摘 要 隨著3G移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)的普及以及智能手機(jī)技術(shù)的成熟,智能手機(jī)已經(jīng)在人們的生活中扮演越來越重要的角色,在智能手機(jī)豐富的軟件資源中,手機(jī)游戲占有很大的比重。在這樣的環(huán)境背景下,對(duì)手機(jī)游戲中教育性的需求就顯得尤為迫切。本文基于android平臺(tái)下的移動(dòng)開發(fā)介紹了教育手機(jī)游戲“讓蛋糕飛”的設(shè)計(jì)思路及其參考價(jià)值。
關(guān)鍵詞 Android 教育游戲 讓蛋糕飛
中圖分類號(hào):G420 文獻(xiàn)標(biāo)識(shí)碼:A
隨著3G的普及以及智能手機(jī)的普及,移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)在我國已日漸成熟并逐漸成為眾廠商關(guān)注的焦點(diǎn)。毫無疑問,智能手機(jī)在我們未來的生活工作中所扮演的角色將會(huì)越來越重要,而在智能手機(jī)豐富的用戶軟件平臺(tái)上,手機(jī)游戲、流媒體、手機(jī)動(dòng)漫等仍將是推動(dòng)無線增值業(yè)務(wù)高增長(zhǎng)的主要業(yè)務(wù),其中手機(jī)游戲業(yè)務(wù),一直是移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)發(fā)展最重要的一個(gè)淘金點(diǎn),相比于PC游戲的開發(fā)復(fù)雜度高、周期長(zhǎng)、成本高和不易維護(hù)等特征,移動(dòng)手機(jī)游戲更趨向于簡(jiǎn)單化、周期短、成本低、易維護(hù)等特點(diǎn)。
近期年來,游戲產(chǎn)業(yè)作為一種新生產(chǎn)業(yè),帶來了巨大的經(jīng)濟(jì)利潤(rùn),同時(shí)也帶來了一系列現(xiàn)實(shí)問題,引起了社會(huì)各界的廣泛關(guān)注以及爭(zhēng)論和置疑。部分缺乏自制力的青少年沉溺于游戲、不可自拔,荒廢學(xué)業(yè),影響其身心健康。越來越多的政府相關(guān)部門和行業(yè)的有識(shí)之士認(rèn)識(shí)到問題的嚴(yán)重性,采取了一系列的措施以盡可能減弱游戲的負(fù)面影響,并向全社會(huì)呼吁健康綠色的游戲。在這樣的一個(gè)游戲產(chǎn)業(yè)背景下,人們提出了將數(shù)字化游戲引入教育,即將游戲與教育教學(xué)結(jié)合起來,設(shè)計(jì)開發(fā)出教師、家長(zhǎng)放心、學(xué)生喜歡的教育游戲軟件。利用信息化的手段實(shí)現(xiàn)千百年前已經(jīng)提出的“寓教于樂”的教育思想,讓學(xué)生的學(xué)習(xí)變成快樂、自愿的事情。
1 目前手機(jī)教育游戲研究現(xiàn)狀
隨著手機(jī)游戲成為我們?nèi)粘I钪蟹浅F毡榈南矈蕵沸问剑由锨嗌倌陮?duì)于手機(jī)游戲的熱衷促使一些教育學(xué)者和游戲設(shè)計(jì)者試圖把游戲的效應(yīng)轉(zhuǎn)化為具有教育效果的游戲和學(xué)習(xí),從外在特性來看,教育和游戲是兩個(gè)相互沖突的領(lǐng)域。因此,如何能夠在智能手機(jī)平臺(tái)上設(shè)計(jì)出一款既有很強(qiáng)的可玩性又有很好的教育性的游戲是我們亟待解決的難題。
