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基于情感化設(shè)計(jì)理論的教育游戲設(shè)計(jì)研究

2014-02-05 19:11:48龔純妹李學(xué)孺
中國(guó)教育技術(shù)裝備 2014年16期
關(guān)鍵詞:教學(xué)內(nèi)容游戲情感

◆龔純妹 李學(xué)孺

1 引言

將游戲引入教育這一想法和做法已經(jīng)逐漸被教師、家長(zhǎng)和教育研究者所接受。目前一些中小學(xué)生經(jīng)常使用的小游戲網(wǎng)站基本都開辟有“益智類”游戲,也出現(xiàn)了一些專門開發(fā)教育游戲的企業(yè)和機(jī)構(gòu)。然而綜觀這些教育游戲,真正成功的卻是寥寥可數(shù)。形成這種局面的原因有很多,包括游戲形式設(shè)計(jì)上的原因,也包括游戲中教學(xué)內(nèi)容設(shè)計(jì)與安排的原因,這些原因都會(huì)影響到學(xué)習(xí)者在使用教育游戲時(shí)的情感體驗(yàn)。

本文試圖從學(xué)習(xí)者情感體驗(yàn)的角度出發(fā),從教育游戲中影響學(xué)習(xí)者情感體驗(yàn)的因素入手,探索教育游戲的情感化設(shè)計(jì)方法。

2 情感化設(shè)計(jì)理論

良好的情感體驗(yàn)會(huì)影響學(xué)習(xí)者在游戲過程中的心理活動(dòng)和實(shí)踐活動(dòng)。積極的情感體驗(yàn)產(chǎn)生積極誘因,會(huì)促使學(xué)習(xí)者在游戲過程中繼續(xù)其行為;積極的情感體驗(yàn)也會(huì)使學(xué)習(xí)者更加專注于游戲,并影響其記憶與思維活動(dòng)。因此,在教育游戲設(shè)計(jì)中應(yīng)該考慮如何設(shè)計(jì)游戲,使得學(xué)習(xí)者獲得更好的情感體驗(yàn)。

國(guó)內(nèi)外眾多學(xué)者都對(duì)情感化設(shè)計(jì)的相關(guān)理論和實(shí)踐進(jìn)行了研究。其中美國(guó)認(rèn)知心理學(xué)家和計(jì)算機(jī)科學(xué)專家唐·諾曼提出的情感化設(shè)計(jì)理論主要針對(duì)產(chǎn)品設(shè)計(jì)提出,對(duì)教育游戲設(shè)計(jì)有很大的指導(dǎo)意義。

認(rèn)知主義學(xué)派認(rèn)為人的情感產(chǎn)生是有層次的,當(dāng)人面對(duì)某一事物時(shí),首先是對(duì)事物與自己的利害關(guān)系做出判斷,產(chǎn)生最初的情感體驗(yàn);然后會(huì)根據(jù)自己對(duì)事物的控制和判斷,產(chǎn)生對(duì)事物的二次評(píng)價(jià);最后會(huì)根據(jù)自己的行為結(jié)果,再次產(chǎn)生評(píng)價(jià),形成某種情感體驗(yàn)。這個(gè)過程雖然有層次,但也是反復(fù)進(jìn)行的。

唐·諾曼的情感化設(shè)計(jì)理論正是基于認(rèn)知主義的觀點(diǎn),把人的大腦的三種加工水平分別對(duì)應(yīng)到設(shè)計(jì)中,把設(shè)計(jì)也分為了三個(gè)層次,分別是本能層、行為層和反思層。

1)本能層是指人在接觸事物時(shí),快速做出的反應(yīng)是一種本能的反應(yīng),能夠?qū)κ挛锏睦钻P(guān)系做出快速判斷。

2)行為層主要是在控制事物的過程中,對(duì)事物的功能以及自己的控制能力等做出的判斷。

3)反思層是對(duì)自己的行為結(jié)果進(jìn)行思考,從而產(chǎn)生心理變化,這些心理變化會(huì)影響對(duì)事物本能層和行為層的判斷。

