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大學生網絡游戲依賴的研究與調查

2014-04-29 00:00:00范怡悅顏佳萍孫煜
學子 2014年2期

摘要:網絡游戲依賴指個體沉迷網絡游戲,對此產生依賴,并在一定程度上影響其正常學習、生活的一種新型心理疾病。本研究采用自編游戲行為問卷,探查大學生網絡游戲依賴形成的原因,以及對大學生日常生活行為的影響。結果表明:大學生游戲行為受到同伴影響,大學生游戲行為容易被游戲中的寶箱類道具、服裝造型、武器寵物系統強化,大學生最常玩和最喜歡網絡游戲是角色扮演和休閑游戲。

關鍵詞:網絡游戲,依賴性,心理疾病

1引言

隨著網絡在中國的普及,數以萬計的網民從中得到了便利。瀏覽新聞,引擎搜索,收發郵件,聊天交友,視聽娛樂等眾多由網絡應運而生的全新的生活方式正影響著每個年齡層的人群,這是個“全民網絡”的時代。網絡游戲便是新興產業之一。對許多年輕人來說,網絡游戲有著很強的吸引力,除了用來打發時間消遣娛樂外,其動聽美妙的音樂,制作精良的畫面,玩家與玩家之間的互動更是讓人對其愛不釋手的原因。但與此同時,網絡游戲卻也逐漸成為了一種新的社會問題——網絡游戲依賴障礙。網絡游戲依賴障礙,即對網絡游戲的依賴程度已造成了個體心理(精神)功能紊亂,并影響個體的社會功能或是自我感到痛苦程度的心理異常狀態。

據2009年文匯報的一篇文章指出,上海大學生被退學的原因有超過80%是由于玩網絡游戲!可見,對網絡游戲的沉迷與依賴已嚴重地危害到了部分大學生的心理生理健康及他們未來的人生。若不加以遏制,這種情況必然會繼續惡化而一發不可收拾。

前人的研究,在此方面已有一定的研究。周長春(2006年)的研究發現[ 1 ],大學生對網絡游戲認識和消費比較合理,但也有部分大學生網絡游戲消費過度行為。才源源(2007年)[ 2 ]的研究發現,青少年網絡游戲行為的心理需求滿足的程度與青少年對網絡游戲的使用程度有顯著相關,在現實中滿足青少年的心理需求,將是教育和網絡游戲成癮預防工作的有效途徑。

本研究的目的在于,探討影響大學生發生網絡游戲依賴性的因素,以及對大學生造成的影響。這為解決網絡游戲依賴性障礙提供調查的實證依據,對目前網絡游戲依賴性障礙的普遍發生和負面影響具有現實意義。

研究假設大學生網絡游戲依賴是由于周圍緊密團體伙伴影響,游戲中的強化因素造成。研究預期能夠準確測得網絡游戲依賴性障礙的成因,以及對大學生造成的影響。

2方法

2.1被試

被試為上海市大學生131人,實際有效人數為104人,問卷有效率為79.38%。其中男生67人、女生37人;按專業分為文科19人、理科44人、社科33人、工科8人;按年級分為大一13人、大二71人、大三20人;按居住地分住在家24人、住學校78人、租房2人;有戀人的為27人,無戀人的為77人。均玩網絡游戲,且自愿參加問卷調查,問卷調查完畢后有小禮品作為報酬。

2.2材料

自編紙質版《游戲行為調查問卷》,參考顧海根(2008)的一系列關于網游成癮研究維度分類。問卷有戒斷性,耐受性,計劃性,控制性,時間性,社交性,危害身體,危害學業,游戲強化和其他情緒10個維度。戒斷性為在意外或被迫不能上網游戲的情況下,會產生煩躁不安等情緒體驗。耐受性為必須逐漸增加上網游戲時間和投入程度,才能獲得以前曾有的滿足感。計劃性為每次實際游戲時間比計劃的要多。控制性為雖然有意識去控制網絡游戲時間,但是卻沒能做到。時間性為玩網絡游戲的時間越來越長。社交性為因為網絡游戲導致正常社會交流有所下降。危害身體探究網絡游戲依賴性對被試的身體的影響。危害學業為探究網絡游戲依賴性對被試的學業的影響。其他情緒為被試在網絡游戲時產生的負面情感效應。本研究新創維度游戲強化性,旨在探討網絡游戲中的強化物對網絡游戲依賴性障礙有影響,根據心理學行為主義流派的理論,環境會對一個人的行為造成巨大的影響,而強化刺激容易使一個人的行為更加鞏固。本問卷采用5點計分法。分數越高,表示網絡游戲依賴越深。在本研究中,整個問卷的信度是0.93。