在我國人們對(duì)移動(dòng)教育游戲的認(rèn)識(shí)還比較模糊,雖對(duì)其恐懼、排斥心理有所緩減,但誤解還存在。移動(dòng)教育游戲的應(yīng)用比較少,已有的應(yīng)用也僅僅局限于小學(xué)階段的某些科目上,在中學(xué)、大學(xué)教育中幾乎見不到,在這塊領(lǐng)域的開發(fā)者也寥寥無幾。現(xiàn)在進(jìn)行教育游戲研發(fā)的單位中公司企業(yè)居多,商業(yè)性比較強(qiáng)。而且游戲結(jié)果單一,說教內(nèi)容過強(qiáng),一旦游戲者熟悉了游戲之后,游戲就沒有太大的吸引力。另外,在游戲與教育知識(shí)點(diǎn)結(jié)合方面,當(dāng)前的教育游戲軟件仍存在一些不足,游戲與知識(shí)內(nèi)容完全分離,知識(shí)內(nèi)容大多以題目的形式出現(xiàn),例如當(dāng)需要攻擊怪物或前進(jìn)時(shí),首先必須回答問題,知識(shí)內(nèi)容沒有真正的融入游戲中??梢哉f國內(nèi)教育游戲軟件如同一塊待開墾的荒地,適合與教學(xué)實(shí)際的教育游戲軟件還遠(yuǎn)遠(yuǎn)不能滿足需要,教育游戲軟件的設(shè)計(jì)、開發(fā)、評(píng)價(jià)與應(yīng)用還有待探索。隨著近年來,我國的很多學(xué)者和教育專家在教育游戲的領(lǐng)域的不斷探索和嘗試,教育游戲開始逐步的進(jìn)入大眾的生活,越來越多的教育部門和家長(zhǎng)已經(jīng)開始嘗試接受這種新型的數(shù)字化游戲?qū)W習(xí),而且最近從各大網(wǎng)絡(luò)公司開始涉足教育游戲領(lǐng)域的行情來看,說明社會(huì)對(duì)教育游戲的關(guān)注程度也正在逐漸增加,此外國家對(duì)于教育游戲的發(fā)展在宏觀上持認(rèn)同和支持的態(tài)度也對(duì)教育游戲的發(fā)展帶來了良好的機(jī)遇和發(fā)展空間。
國外尤以西方在游戲進(jìn)入教育的路上已經(jīng)走得比較遠(yuǎn),這與他們對(duì)游戲本身的研究起步較早是分不開的。早在上個(gè)世紀(jì)80年代初就已經(jīng)有了關(guān)于電視教育游戲的研究。隨著最近計(jì)算機(jī)應(yīng)用、多媒體和網(wǎng)絡(luò)技術(shù)的普及和發(fā)展,教育游戲的研究和開發(fā)也有了長(zhǎng)足的進(jìn)步,已經(jīng)從最初的電視教育游戲經(jīng)歷發(fā)展到了電子教育游戲、計(jì)算機(jī)教育游戲和現(xiàn)在的移動(dòng)教育游戲,教育游戲的類型也在逐漸增多,并且有了廣泛應(yīng)用。國外關(guān)于游戲教育性的研究主要從兩個(gè)方面展開:游戲教育性的理論研究和游戲教育性的實(shí)踐研究。
理論研究主要可以分為三個(gè)方面,即網(wǎng)絡(luò)游戲的教育價(jià)值,教育游戲設(shè)計(jì)開發(fā)理論以及教育游戲的評(píng)價(jià)研究。
目前實(shí)踐研究比較火暴,主要集中于學(xué)校與企業(yè)相互合作,設(shè)計(jì)制作并應(yīng)用各種教育游戲。
2 Android平臺(tái)介紹
Android系統(tǒng)最初是為Andy Rubin開發(fā)的用在手機(jī)上的系統(tǒng),于2005年8月被Google收購。2007年11月,Google與很多家硬件制造商、軟件開發(fā)商及電信營(yíng)運(yùn)商成立開放手持設(shè)備聯(lián)盟(Open Handset Alliance)致力于改良,推動(dòng)Android的發(fā)展,隨后,Google將Android的源代碼開放。Android平臺(tái)的系統(tǒng)優(yōu)勢(shì)體現(xiàn)在以下幾個(gè)方面:
