李勇



第十一屆NOC活動 數字化學習工具評優 · 一等獎
特色與亮點
本課件采用AS2.0編程技術,設計了一個練習模式和兩個游戲模式,可以滿足學生不同學期的英語單詞學習需要,真正實現了讓學生在學習中游戲,在游戲中學習的目的。
課件的題庫修改程序,按年級已內置了人教版三至六年級的所有單詞,使用者可以非常方便地選擇自己想要練習的內容,也可以修改,甚至更換。另外,課件自動生成的練習題,不僅單詞是隨機指定,單詞所空缺的字母也具有隨機性。
設計意圖
記住英語單詞是跨進英語世界的一把鑰匙。但對于剛接觸英語這門學科的小學生來說,卻是一道較高的門檻。傳統的教學手段,很難提高學生學習單詞的積極性。怎樣才能提高學生學習的積極性,讓學生愿學、樂學,這是教師長期思考并迫切需要解決的問題。《快樂學單詞》充分利用了計算機的優勢,通過Flash腳本編程的方法,設計了三種人機交互的形式,讓學生能夠愉快地自主學習。特別是游戲模式有效地提高了學生學習單詞的積極性。
設計思路及內容結構
打開課件文件夾,如圖1所示,它們分別是用于存放各種數據的“data文件夾”,課件的主程序“快樂學單詞.exe”以及用于修改題庫的“快樂學單詞修改器.exe”。
點擊“快樂學單詞.exe”經過一個小小的片頭,就進入了課件的主界面,如圖2所示,課件設置了 “練習模式”、“水泡游戲”、“吃魚游戲”。
1.練習模式
根據學生的認知規律,課件設置了練習模式。在練習模式下,只有答對了才會自動進入下一題(如圖3)。
另外,在進入練習時,可以對練習的題目數及練習的時間進行選擇,這樣就滿足了不同程度的練習者的需求(如圖4)。
當練習結束后,課件會自動統計使用者的練習情況,使用者可以根據自己對練習情況的滿意程度,自主決定是否保存。
2.游戲模式
(1)水泡游戲
根據小學生喜歡玩游戲的特點,本課件為學生制作了一個打氣泡的游戲。可以幫助學生在不經意間鞏固所學知識,并提高熟練程度(如下頁圖5)。
在游戲過程中,從海底不斷上升一些氣泡,氣泡上的單詞隨機缺少其中一個字母。游戲者先判斷缺少哪個字母,再點擊鍵盤上相應的字母就能把氣泡擊碎。
在游戲的設計上,本游戲具備其他游戲所具有的主要元素。例如,“生命值”,在游戲過程中,每答錯一道,將減少一個生命值。“時間進度條”,此進度條隨時間在不斷減少。設置時間進度條的目的是讓學生有緊迫感,不斷提高對單詞掌握的熟練程度及答題速度,同時也增加了游戲的趣味性和節奏性。時間進度條雖然在不斷減少,但如果打中一個氣球,時間進度條將增加一小格。當時間進度條為0時,游戲結束。“任務進度條”,每答對一道,將增加一格,當滿格時,進入下一關。
(2)吃魚游戲
目前在網絡上,各種吃魚的休閑類游戲是非常流行的。以此為靈感,我也設計了一個這樣的游戲。在游戲過程中,魚身上的單詞是對的,就可以去吃它,如果單詞是錯的,就不能去吃(如圖6)。
3.題庫的修改
在課件文件夾下,點擊“快樂學單詞修改器.exe”,可進入題庫修改界面修改題庫(如圖7)。
在“備用詞庫”里,選擇所在年級,點擊彈出的單詞,便可將該單詞添加到當前詞庫。在當前詞庫里,點擊單詞,可以刪除相應的內容。如果備用題庫里沒有需要的單詞,則可以點擊添加按鈕,自己輸入單詞和詞義(如圖8),最后點擊“生成題庫”按鈕完成題庫的修改。
另外,甚至還可以修改題庫修改器!打開課件目錄下的“data文件夾”,里面有11個文件夾,如下頁圖9所示。
