撰文:丁蔚
插畫設計教育與都市文化發展
Illustration Design Education and City Culture Development
撰文:丁蔚
信息時代,插畫的載體從傳統的單一紙媒進化升級為紙媒、產品媒體以及多媒體;其功能從傳統的“利他”功能衍變出“利己”功能,具備了自身造血功能;其在設計學科中從一門課程升級為獨立的專業;其形態從靜態進化衍生出動態。廣義的動漫插畫、UI設計等均屬于插畫設計領域,其在社會中的文化傳播作用日益凸顯。本文從插畫設計教育發展趨勢、插畫與都市文化傳播的關系、插畫設計教學框架設置等角度進行梳理和分析,以厘清二者關系,明確插畫設計教育的發展方向和具體執行手段。
插畫設計 插畫設計教育 都市文化動漫產業

圖1 浮世繪版畫《神奈川外的巨浪》 作者:葛飾北齋
(一)國際插畫行業發展概況
以美國、日本等發達國家為例,國際插畫行業發展總體上有幾個特征:插畫門類多樣化、分工職能細化、繪畫工具數碼化、市場經營產業化。
由于生產力發達,商業雜志的興起,美國在20世紀初,其插畫藝術就進入到黃金時代;二戰期間,大批歐洲藝術家進入美國,對美國的插畫水平整體提升也起到很大作用,;現今,大多數的美國藝術院校均開設了插畫專業。美國插畫市場較為成熟,按照功能區分,大方向分為廣告類、自然出版物類、影視游戲類、卡通類等模塊,每個模塊下再細分類別:如廣告類插畫模塊中分為商業產品類、廣告形象類、圖標符號類等;如出版物類中包含文學藝術類插畫、兒童類插畫、自然科學類插畫、媒體類插畫、個人繪本類插畫等。表現風格則極為豐富多樣化、幽默類、純藝術類、數碼類等各種類型均有專門的插畫家進行針對性創作。由于龐大的文化市場需求,美國每年出版專門的插畫年鑒,有效銜接和促進了插畫家與市場的緊密關系,成為推動插畫藝術的有效文化平臺,大量節約了社會成本。

圖2 華為手機主題大賽設計作品
日本有“動漫王國”之稱,動漫產業是國民經濟支柱產業,目前世界60%的動漫作品來自日本,動漫產業占日本GDP比重超過10%,已經成為日本第三大產業。其插畫行業和動漫產業的相關性極強。最早的漫畫實質上就是插畫行業中的繪本,所以行業內也有“插漫”的術語,其主要功能還是為文字小說珠》、《圣斗士星矢》、《幽游白書》等一系列產生廣泛國際影響的作品。
綜合分析美國和日本的插畫及動漫行業發展軌跡,可以得出結論,要形成良性的市場互動和產業鏈循環體系,需要具備幾個必要條件。
1.國家政策扶持和鼓勵——意識形態管理相對寬松、具備文化生態上的多樣化。
2.大眾具備文化消費心理需求——市場開放性強、滿足各類群體或個人的文化需求。
3.插畫教育水平較高——課程設置科學合理、表現主題開放性強。
4.商業市場機制完善——知識產權體系健全、市場專業化程度高。
(二)我國插畫設計教育及產業概況
相較于其他發達國家,我國的插畫設計教育發展較晚,上世紀70年代末至80年代初,國內才設置設計專業;插畫設計作為一門專業課程則是在80年代末誕生萌芽,90年代中后期逐漸興起;2000年左右在國內一些藝術院校中開始逐步設置插畫設計專業。由于起步較晚,還處于模仿和探索階段,插畫設計教育的整體水準還不高,體現在幾個方面:藝術服務。中國古代國畫和木刻版畫曾經對日本古代藝術起到重要啟蒙作用,但在歷史發展過程中,日本逐漸形成了獨特的藝術風貌,自江戶時代(1603-1867)興起“浮世繪”后,日本已經逐漸展現出其較為鮮明的插畫藝術特征。浮世繪除風俗畫外,較多題材均為文學作品服務,如葛飾北齋就創作過《水滸傳》、《西游記》的浮世繪繪本。1814年葛飾北齋的《北齋漫畫》通常被認為是日本現代漫畫創作的鼻祖,也可以說打開了日本的現代插畫和漫畫的先河(圖1)。日本插畫藝術的古典時期,繪畫樣式脈絡清晰、傳承明確,具有極其鮮明的民族特征;二戰前后,日本國家整體發展戰略是向西方學習,因此吸收了大量西方歐美的作品風格特質,國家意識形態背景使日本既保存了傳統又學習了西方,因而插畫領域呈現出極大豐富的多元化面貌;日本出版行業發達,上世紀60年代日本成立專門的插畫師團體,如“東京插畫家俱樂部”,每年編輯講談社出版的《日本插圖年鑒》,80年代末成立“東京插圖藝術家協會”。上世紀80年代是日本成為動漫王國的關鍵時期,與動漫插畫相關的產業極為興盛。產生了如《龍插畫及動漫作品創新度不高、創作主題較為單一、繪制水準總體較低、教學課程時長不夠、課程體系完善度不夠等。
我國的動漫產業現狀屬于產量大國,產能小國。國內的動漫作品數量并不少,但盈利能力嚴重不足,根據《2008-2010年中國動漫行業市場調查及投資咨詢報告》顯示,我國動漫市場份額中,日本動漫占60%,歐美占29%,國產僅占11%。2011年,日本GDP5.8萬億美金,其中動漫產業年產值約在6000億美金左右。盈利能力不足的原因有幾種,國內的插畫作品多數在主題選擇上缺乏開放性,在視覺表現上均缺乏創新性,消費群體多數僅局限于少年兒童,行業內容制作水準整體較低。同時知識產權保護體系不健全,未形成良性市場機制,也極大地遏制了插畫行業和動漫行業的整體發展。