唐·諾曼認(rèn)為,要產(chǎn)生積極的情感體驗(yàn),設(shè)計(jì)應(yīng)該考慮本能、行為、反思三個(gè)水平,其中本能水平主要考慮產(chǎn)品的外形,行為水平主要考慮產(chǎn)品的功能,而反思水平則應(yīng)考慮產(chǎn)品給人的感覺或者產(chǎn)品所蘊(yùn)含的文化底蘊(yùn)等。

3 影響情感體驗(yàn)的教育游戲因素分析

筆者在寫這篇文章之前,已經(jīng)分析過教育游戲的游戲設(shè)計(jì)和教學(xué)設(shè)計(jì)兩方面會(huì)對(duì)學(xué)習(xí)者情感體驗(yàn)產(chǎn)生影響的因素。在教育游戲中,影響學(xué)習(xí)者情感體驗(yàn)的因素是多方面的,包括游戲中的人物、故事、目標(biāo)、任務(wù)、反饋、交往等,也包括游戲者的認(rèn)知、技能等。在教學(xué)設(shè)計(jì)方面,教學(xué)目標(biāo)、教學(xué)內(nèi)容、教學(xué)組織、情境創(chuàng)設(shè)和學(xué)習(xí)結(jié)果評(píng)價(jià)也會(huì)影響學(xué)習(xí)者的情感體驗(yàn)。在教育游戲中如果能夠綜合平衡游戲設(shè)計(jì)和教學(xué)設(shè)計(jì)的因素,找到一個(gè)契合點(diǎn),則可以將這些因素做比較好的融合。比如將游戲目標(biāo)和教學(xué)目標(biāo)相結(jié)合,給游戲者提供一個(gè)清晰的目標(biāo);而游戲中任務(wù)的難度、游戲的價(jià)值性則可以與教學(xué)內(nèi)容進(jìn)行結(jié)合;游戲中學(xué)習(xí)者對(duì)游戲的注意、對(duì)游戲的控制和策略使用則可以結(jié)合教學(xué)組織、教學(xué)策略等教學(xué)設(shè)計(jì)元素;游戲中人物和故事情節(jié)的展開可以很好地體現(xiàn)教學(xué)內(nèi)容情境設(shè)計(jì);游戲的反饋同樣可以結(jié)合學(xué)習(xí)結(jié)果的反饋,從而設(shè)計(jì)好的教育游戲反饋。

筆者將這些因素以情感化設(shè)計(jì)理論為基礎(chǔ),分為三個(gè)層次:

1)本能層次的設(shè)計(jì),是學(xué)習(xí)者接觸游戲時(shí)產(chǎn)生的快速的反應(yīng),這些因素包括游戲的界面設(shè)計(jì)、聲音設(shè)計(jì)和故事情節(jié)設(shè)計(jì);

2)行為層次設(shè)計(jì)主要是學(xué)習(xí)者在使用教育游戲過程中,對(duì)情感體驗(yàn)產(chǎn)生影響的因素,包括游戲控制和游戲功能兩方面所涉及的游戲目標(biāo)、游戲內(nèi)容、游戲控制、反饋等;

3)反思層次的設(shè)計(jì)主要是指在游戲中給學(xué)習(xí)者提供反思的機(jī)會(huì)。

筆者根據(jù)上述因素構(gòu)建了一個(gè)教育游戲情感體驗(yàn)影響因素的模型,并對(duì)模型進(jìn)行驗(yàn)證,結(jié)果表明教育游戲設(shè)計(jì)中本能層次、行為層次和反思層次的設(shè)計(jì)都會(huì)影響學(xué)習(xí)者在教育游戲中的情感體驗(yàn)。因此,本文在這一基礎(chǔ)上,重點(diǎn)探究了在教育游戲中,這三個(gè)層次設(shè)計(jì)的內(nèi)容和方法。

4 基于情感化設(shè)計(jì)理論的教育游戲設(shè)計(jì)