這些文件的作用是:3s表示存放三年級上冊的單詞,3x表示存放三年級下冊的單詞。其余4s、4x、5s、5x、6s、6x分別表示存放四至六年級上冊和下冊的單詞。打開3s文件你可以添加、修改或刪除系統內置的三年級上冊的單詞庫,如下頁圖10所示。
其余的三個文件data1.dat、data2.dat、data3.dat里的數據是用戶在點擊題庫修改器時自動生成的,不能在此修改,否則課件將出現錯誤,以致無法正常運行。
藝術布局
整個課件自始至終均以海底世界為主題,做到了風格統一。游戲把學生帶進一個神秘的海底世界,使學生在游戲中還了解一些海洋知識。
關鍵技術處理
要制作一個游戲,需要突破的技術難點很多,其中最關鍵的技術就是狀態循環。一般游戲有三個狀態,一個是初始狀態,另一個是游戲狀態,還有一個是游戲結束狀態。根據游戲運行的需要來確定它的游戲狀態,這個就是狀態循環。這個狀態循環不斷檢測現在游戲進行到哪一個環節,根據環節的不同來采取恰當的行為。而這個反復檢測狀態的東西就是游戲頻率,這也是游戲的第二個核心部分。在AS2.0中,設置游戲頻率最簡單的方法就是用EnterFrame事件。當按鈕按下的時候,這個處理鼠標的程序,就是事件模型。例如,在水泡游戲中,用于檢測的按鈕按下了哪個鍵,然后作出相應的反應,這就是一個鍵盤事件。而吃魚游戲則用的是碰撞檢測hitTest( )方法。
另外,游戲制作最離不開的還有random( )隨機語句。例如,在本作品中的隨機出題,就是先給每組單詞分配一個編號,然后用random( )隨機產生一個數,作為課件調用單詞的編號。又如,課件中對某一單詞隨機去掉一個字母。我采用的方法是,先用LEN( )檢測單詞的長度,然后根據單詞的長度分別設計幾種去掉其中一個字母的子程序。
Flash保存數據一般有兩種方式,第一種就是最常用的用數據庫,但Flash本身沒有讀寫數據庫的能力,要借助于asp,jsp等,但這樣對課件使用的環境有極嚴的要求。為此,我采用了Flash本地Sharedobject存儲數據的方法。其制作要領是:先用Sharedobject.getLocal( )定義一個共享類,然后通過對SharedObject數據屬性的存取來實現對myObj的存取,要注意的是,只有執行Flush語句時,數據才得到真正的保存。
評價與反思
本課件在學習和游戲相結合方面,以及怎樣方便地更改練習內容方面作了一些有益的探索。通過師生的反映來看,能夠很好地輔助完成數字化學習及教學任務。但也存在一些不足,如某些元件制作還不夠精美,游戲的元素還不夠豐富。
幕前幕后
“人應該活到老,學到老,作為一名教師更應這樣”。“既然他人能辦到,我為什么不試著去努力呢?”這兩句話,一直占據著我寫字板最顯眼的位置,它蕩滌著我的靈魂,激勵著我奮進。
記得是在2004年春季開學,當時學校出了一個新規定:凡是上教研課,必須用多媒體課件。并且出人意料的是,學校領導竟然安排我上一堂多媒體課。那時的我連用PPT做課件都不會。通過不斷的學習,我先后學會了課件大師、Authorware、Flash、Dreamweaver等課件制作軟件。
在2008年,縣教委舉辦的課件大賽和重慶市教委舉辦的教育技術網絡大賽。我分別榮獲了縣級一等獎和市級二等獎。通過這兩次比賽,也使我對課件制作的信心倍增。從2009年起,我開始自學編程。我先后學會了AS2.0、VB6.0、ASP等編程語言,這些編程技術也使我的課件發生了質的變化。