2.1 開放性
Android平臺(tái)最大的優(yōu)勢(shì)是其開發(fā)性,相較于IOS,Win Phone,Android平臺(tái)允許任何移動(dòng)終端廠商加入到Android聯(lián)盟中來。顯著的開放性可以使其擁有更多的開發(fā)者,隨著用戶和應(yīng)用的日益豐富,一個(gè)嶄新的平臺(tái)也將很快走向成熟。
2.2 掙脫運(yùn)營(yíng)商的束縛
由于網(wǎng)絡(luò)的普及和發(fā)展,設(shè)備接入網(wǎng)絡(luò)的方式已經(jīng)多種多樣,而作為移動(dòng)設(shè)備的Android也更容易使用戶接入到網(wǎng)絡(luò)中去。相對(duì)于過去,在很長(zhǎng)的一段時(shí)間,特別是在歐美地區(qū),手機(jī)應(yīng)用往往受到運(yùn)營(yíng)商制約,使用什么功能接入什么網(wǎng)絡(luò),幾乎都受到運(yùn)營(yíng)商的控制。
2.3 豐富的硬件選擇
由于Android的開放性,眾多的廠商會(huì)推出千奇百怪,功能特色各具的多種產(chǎn)品。功能上的差異和特色,卻不會(huì)影響到數(shù)據(jù)同步、甚至軟件的兼容。廠商可以根據(jù)用戶生產(chǎn)出在價(jià)格上非常具有競(jìng)爭(zhēng)力的產(chǎn)品。
2.4 無縫結(jié)合的Google應(yīng)用
Google從做搜索引擎開始到現(xiàn)在的各種產(chǎn)品服務(wù),如地圖、郵件、搜索等已經(jīng)成為連接用戶和互聯(lián)網(wǎng)的重要紐帶,而Android平臺(tái)手機(jī)將無縫結(jié)合這些優(yōu)秀的Google服務(wù)。
3 教育游戲“讓蛋糕飛”的設(shè)計(jì)
手機(jī)游戲要體現(xiàn)出教育性,就要讓玩家在玩的過程中可以獲取知識(shí)或技能。因此,作為一款寓教于樂的教育型游戲,它就要具備兩個(gè)基本的要素:“玩”與“教”。如果從玩家的角度出發(fā),考慮到游戲是玩家自主的行為,確切地說,就是“玩”與“學(xué)”。對(duì)于“玩”,游戲應(yīng)該具備一定的可玩性,游戲中有某種要素可以吸引玩家去玩,玩家可以在玩中獲得樂趣;而對(duì)于“學(xué)”,游戲的構(gòu)思應(yīng)該能夠讓玩家在玩的過程中,獲取某方面的知識(shí)和技能。其中,最關(guān)鍵的一點(diǎn)是,玩家所獲取的知識(shí)應(yīng)該可以輔助玩家在游戲中表現(xiàn)得更好,使玩家在游戲中得到更多的滿足,這便是“玩”與“學(xué)”的結(jié)合,即“玩”與“學(xué)”的相互促進(jìn)。“讓蛋糕飛”這款游戲即在這樣的整體定位下對(duì)游戲進(jìn)行了如下具體的設(shè)計(jì),整體的策劃設(shè)計(jì)思路如下:首先基于移動(dòng)設(shè)備的教育性游戲有三個(gè)要素:移動(dòng)、教學(xué)和游戲。游戲是其本質(zhì),移動(dòng)和教學(xué)分別構(gòu)成修飾游戲的定語。所以進(jìn)一步地,此類游戲可以分為兩個(gè)概念的交叉:移動(dòng)游戲和教育游戲。移動(dòng)游戲和非移動(dòng)游戲的本質(zhì)差別在于游戲的設(shè)備和終端的不同,從而影響到游戲的內(nèi)容差異、交互方式差異、游戲類型差異等;而教學(xué)與非教學(xué)游戲的本質(zhì)差別在于游戲的目的不同(一般游戲?yàn)榱诵蓍e放松、挑戰(zhàn)競(jìng)技等,而教學(xué)性游戲是通過一般游戲所能達(dá)到的效果而達(dá)到教學(xué)的目的),從而影響到上述差異。顯然,后者是功能上的差異,對(duì)本游戲的設(shè)計(jì)起到?jīng)Q定性作用。