圖3 OPPO第二屆手機主題設計大賽作品

圖4 艦艇游戲圖標設計

圖5 艦艇游戲界面設計
(一)都市文化發展的特征分析
在當前大數據和全球扁平化的時代背景下,人類文化信息交流的頻度和密度達到前所未有的規模,展示文化信息的方式也達到了空前的豐富程度。由于技術和產業環境的升級,人類已經進入到“讀圖時代”,而插畫的本質就是創造圖像,與歷史發展軌跡高度吻合。雖然插畫因其固有性質,相較于其他純藝術學科如建筑、繪畫、雕塑等造型藝術,不容易體現“文化縱深”,但插畫在展示“文化寬度”和傳播效率上,具備獨特優勢,對于都市文化發展和傳播具有重要作用。目前都市文化的傳播與發展具備幾個特征:移動互聯網化、文化資源本地化、表達多樣化、市場細分化。而這幾個特征均與插畫設計行業有緊密聯系。
1.移動互聯網化
互聯網誕生以前,文化傳播的主要媒介是紙媒、影視、電臺三大媒體,2000年前后,互聯網作為新興的第四媒體,逐漸有取代之勢,而進入21世紀第一個10年之后,當移動智能手機成為市場主流時,移動互聯網成為引動各行業轉型升級以及發展的新增長點乃至新核心。插畫設計中的UI設計與移動互聯網聯系緊密,直接對口。近年來UI設計人才市場需求量巨大。插畫設計在移動互聯網中的定位主要鎖定在用戶圖形界面設計(GUI)和圖標設計(ICON),包含各類APP、手機游戲等。當前手機游戲(簡稱“手游”)已成為游戲行業的盈利新增長點,手游在文化傳播上具有用戶廣泛、傳播性強等特征。而手游中的插畫美術設定是其產業核心要素之一。(圖2~圖5)