2009年,我用AS2.0制作的《快樂學口訣》獲得了第七屆NOC活動的一等獎。這是我第一次參加全國性的比賽。在這次比賽中,通過觀摩其他選手的作品,我受益匪淺。2011年,我用VB6.0編程制作了《英語單詞練習軟件》。2012年和2013年,我用AS2.0編程制作主程序,用VB6.0編程制作題庫修改程序的模式,分別制作了《小學生學習游戲系統》和《快樂學單詞》兩個作品,并取得了較好的教學效果。
回顧這些年取得的成績,是NOC活動給了我無窮的創作靈感,讓我增長了見識。也是NOC這塊創新的土壤,不斷激勵我學習新的信息技術。
評委印象
小時候學習單詞,除了大聲的朗讀、死記硬背、瘋狂地一遍遍地書寫之外,真沒有什么能讓我們輕松快樂地去學習英語的;后來,相繼出現了一些幫助人學習、記憶單詞的軟件,大都是機械呆板、甚至簡單得有些弱智;再后來,有了學習英語單詞的好軟件,我卻踏上了幾乎不需要英語的工作崗位,也就不再去關注它們了。
看到李老師的《快樂學習單詞》小工具,勾起了我學習單詞的記憶,也讓我羨慕李老師的學生。在練習使用的過程中,讓人感覺耳目一新,興趣盎然,愛不釋手,而且效果明顯,這是一個科學性、趣味性、技術性、實效性非常突出的學習工具。
之所以說它是小工具,因為這個課件的體積的確不大,文件數量也比較少,應用對象的年齡是小學生。雖然是小工具,它的作用卻不小,可以通過修改單詞庫自主添加、修改、刪除單詞數量,可以靈活機智地選擇練習、游戲方式,真正能讓使用者感覺自己是課件的主人。任何教師都能把這個小工具牢牢掌握在自己手中,自由方便、隨心所欲地使用,而不像其他大軟件,包羅萬象,體積龐大,變化多端,讓使用者感覺無所適從,控制不了課件,壓力山大。
這個學習工具,處處體現了李老師的愛心、童心和匠心。沒有對教學工作的熱愛,沒有對學生的關愛,李老師怎么能去研究這樣一個符合學生年齡特點和心理特點的課件呢?不是一個童心十足的萌孩子,不保持玩心未泯的少年天性,李老師怎么能做出讓學生如此喜歡的課件呢?沒有巧奪天工的匠心,沒有妙筆生花的圣手,又怎能做出這玲瓏剔透、匠心獨具的好課件呢?
這個課件本身也是集科學性、趣味性、技術性、實效性于一體的學習必備良品。本課件學習策略得當,有一個練習模式,兩個游戲模式,學生可以結合實際自由選擇,而且練習數據可以保存,便于學生查閱和記錄自己的學習過程;通過題庫修改程序,教師可以調整自己的教學內容和檢查內容,這是科學性的體現。愛玩游戲是孩子的天性,兩個游戲與現在的網絡小游戲、手機游戲非常相似,現在的孩子非常熟悉,甚至不用去學習如何使用,信手拈來,上手很快,這種游戲很容易被學生接受,具有濃厚的趣味性。《快樂學單詞》充分利用了計算機的優勢,采用AS2.0編程技術,設計了三種人機交互的形式,讓學生愉快地自主學習。作品通過VB編程技術,專門設計了一個題庫修改程序,按年級已內置了人教版三至六年級的所有單詞,使用者可以非常方便地選擇自己想要練習的內容,也可以修改,甚至更換。另外,課件自動生成的練習題,不僅單詞是隨機指定,單詞所空缺的字母也具有隨機性。這是課件的技術性所在。科學地設計課件結構、用技術優化使用者體驗、不斷地提高學生學習興趣,軟件題庫是全開放式的,應用范圍非常大,既可以面向小學生,在學習英語單詞時作輔助的練習工具,也可以作為教師和家長檢測學生掌握情況的檢查工具。這些充分顯示課件的實效性。
我個人很喜歡李老師的這個小工具,這種方便實用的小工具最適合一線教師使用,簡單高效,甚至比專門的軟件公司生產的教學軟件還要受歡迎,當然這個軟件應該還能應用到其他學科學習中。
(陳斌 NOC活動評委/山東省淄博市博山區教育體育局)