3結果

3.1大學生網絡游戲維度得分

戒斷性維度平均分為10.48,耐受性維度平均分為44.37,計劃性維度平均分為20.10,控制性維度平均分為20.65,時間性維度平均分為41.88,社交性維度平均分為28.19,危害身體維度平均分為21.13,危害學業維度平均分為23.73,游戲強化維度平均分為45.53,其他情緒維度平均分為6.99。

3.2大學生玩網絡游戲客觀信息分析

87.5%的大學生在寢室玩網絡游戲,7.69%的大學生選擇“其他”(不包括網吧),3.85%的大學生在圖書館玩網絡游戲,0.96%的大學生在同學寢室玩網絡游戲。可見寢室是大學生玩網絡游戲的首選地點。

26.92%的大學生認為室友很喜歡玩網絡游戲,30.77%的大學生認為室友比較喜歡網絡游戲。8.65%大學生認為網絡游戲在同學間很熱門,32.69%的大學生認為網絡游戲在同學間比較熱門,22.12%的大學生覺得說不清,33.65%的大學生認為網絡游戲在同學間不怎么熱門。2.88%的大學生認為網絡游戲在同學間熱門。

網絡游戲在大學生同學間的熱門程度與玩游戲的之間呈現非常顯著正相關,r=0.31,p<0.01,說明游戲在同學間越熱門,大學生花費在游戲的時間上越多。網絡游戲在大學生同學間的熱門程度與總分呈現非常顯著正相關,r=0.27,p<0.01,說明網絡游戲在大學生群體中越熱門,大學生對網絡游戲的依賴越深。

4.81%的大學生總是討論網絡游戲,3.85%的大學生經常討論網絡游戲,10.58%的大學生說不清,54.81%的大學生不怎么討論網絡游戲,25.96%的大學生從不討論網絡游戲。

討論游戲程度與玩游戲的時間之間呈現非常顯著正相關,r=0.32,p<0.01,說明大學生越喜歡討論游戲,花費在游戲的時間上越多。討論游戲程度與總分呈現顯著正相關,r=0.22,p<0.05,說明大學生越喜歡討論游戲,對游戲的依賴越深。

3.3大學生最常玩和最喜歡網絡游戲分析

大學生最喜歡玩和經常的網絡游戲為角色扮演,其次是休閑類游戲,最后是其他各種游戲。角色扮演游戲在大學生中最為風靡。

3.4 每周網絡游戲時間和各維度的關系

1、游戲時間與耐受性,時間性,游戲強化維度有顯著相關

游戲時間與耐受性的之間呈現非常顯著正相關r=0.27,p<0.01. 游戲時間和時間性的之間呈現顯著正相關r=0.27,p<0.01。游戲時間和游戲強化的之間呈現非常顯著正相關r=0.26,p<0.01。說明游戲時間越長,投入越多,受到游戲中各種因素的強化越深,更加容易出現游戲行為。游戲時間和總分之間的相關r=0.23,p<0.05,說明游戲時間越長,大學生對網絡游戲的依賴越深。

2、游戲時間與游戲強化維度中各題的相關關系

游戲時間和游戲中有聊天系統有非常顯著正相關,r=0.26,p<0.01. 游戲時間和游戲中有服裝造型系統有非常顯著正相關,r=0.31,p<0.01. 游戲時間和游戲中有武器寵物系統有非常顯著正相關,r=0.39,p<0.01. 游戲時間和游戲中有寶箱類道具有非常顯著正相關,r=0.23,p<0.01.其他強化刺激并未造成和游戲時間的相關。說明這些強化因素更加容易導致游戲行為的發生。

4討論

4.1家長與同伴的影響

編制問卷前,我們曾設想到有些人癡迷于網絡游戲會不會是受家長的影響。但結果發現,被試的父母玩網絡游戲的程度與各維度無顯著差異,被試父母對網絡游戲了解程度對計劃性和控制性是有顯著差異的。計劃性為每次實際游戲時間比計劃的要多。控制性為雖然有意識去控制網絡游戲時間,但是卻沒能做到。