圖6 手繪插畫 作者:天野喜孝

圖7 手繪插畫 作者:清水裕子作品
2.文化資源本地化
當社會生產力發展到一定階段,社會群體自然有強烈的文化心理和消費需求,“民族的才是世界的”并不是一句空洞的口號,而是在全球化時代,消費者對于具有差異化特征的文化內容本能的自然選擇。相較于歐美、日韓的插畫行業和動漫產業,國內的插畫或動漫作品總體上仍處于同質化嚴重、創新性缺乏的階段。而世界各國均非常重視本土民族文化的挖掘、梳理、保存和延續性進化,例如美國就形成漫畫、動畫、電影、動漫衍生品的產業鏈、由于科技發達和國家歷史較短、其插畫題材選擇經常以科幻、現實作為創作主題;日本的動漫產業鏈更加發達,創作主題中類型多樣,其中一部分就有以中國傳統神話故事或歷史文化資源為題材的作品,例如《西游記》、《三國》等題材均有相關動漫作品問世,并產生廣泛影響。反觀我國的插畫設計領域從題材選擇、內容挖掘、視覺表現、市場營銷等各個環節均有嚴重不足。在題材選擇和內容挖掘領域,國內的插畫設計教育對傳統文化資源挖掘深度不夠、文化內涵應用較為表面,作品相對缺少生命力。
3.表達多樣化
表達的多樣化實質就是藝術風格的多樣性和文化載體的多樣性,更是插畫設計的生命力內核所在。文化產業發達的國家和地區,均非常注重市場的“生態多樣性”,海納百川,有容乃大,多樣化的視覺表達方法有助于完善和補充各類一級消費市場和次級消費市場。堅持藝術風格的獨創性、原創性應該是插畫設計教育的根本原則之一。
4.市場細分化
隨著科學技術和各學科領域的不斷升級和革新,不同行業的專業分工越來越明確,工作職能越發細分化,這樣才能有效提升產業發展速度和效率。例如游戲行業中角色設定、場景設定、二維制作、三維制作、動畫制作等相關流程均分工明確;插畫領域中的自然科學類插畫也細分為醫用插畫、科學幻想類插畫、動植物類插畫等;日本動漫業界按照消費群體年齡層次劃分為小學生漫畫、中學生漫畫、高中生漫畫、成人漫畫等。市場細分化充分體現了“術業有專攻”,唯其精專才能具備充沛的創造力和高效的執行力。
(二)插畫設計在都市文化發展中的應用領域
作為都市文化的重要組成部分與構成要件,插畫設計具有廣泛的應用范圍和應用領域,首先插畫設計由于其風格多樣性的學科特征,有利于展示都市文化寬度;其次在文字、聲音、攝影等眾多信息傳播載體中,插畫設計具有極強的文化傳達性和載體粘附性;再次因其承載的信息明確而具體,所以具備極強的信息概括性與信息解讀性,有利于文化傳播;總而言之,插畫設計在傳播文化能力方面具備高效性特征。其具體應用領域主要包含以下幾個方面:
1.紙媒領域(繪本、出版物、宣傳品、包裝)
紙媒領域是最傳統的應用領域,其中繪本類插畫在國內雖然歷史悠久,但向來是“重文輕畫”,觀察美日韓等插漫產業發達國家,其插畫行業實際上已經擺脫文字的束縛,衍變為“重畫輕文”,繪本圖文并茂,以圖為主,天然具備被改編為影視作品的基礎。(圖6~圖7)宣傳品和包裝雖然也是都市文化傳播的載體,但在文化傳播功能和效率上無法與繪本類相比。后三者的主要功能是錦上添花的促進作用,但繪本類插畫天然的基礎功能就是文化信息傳播。

圖8 《美國隊長》漫畫,出品:Marvel Comics(漫威)公司
2.影視領域(TV動畫、電影動畫、廣告動畫)
影視領域中的插畫屬于為電影服務的插畫類型,因其帶有故事情節和時間延續性特征,具備最強的故事解讀性和視覺沖擊力,在所有文化信息載體中,其文化信息承載量最大。(圖8~圖9)
3.游戲領域(端游、頁游、手游)
游戲行業相較于紙媒行業和影視行業,出現時間較晚,但對于青年消費群體的影響力巨大,對于文化傳播也有著特殊而巨大的作用。其中端游作為大型制作,文化深度較強,滿足資深用戶的需求;端游屬于游戲歷史進化中的中間性產物;手游屬于新興行業,優勢在于其充分利用碎片化時間,在文化傳播領域進入移動互聯網時代以后,其消費群體數量必將占據最大市場份額,其傳播性最強同時具備信息傳播短、平、快的特征。
4.其他媒體領域(各類GUI、圖表設計、多媒體動畫)
廣義上講,圖表設計、GUI設計、多媒體動畫設計均屬于插畫設計范疇。或者說與插畫設計有著不可分割的緊密聯系。進入大數據時代,市場對于GUI和信息可視化設計的需求越發巨大,而插畫同時也是信息可視化設計中的重要組成部分。(圖10~圖11)
(三)插畫設計在都市文化傳播中的優勢
1.文化易讀優勢——相對于純文字媒介,更易被接受和傳播。
2.長期有效優勢——具備多次認知、反復傳達的功能。
3.功能實用優勢——與產品捆綁結合,增加消費點。
4.滲透延展優勢——各個領域均可滲透,具備跨界升級的可能。