當(dāng)前針對(duì)中小學(xué)生設(shè)計(jì)開發(fā)的教育游戲主要有兩類,一類是大型多人在線的角色扮演類游戲,另一類則是主要以Flash為表現(xiàn)形式的教育小游戲。本文研究的對(duì)象主要為Flash游戲,原因有二:一是Flash游戲一般故事情節(jié)、任務(wù)設(shè)定較為簡(jiǎn)單,可以設(shè)定教學(xué)內(nèi)容明確的知識(shí)點(diǎn),適合中小學(xué)生學(xué)習(xí)一些固定的知識(shí)點(diǎn);二是Flash游戲開發(fā)難度較低、周期短,用于開發(fā)小的教育游戲可行性大。以情感化設(shè)計(jì)理論為基礎(chǔ),將教育游戲中影響情感體驗(yàn)的因素分為三個(gè)部分,并分別針對(duì)這三個(gè)部分進(jìn)行游戲設(shè)計(jì)的研究。

本能層次:以界面、聲音和故事吸引學(xué)習(xí)者 本能層次的設(shè)計(jì),主要是游戲界面、聲音和故事情節(jié)的設(shè)計(jì)。學(xué)習(xí)者對(duì)教育游戲的第一印象直接影響學(xué)習(xí)者的情感體驗(yàn)并影響其是否繼續(xù)游戲的心向。學(xué)習(xí)者接觸游戲時(shí),對(duì)教育游戲產(chǎn)生的第一反應(yīng)主要取決于游戲的畫面、聲音效果和游戲的故事背景。因此,這三個(gè)要素的良好設(shè)計(jì)可以幫助學(xué)習(xí)者產(chǎn)生積極的情感體驗(yàn)。

1)界面。美國(guó)著名游戲設(shè)計(jì)大師比爾·沃克有這樣一個(gè)公式:游戲=界面+產(chǎn)品要素。界面的重要性可見一斑。

首先,在設(shè)計(jì)界面時(shí)既要考慮學(xué)習(xí)者的特征,同時(shí)也要考慮教育游戲的特征。例如,教育游戲如果面向兒童的話,應(yīng)根據(jù)兒童喜歡“花哨”等特點(diǎn)將界面設(shè)計(jì)為亮色彩、大色塊的特征;但同時(shí)要考慮教育游戲作為虛擬的學(xué)習(xí)環(huán)境,學(xué)習(xí)內(nèi)容呈現(xiàn)區(qū)域的設(shè)計(jì)是界面設(shè)計(jì)的重要部分,不能讓界面設(shè)計(jì)影響到學(xué)習(xí)者獲取知識(shí)和信息。

其次,界面的設(shè)計(jì)和故事情節(jié)的展開是緊密聯(lián)系的,在考慮學(xué)習(xí)者特征和學(xué)習(xí)內(nèi)容呈現(xiàn)的基礎(chǔ)上,應(yīng)考慮通過界面吸引學(xué)習(xí)者的注意力。例如,可以通過設(shè)計(jì)帶有懸念的背景,激起學(xué)習(xí)者的好奇心;或者設(shè)計(jì)對(duì)比強(qiáng)烈的背景,使學(xué)習(xí)者感到矛盾從而引發(fā)好奇等。

2)音效。在游戲中加入聲音可以使畫面的真實(shí)感加強(qiáng),特殊的音效會(huì)使學(xué)習(xí)者產(chǎn)生聯(lián)想,延伸游戲畫面。音效還有烘托環(huán)境氣氛、增強(qiáng)畫面的動(dòng)態(tài)感等作用。在教育游戲中,聲音除了增強(qiáng)游戲效果以外,更是一種重要的教學(xué)內(nèi)容或者是重要的教學(xué)內(nèi)容表現(xiàn)形式,在英語、語文等語言類的教育游戲中尤為突出,如生詞的發(fā)音學(xué)習(xí)、課文的朗讀呈現(xiàn)等。根據(jù)聲音在教育游戲中的作用,在設(shè)計(jì)音效時(shí)要考慮以下兩點(diǎn)。