一個很有趣的現象是,被試在學校里是否使用自己的電腦與各維度均無顯著差異,反倒是被試的室友在學校里是否有自己的電腦與計劃性、控制性、危害身體、危害學業有顯著差異。說明,其實有些時候并不是自己主動想玩網絡游戲,而是看到別人玩才會想到去玩網絡游戲。特別是像寢室之間或是關系緊密的小圈子,更受彼此之間的影響。但室友喜歡玩網絡游戲程度確與各維度也無顯著差異。說明了被試室友喜歡玩網絡游戲與否不影響被試,影響的被試的是室友玩游戲行為本身。

4.2 網絡游戲類型分析

大學生最常玩和最喜歡網絡游戲排序驚人一致,都是角色扮演、休閑游戲和其他游戲。在所有角色扮演游戲中,玩家都要扮演一個虛構角色,并控制該角色的許多活動。玩家在所給定的虛擬世界里進行漫游、冒險。由于角色扮演游戲可以使玩家扮演與其本人截然不同的人物;可以滿足玩家成為世界上(指游戲中的世界)最強大的人、最偉大的英雄的欲望;而親身體驗跌宕起伏的劇情又能使玩家如同看一本小說一般,與游戲中的人物同喜同悲。這些恐怕也就是角色扮演游戲里最有趣最吸引人的地方。

休閑游戲不需要消耗太大精力,既不考驗速度之類的反應能力,例如賽車游戲,也無需花任何技巧完成游戲,例如棋牌類游戲。作為消磨時間的手段,可以說也是個不錯的選擇。這類游戲可以使玩家不動大腦就達到娛樂的效果。

在其他這一欄,有一半的人數填上了“三國殺”。這個游戲從桌面游戲發展,一般需要2-10人完成。網絡則提供了更便捷的時間空間平臺,可以省去不少費用。

4.3大學生在玩游戲時間上的控制較弱

問卷編制的中,無論是耐受性,還是時間性都與時間有著密切的關系,時間的顯著相關從側面反映了問卷編制的準確性。耐受性為必須逐漸增加上網游戲時間和投入程度,才能獲得以前曾有的滿足感。時間性為玩網絡游戲的時間越來越長。這都表示大學生在玩游戲時間上的控制較弱,玩游戲時間有越來越長的趨勢。

4.4游戲強化因素的影響

這部分研究是我們有別與其他研究的最根本區別,最創新之處,網絡游戲依賴性尤其特殊存在的環境和方式,而強化在此起到了很大的作用。從我們的研究數據來看,網絡游戲時間與游戲強化有顯著的相關,這可能是由于游戲中的刺激不斷強化了被試游戲時間,使被試更加沉迷與游戲中,而聊天系統,服裝類道具,武裝類道具,寵物,寶箱類道具都與游戲時間形成了顯著的正相關。這說明了網絡游戲在某些方面契合了游戲者的某些心理,從而深入了游戲者的內心,雖然滿足了某些游戲者的心理,但是也容易造成沉迷與網絡游戲的后果。而其他游戲中的設計,雖然并沒有做出顯著的相關,但是對被試網絡游戲的行為還是有影響的,起了一個輔助強化的作用。而聊天系統,服裝類道具,武裝類道具,寵物,寶箱類道具最常見于角色扮演游戲中,這就不難理解為什么角色扮演類游戲是大學生最喜歡玩也是最經常玩的游戲了。

參考文獻

[1] 周常春,羅敏.大學生網絡游戲消費行為特征研究.昆明理工大學學報,2006(4),19-22

[2] 才源源,崔麗娟,李昕.青少年網絡游戲行為的心理需求研究.心理科學,2007(1), 169-172

[3] 徐俊麗.青少年車迷網絡游戲的心理及對策.陜西師范大學學報,2009,7(38):177-180

[4] 顧海根. 《大學生因特網成癮障礙研究》.第一版.合肥:中國科學技術大學出版社,2008,17-36

[基金項目]:本文系上海市“大學生創新活動計劃”項目市級課題,項目名稱:上海市大學生網絡游戲依賴障礙—一種新型的心理疾病

(作者單位:上海師范大學教育學院,上海市浦光中學,上海世界小學)

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