圖9 《美國隊長》同名漫畫改編電影,發行:派拉蒙影業公司
(一)明確文化產業概念的定位
一般認為,“文”與“化”二字最早是分開出現的,最早出現于《易·系辭下》,文化二字并聯使用,以詞匯的面貌最早出現于中國西漢之后,主要涵義是“以文教化”。 早把文化作為具有現代涵義的專用術語使用的是英國的“人類學之父”泰勒(E.B.Tylor),他在1871年發表的《原始文化》一書中,把文化定義為“一個復雜的總體,包括知識、信仰、藝術、道德、法律、風俗以及人類在社會里所有一切的能力與習慣” ①。1944年,英國人類學家馬林諾夫斯基(Bronislaw Malinowski)在其名作《文化論》中將文化分為三個層次,第一個層次是器物層次;第二個層次是社會組織層次;第三個層次是價值層次或精神層次,自此文化的內涵被概括解讀為器物、觀念、制度三個方面成為一種主流共識。插畫設計在文化產業中的主要功能是映射價值和精神層次,其具體表現方式則跨越價值層次和器物層次。廓清“文化”的層次分類方式有助于對插畫題材選擇范圍進行整理和歸納。
文化產業(Culture Industry)的概念誕生于20世紀初,在全球化的時代背景下,全世界各國均對文化產業倍加重視,將其視為新的經濟增長點和社會文化效益發展核心。由于歷史發展進程等各種原因,中國的文化產業正處于爆發性增長的歷史節點,阿里巴巴CEO馬云先生在2013年一篇媒體訪談上曾說:“未來中國幾個大產業,有一個產業是會增長10倍的,那就是文化產業。”②文化產業的實質就是精神內容生產,作為文化產業中的一個重要組成部分,插畫設計同樣面臨新的歷史發展機遇。
(二)從傳統文化資源中挖掘與提煉插畫設計題材
針對國內插畫設計題材選擇面較窄,對傳統文化資源挖掘不夠深入的情況。筆者參照以往對于文化層次分類的各種解讀方式,并結合視覺藝術設計領域的特征特點,將中國傳統文化的“可視化”范圍縱向歸納為以下六大方面:
1.宗教與制度——神話故事+宗教文化- (針對影視類插畫為主)
2.哲學與理念——哲學派別+思想理念文化形態 - (針對游戲類插畫為主)
3.文學與史書——各種文學類型+史書典籍 -(針對繪本類插畫為主)
4.文字與符號——各類文字與符號系統- (針對GUI類插畫為主)
5.藝術與工藝——國畫版畫等傳統造型藝術+工藝美術史 –(針對繪本類插畫為主)
6.風俗與習慣——官方祭祀禮儀+民間日常風俗 –(針對紙媒類插畫為主)
每個部分均有下設層級,橫向分法可按照地域劃分或民族劃分,正式排名順序按照在中國出現的時間順序。中國傳統文化的歷史截取范圍以原始社會為始,到清朝為末。以宗教為例,我國歷史出現過的宗教主要包括少數民族原始宗教信仰的自然崇拜、動植物崇拜、鬼魂崇拜、祖先崇拜、圖騰崇拜、神靈崇拜、靈物崇拜、偶像崇拜、本主崇拜、薩滿教、苯波教;佛教中的藏傳佛教、南傳佛教、漢傳佛教;道教;伊斯蘭教;基督教中的天主教、東正教、新教;民間宗教中的天道教、侍天教、青林教、大宗教、元宗教、東巴教、打巴教、韓歸教、西波教等③。中國傳統文化資源極盡豐富,提供了廣袤的文化信息樣本參照,理應成為插畫設計題材選取的重要文化資源庫乃至核心資源庫。
(三)成功產業形態的分析與借鑒
借鑒行業成功經驗有助于明確自身定位,利于調整方向,彌補自身不足。以日本為主要參照物進行比較分析,日本在插畫設計領域和動漫產業中屬于行業規則制定者和領跑者,有成熟的產業鏈體系。早在上世紀80年代,日本就開始形成高度發達的產業鏈格局,其內容邏輯規律依次為小說——漫畫——TV動畫——OVA動畫——電影級動畫——真人電影——動漫衍生品——動漫博物館——以動漫為主題的商業中心,其產業鏈循環模式為“動漫生產——播出——衍生品開發——收益——再生產”。
日本除出版業和影視業外,以動漫為主題的商業中心和互動空間也極為發達,如東京秋葉原動漫街(東京動漫中心)、池袋乙女路(女性顧客為主)、中野百老匯大街(中古漫畫收藏以及動漫為主的玩具等衍生品聚集區)、三鷹市吉卜力美術館(動漫大師宮崎駿打造的實體動漫樂園)、千葉縣松戶萬代博物館(動漫人物表演及動漫衍生品)、東京動漫展等。其文化拓展方式從靜態到動態、平面形態到立體型態,極為多元。縱觀日本動漫產業發展,其發展時間脈絡大致如下:
1.萌芽期(1917—1945)
關鍵事件:此階段誕生第一部動畫片,代表人物有北山清太郎、下川凹天等。
2.探索期(1946—1973)
關鍵事件:大藤信郎的《鯨》成為首部獲得國際大獎的日本動畫片,值得一提的是,他借鑒中國皮影戲的表現方法,采用日本獨有的千代紙繪制動畫,獲得在藝術表現風格上成功借鑒了中國的傳統文化。
3.成熟期(1974—1989)
關鍵事件:此階段涌現大批優秀的插漫藝術家、動畫制作人等杰出人才,如科幻機械類動畫的代表人物有松本零士、富野由悠季等。宮崎駿也是在此階段嶄露頭角,1984年的《風之谷》奠定了宮崎駿的業界地位,動畫片《魯邦三世》TV2系列使漫畫和動畫相結合,動漫時代開啟,開始被主流社會肯定。
4.細化期(1990—至今)
題材類型多樣,從動漫畫種類、形式、內容、從業人員等方面發生明顯細化,產業鏈完善。④