一是作為教學(xué)內(nèi)容,或教學(xué)內(nèi)容承載媒體的聲音,要能夠確保聲音的出現(xiàn)能夠緊緊貼合當(dāng)前的教學(xué)內(nèi)容,而且聲音的發(fā)音是準(zhǔn)確的。除此之外,悅耳的音質(zhì)、適度的音量、恰當(dāng)?shù)恼Z速這些都可以使學(xué)習(xí)者產(chǎn)生更好的體驗(yàn)、豐富的語調(diào)。

二是游戲中的效果音,這類聲音的作用是讓游戲錦上添花,其設(shè)計(jì)應(yīng)做到以下幾點(diǎn)。

①逼真:逼真的音效配上適當(dāng)?shù)漠嬅妫梢宰寣W(xué)習(xí)者產(chǎn)生一種身臨其境的感覺。

②同步:主要是在技術(shù)上確保預(yù)想的聲音效果和畫面同步。尤其是一些簡(jiǎn)短的效果音,由于其時(shí)間短,通常是和游戲中特定動(dòng)作結(jié)合,若是不能同步,則大大影響學(xué)習(xí)者的游戲體驗(yàn)。

③富有想象力:在游戲中添加一些經(jīng)過精心設(shè)計(jì)且生活中并不存在的聲音,可以引發(fā)學(xué)習(xí)者的想象或者激發(fā)學(xué)習(xí)者的興趣,從而獲得較好的體驗(yàn)。

3)故事情節(jié)。在教育游戲中情境創(chuàng)設(shè)被視為一個(gè)重要的技術(shù),很多設(shè)計(jì)者都希望通過設(shè)計(jì)精良的情境使學(xué)習(xí)者沉浸其中,并產(chǎn)生好的游戲體驗(yàn)。一個(gè)好的故事情節(jié)除了可以營(yíng)造學(xué)習(xí)氛圍,還可以起到明確游戲目標(biāo)、提醒游戲進(jìn)度與方向的作用。在教育游戲中通過設(shè)計(jì)不同的故事情節(jié),可以激起學(xué)習(xí)者的情感體驗(yàn)。

①角色設(shè)計(jì):教育游戲中學(xué)習(xí)者通常扮演的是某一角色,應(yīng)該讓角色與游戲過程相結(jié)合,將角色的成長(zhǎng)和變化體現(xiàn)在游戲機(jī)制中或者游戲故事中。

②情節(jié)設(shè)計(jì):通過故事營(yíng)造某一特定氛圍以吸引學(xué)習(xí)者,如營(yíng)造神秘的氣氛吸引其注意力,而營(yíng)造緊張的情境有助于保持注意力,建立一個(gè)競(jìng)爭(zhēng)的氛圍,則可以調(diào)動(dòng)學(xué)習(xí)者的積極性。

行為層次:游戲設(shè)計(jì)與教學(xué)設(shè)計(jì)結(jié)合,讓游戲?qū)W習(xí)過程更有效有趣 學(xué)習(xí)者在教育游戲過程中,對(duì)游戲的控制和游戲功能的評(píng)價(jià)會(huì)影響到其情感體驗(yàn)。而教育游戲中影響游戲控制和功能的因素主要有游戲的目標(biāo)、游戲內(nèi)容、游戲控制和反饋等。

1)游戲目標(biāo)。目標(biāo)能夠喚起學(xué)習(xí)者在游戲中的注意,并將注意力集中到游戲中所要掌握的目標(biāo)上。學(xué)習(xí)者會(huì)因?yàn)榻o出的目標(biāo)產(chǎn)生期待,從而引起一定的情感反應(yīng)。教育游戲中的目標(biāo)包括兩方面,一個(gè)是游戲目標(biāo),另一個(gè)學(xué)習(xí)目標(biāo),通常游戲中這兩個(gè)目標(biāo)是結(jié)合在一起的。游戲中呈現(xiàn)目標(biāo)的時(shí)候,主要目標(biāo)應(yīng)該盡早且明確地提供給學(xué)習(xí)者,而次要目標(biāo)可以在適當(dāng)?shù)臅r(shí)候提供給學(xué)習(xí)者,在游戲過程中還可以通過適當(dāng)?shù)姆绞教嵝褜W(xué)習(xí)者游戲目標(biāo)。

