姜中介
在眾望所歸之下,手機游戲終于迎來了爆發的節點,根據《2014年1-6月中國游戲產業報告》顯示,2014年 1-6 月國內游戲市場實際銷售收入為496.2 億元,同比增長 46.4%,其中手機游戲銷售收入 125.2 億元,網頁游戲收入 91.8 億元。這是移動游戲在收入規模上首度超越網頁游戲。
在一個市場規模上百億元,年增長率超過百分之百的誘惑下,歷來趨利追逐的資本絕不會放過這等良機。從去年開始,“手游”即刻成為資本市場炙手可熱的詞匯,一宗收購只要與“手游”間接相關,便意味著飆升的股價和市盈率。
但歷經半年多的行業整合后,那些被資本過高估值的公司逐漸被淘汰,因為僅依靠一兩款“爆款”來支撐營收的公司難以形成持久的競爭優勢,一旦將戰線拉長將暴露其生產、發行能力不足的弱點。據了解,去年共計上線手游產品約為4000款,但最終被用戶記住的實在是鳳毛麟角,這直接導致手游的行業瓶頸在2014年過早地出現——相比2013年,2014年整個游戲市場的增量中的40%都被行業龍頭公司所占據。
“盡管游戲產業的更新速度很快,但手游的產業穩定還需要時間的培育。”天拓游戲總裁黃挺認為由于資本求快的特性使然,在去年的并購潮后會出現扎推手游產品上線的現象,這在一定程度上會分流掉游戲的用戶,因此并不急于推出游戲產品,轉而深度開發游戲核心玩法以及熟悉手游產業鏈更符合產業發展的趨勢。
實際上,發行節奏的掌握就要依賴于對用戶反饋的信息,及時進行數據分析來動態調整游戲內容,而這恰好是需要對整個游戲行業有著多年深耕,換言之,在速生快死的游戲世界內,更要保持好產品開發以及發行的節奏。
與電影的工業化體系類似,游戲公司在制作出產品后便是要根據市場情況來找渠道、找發行商來實現價值,因為不同的檔期來推相同的一款產品,會是完全不同的結局,因此在公司的整體架構上,黃挺改變以往的單純投資的模式,摸索出一套孵化機制,然后通過內容為導向設立不同的工作室,而后提供像孵化器機構所能提供的包括發行服務在內的資源,這樣就可以保證游戲會根據市場需求來進行工業化生產。
這樣一來,天拓從體系制度上,扭轉了以往游戲公司過于依賴明星制作人的詬病,讓整個游戲的生產、發行體系形成產業化,形成以市場需求為導向的生產模式,畢竟如今的游戲行業已呈紅海,單靠某一兩款產品的爆紅難以在行業內立足。
“這些游戲不一定都是我們自己的工作室研發,也可能是外面的團隊,我們主要是在提供一系列的孵化機制。”黃挺說,在他看來,如今的游戲公司應該向提供綜合游戲解決方案的平臺商轉型,主要讓研發完成的游戲能成為明星產品,從具體職能上承載了“調控”與“疏導”的作用。
也就是說,考量發行能力的指標已經不局限于發現新產品、與發行渠道溝通以及營銷包裝的能力,而是要求發行商以“創造者”的身份參與到產品策劃、制作、包裝、推廣、運營每一個環節,在整體的概念和方向上去引導產品如何做到更優秀。單純將自身定位在發行角色上難以適應目前的行業趨勢,因此具備綜合研發、發行能力的公司更會被資本青睞。