圖10 生態環保信息圖表設計

圖11 信息可視化設計
(一)插畫設計教學方向
插畫設計教育的教學方向應符合產業行業發展規律,在教學方向上注重幾個方向。
注重設計史觀教學方向——使學生具備文化理解上的縱深能力。
注重造型能力訓練方向——對于插畫行業來講,造型能力是核心。
注重真實課題導入方向——實戰型課程作業有助于提高學生的綜合能力。
注重想象能力培養方向——想象力結合造型能力,培養創新能力。
(二)插畫設計教學模塊設置
插畫設計教育涉及的教學內容層次豐富、信息量很大,設置清晰的教學模塊才能明確教學目標、教學重點、教學流程、教學方法。
1.理論概念模塊
該模塊設置的目標是為了培養學生的文化理解能力和設計分析能力,內容應包括插畫簡史、插漫產業體系介紹、插畫創作觀念與工作流程等教學內容。國內的設計專業教學在教學操作層面往往只注重專業能力的培養,容易忽視對學生設計史觀的培養,即使有設計史或藝術史課程,也往往游離于設計專業課之外,無法與設計實踐學科并行,變成背誦設計史料的枯燥課程。從而造成很大一部分設計專業學生專業能力突出、文化素養不高,匠氣十足,難以持久。
2.美學培育模塊
該模塊設置的目標是為了培養學生的審美能力,內容應包括中外繪畫藝術賞析、插畫流派分析等教學內容。提高審美能力非常重要的教學手段就是打開學生眼界,美學鑒賞的體系建立應建立坐標軸概念,Y軸按照古典、現代、當代、未來的時間脈絡,X軸按照地域脈絡,Z軸按照題材脈絡。體系建立后再選取重點部分著重介紹。美學體系鑒賞屬于課堂教學,課外教學可以通過本專業書籍資料、周邊相關學科資訊、現場社會觀察等三種方式全方位提升學生的審美能力和信息敏感度。
3.造型基礎模塊
該模塊教學目標主要解決兩個問題,一個是培養學生扎實的造型基本功,一個是培訓學生對于電腦繪圖軟件的嫻熟應用,應包含傳統手繪、數位板繪畫、二維矢量軟件、二維位圖軟件、三維軟件等教學內容。除了觀念提升外,技術能力的掌握同樣重要,否則容易流于重理論輕實踐。現代插畫表現形式多樣,技術手段也在不斷升級和進化。此階段應強調學生的自我思考能力,結合其自身特征和能力,有意識地選擇某一種或幾種造型手段進行針對性深入訓練。
4.設計實踐模塊
此模塊屬于綜合能力提升部分,主要目標是為了培養學生的綜合能力,作業布置應以短篇腳本、故事板和主題類插畫作業為重點。腳本是為了提升學生的文字理解能力及故事敘述能力、故事板提升學生的快速表現能力和綜合分析能力,主題類插畫則真正考驗學生的創意能力、想象能力、造型能力為一體的綜合創作能力。
(三)作業內容設計原則
插畫設計教學過程中的作業內容部分應該具備科學性和針對性,合理的作業內容設計可以有效提升學生的興趣點,降低學習時間成本以及提升學習效率。