2)游戲內(nèi)容。本文所述游戲內(nèi)容主要是指在教育游戲中呈現(xiàn)的教學(xué)內(nèi)容。本文只簡(jiǎn)要介紹教學(xué)內(nèi)容設(shè)計(jì)的一些方法。游戲教學(xué)內(nèi)容的設(shè)計(jì)直接關(guān)系學(xué)習(xí)者能否實(shí)現(xiàn)游戲設(shè)計(jì)者預(yù)期的目標(biāo)。

教學(xué)內(nèi)容的設(shè)計(jì)首先要確保其準(zhǔn)確性,游戲中教學(xué)內(nèi)容的失準(zhǔn)不僅直接影響學(xué)習(xí)者的學(xué)習(xí)結(jié)果,還會(huì)使學(xué)習(xí)者對(duì)游戲的可靠性和權(quán)威性產(chǎn)生質(zhì)疑,影響其對(duì)游戲的情感體驗(yàn)。

其次,教學(xué)內(nèi)容選擇應(yīng)科學(xué)合理,在一個(gè)小的Flash游戲中,選取的教學(xué)內(nèi)容應(yīng)是適合學(xué)習(xí)者的某個(gè)或者某幾個(gè)相關(guān)的知識(shí)點(diǎn),但知識(shí)點(diǎn)的選取應(yīng)緊密貼合目標(biāo)學(xué)習(xí)者。例如在加減法練習(xí)相關(guān)的數(shù)學(xué)游戲中,就應(yīng)該根據(jù)學(xué)習(xí)者特點(diǎn),先呈現(xiàn)加法,后呈現(xiàn)減法,然后才是連加連減與加減混合。

最后,教學(xué)內(nèi)容的呈現(xiàn)應(yīng)盡量與游戲形式結(jié)合。能夠做到“游戲過程就是學(xué)習(xí)過程”的教育游戲并不多,但是若能做到這一點(diǎn),對(duì)學(xué)習(xí)者的情感體驗(yàn)必將起到積極的觸發(fā)作用。如在教育游戲《談判游戲》中,游戲的設(shè)計(jì)就是以一個(gè)危險(xiǎn)人物帶著炸藥沖進(jìn)一棟建筑內(nèi)為背景,要求學(xué)習(xí)者模擬警察或者前臺(tái)人員和危險(xiǎn)人物進(jìn)行談判,根據(jù)學(xué)習(xí)者不同的談判選擇,游戲?qū)⑦M(jìn)入不同的分支呈現(xiàn)不同的結(jié)果。該游戲中游戲情境就是學(xué)習(xí)情境,達(dá)到了游戲形式與教學(xué)內(nèi)容的很好融合。

3)游戲控制。游戲控制設(shè)計(jì)是為了學(xué)習(xí)者在游戲過程中能夠產(chǎn)生主控感。教育游戲中影響玩家控制感的因素主要有兩個(gè),一個(gè)是游戲形式的難度設(shè)計(jì),另一個(gè)是游戲中教學(xué)內(nèi)容的難度設(shè)計(jì)。這兩個(gè)因素難度是否合適又直接與學(xué)習(xí)者的游戲技能、認(rèn)知技能直接相關(guān)。在游戲形式難度設(shè)計(jì)上,設(shè)計(jì)者要考慮學(xué)習(xí)者的生活經(jīng)驗(yàn)、游戲經(jīng)驗(yàn)等。設(shè)計(jì)的游戲形式應(yīng)在當(dāng)前學(xué)習(xí)者可以掌握的范圍;游戲的交互和規(guī)則等,也要能夠讓學(xué)習(xí)者快速上手,不宜讓其在正式開始時(shí)間上花較大的力氣去掌握游戲的交互或者游戲的規(guī)則;游戲的教學(xué)內(nèi)容難度也影響學(xué)習(xí)者對(duì)游戲的主控感,因此在游戲設(shè)計(jì)中,若是難度較大,可以考慮給學(xué)習(xí)者呈現(xiàn)一些提示等。

