中的平民造星、口碑傳播等方式,在極小成本之下同樣可以獲得良好口碑。