1.階段性原則
作業布置順序應符合教學規律,按照由淺入深、由低到高、由易到難的方式進行階段性區分。例如在造型訓練中可以按照臨摹、傳統手繪、手繪板訓練、二維制圖軟件訓練、三維制圖軟件訓練的流程進行。
2.文化導入原則
插畫作為傳播信息的圖像載體,如果缺少文化內核,很難深入下去。除了自然科學類插畫和產品類插畫以寫實表現為主,其他大多數插畫題材都需要文化內核的支撐,否則容易徒具其形,缺少藝術表現力,所以在作業內容上應強調文化內容的適當導入。以某一文化理念或現象作為內在脈絡,才容易激發創作靈感。插畫自古以來,就與強調意識形態的文藝作品相關性極強,插畫其固有性質天然帶有故事解讀性,作業內容設計可以考慮以詩詞、詩歌、小說、戲曲、戲劇、音樂等文化類型為創作題材。
3.3V原則
結合自身教學經驗,筆者提出插畫設計中的3V原則,即Vision(視覺)、Value(價值)、Variety(多樣性)。“視覺”是插畫的最終表現形式,也是插畫作品的核心,插畫作品應不斷的強調視覺上的創新性、視覺上的表現力、視覺上的各種可能性;“價值”是指插畫作品應反映特定的價值感,這里的“價值”是指文化意義上的價值感,而不是商業意義上的“價格”,缺少文化價值感的插畫注定曇花一現或平淡無奇,文化價值感主要體現在插畫題材的“文化選擇性”和視覺表現的“獨創性”兩個方面;“多樣性”既是指插畫視覺風格的不斷嘗試,也是指插畫題材的多種選擇,同時還特指教學過程中的“因材施教”,藝術不是數學,不能用簡單的標準化來衡量,某種意義上講,如果學生插畫作品風格都千人一面或與教師作品風格類似,其實是教學上的失敗。
就文化信息的傳播效率而言,無疑文字這種符號載體最優;但就文化信息的傳播力度和記憶黏附度而言,插畫則要優于文字。插畫設計具備天然的跨界性,它既是一個獨立繪畫門類,又是一種文化行業形態;它既屬于動漫產業鏈中的一個重要環節,又具備獨立于動漫產業鏈以外的行業特征。它既能以靜態方式呈現,又可以衍生為動態作品;它既可以作為獨立的藝術品,又可以作為提升產品附加值的“設計”而存在。在“讀圖時代”,插畫設計對于都市文化傳播有著重要的意義,二者是依存和互動關系,插畫助推傳播都市文化,都市文化被消費后會同時促進插畫行業的進一步發展。
(本文為浙江省2014年度教育科學規劃課題階段成果,課題編號:2014SCG032)
丁蔚
中國美術學院上海設計學院視覺傳達系主任,副教授
注釋:
①(英)泰勒.連樹聲譯 .《原始文化》[M].廣西師范大學出版社 2005
②馬云 李翔 .《時尚先生》[J].時尚雜志社.p170 .2013
③寶貴貞 .《中國少數民族宗教基本信息》[M].五洲傳播出版社 2007
④李捷 .《日本動漫史話》[M].中國青年出版社2012