4)反饋。在教育游戲中,從反饋的時(shí)機(jī)上劃分,有兩種反饋:一是即時(shí)反饋,對(duì)學(xué)習(xí)者的每一個(gè)操作給予反饋;二是延時(shí)反饋,對(duì)學(xué)習(xí)者的一類或者一系列操作給予反饋。在游戲中應(yīng)該根據(jù)教學(xué)內(nèi)容設(shè)計(jì)的需要,恰當(dāng)使用這兩種反饋。例如,學(xué)習(xí)者初學(xué)一些操作性的知識(shí),如在計(jì)算機(jī)的實(shí)驗(yàn)中給予即時(shí)的反饋,可能會(huì)給其更好的體驗(yàn)。

心理學(xué)家的研究表明,一些獨(dú)特的、有創(chuàng)造性的見解一般都出現(xiàn)在思維的后半階段,因此,教育游戲中如果設(shè)計(jì)一些需要學(xué)生思考解決問題方法的情節(jié),則可以考慮設(shè)計(jì)延時(shí)反饋。

教育游戲中反饋除了時(shí)機(jī)以外,還有形式的設(shè)計(jì)。在游戲中可以設(shè)計(jì)多種多樣的反饋形式,如呈現(xiàn)反饋的文字、聲音、畫面等,還可以將反饋與游戲形式相結(jié)合。例如,以“龜兔賽跑”為背景,制作小學(xué)數(shù)學(xué)加法游戲,學(xué)習(xí)者在游戲中扮演烏龜?shù)慕巧饘?duì)時(shí),烏龜就加速前進(jìn),以烏龜?shù)乃俣茸鳛榉答仯梢宰層螒蝻@得更有趣。

反思層次:幫助學(xué)習(xí)者反思,使其擁有更好的教育游戲體驗(yàn) 學(xué)習(xí)者的反思主要表現(xiàn)為學(xué)習(xí)者對(duì)自己在教育游戲中的行為進(jìn)行有意識(shí)的思考,如果學(xué)習(xí)者通過反思,發(fā)現(xiàn)自己的游戲行為是有意義的,則會(huì)對(duì)游戲產(chǎn)生正面的情感體驗(yàn),從而促進(jìn)學(xué)習(xí)。然而教育游戲中不能很容易地實(shí)現(xiàn)控制和觀察學(xué)習(xí)者的反思活動(dòng),但可以給學(xué)習(xí)者提供反思的環(huán)境或者提示學(xué)習(xí)者進(jìn)行反思。在游戲中,可以通過階段性的小結(jié)或者測(cè)試,讓學(xué)習(xí)者了解自己在游戲中的學(xué)習(xí)情況,從而思考自己的游戲行為;還可以在教育游戲中記錄學(xué)習(xí)者的游戲行為過程和結(jié)果,并提醒學(xué)習(xí)者查看自己的游戲記錄,促使其進(jìn)行反思。

5 小結(jié)

教育游戲中學(xué)習(xí)者的情感體驗(yàn)會(huì)影響其游戲行為和學(xué)習(xí)結(jié)果。本文以情感化設(shè)計(jì)理論為基礎(chǔ),把教育游戲當(dāng)作一個(gè)普通產(chǎn)品,希望能夠在其本能水平、行為水平、反思水平的設(shè)計(jì)上喚起學(xué)習(xí)者積極的情感體驗(yàn)。把游戲的因素從這三個(gè)水平上進(jìn)行劃分,并對(duì)其具體設(shè)計(jì)做研究,主要參考普通游戲設(shè)計(jì)和教學(xué)設(shè)計(jì)中的一些方法。而把這些方法結(jié)合起來運(yùn)用到教育游戲設(shè)計(jì)中是否確實(shí)可行,還需要經(jīng)過進(jìn)一步的驗(yàn)證。

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