游戲性:本游戲的開發(fā)是受中國移動(dòng)委托,為一系列教育游戲開發(fā)續(xù)作。從大致需求來看,本游戲?qū)⑹且豢钶o助單詞記憶的游戲,同時(shí)在畫面風(fēng)格、游戲操作和玩法、收費(fèi)方式等方面都將沿襲這一系列中別的游戲。之前的一系列游戲在畫面風(fēng)格上,主要以卡通為主,給以用戶輕松愉快地整體視覺感覺。而之前游戲的玩法主要是通過對(duì)一些熱門游戲和游戲原型的模仿和修改來設(shè)計(jì)的。這樣做的目的,一方面是能夠給與玩家一種熟悉感,尊重玩家在同類游戲中的習(xí)慣,同時(shí)讓他們有較好的情感、操作方式的遷移;另一方面是,模擬一些成熟的游戲模型,能夠有效地節(jié)約開發(fā)成本,降低風(fēng)險(xiǎn)。
教育性:本游戲的受眾是使用《上海版牛津小學(xué)英語教材》系列教材的學(xué)生或具備相同或更高水平學(xué)生。從年齡角度分析,這一類學(xué)生一般在小學(xué)三年級(jí)至六年級(jí),年齡在9~13歲之間,并且以10-12歲學(xué)生為主。這個(gè)年齡段的人在獨(dú)立能力和自主性上比更年幼的兒童有很大提升,但是他們的心智成熟度仍然較低,對(duì)不良信息的辨別和抵制能力較弱。因此,游戲內(nèi)容設(shè)置除了具備單詞背誦的基本內(nèi)容外,只適合做適當(dāng)?shù)膭∏楹退囆g(shù)修飾,并且一般以卡通(例如有吸引力的蛋糕)風(fēng)格為主,并設(shè)以簡(jiǎn)單易懂的情節(jié),不適宜過多引入過于完整的世界觀,或者過于血腥、暴力的風(fēng)格。
移動(dòng)性:從消費(fèi)能力和使用手機(jī)的習(xí)慣看,受眾可以很明顯地分為兩類。一類是手機(jī)和移動(dòng)設(shè)備掌握在家長(zhǎng)手中(比如父母的手機(jī)),使用時(shí)需要經(jīng)過家長(zhǎng)同意,并且時(shí)常在家長(zhǎng)陪同下進(jìn)行使用;另一類是手機(jī)和移動(dòng)設(shè)備雖然掌握在自己手中(比如自己有手機(jī)),但是使用付費(fèi)內(nèi)容、購買等需要一定消費(fèi)能力的行為需要經(jīng)過父母的同意,而一旦購買后,使用的過程較為自由,不受監(jiān)控。本游戲由于將來會(huì)進(jìn)入移動(dòng)教育游戲大廳,因此對(duì)于下載和購買等過程不會(huì)受到家長(zhǎng)過多的質(zhì)疑和阻止。因此在游戲內(nèi)容和畫面上,需要符合教育游戲大廳的一些基本審核,并且游戲的情節(jié)等要能夠得到家長(zhǎng)的認(rèn)可。比如泡泡堂等休閑游戲內(nèi)容一般能夠被家長(zhǎng)所理解,而魔獸世界等大型角色扮演游戲的故事性太強(qiáng),難以被家長(zhǎng)理解。另外,對(duì)于多點(diǎn)觸控的使用方式,受眾能夠快速學(xué)習(xí)和掌握智能手機(jī)的一些交互方式,并且能夠有效利用這些方式促進(jìn)學(xué)習(xí)。為此,設(shè)計(jì)上需要盡量使交互方式和Android源生系統(tǒng)的方式保持一致。
“讓蛋糕飛”游戲類似于“水果忍者”。游戲時(shí),屏幕上方會(huì)出現(xiàn)一個(gè)有字母空缺的單詞,并有三塊蛋糕飛入屏幕,每一塊蛋糕代表一個(gè)字母。玩家需要在飛入屏幕的三塊蛋糕中選擇選擇切開一塊蛋糕,使得這塊蛋糕所代表的字母填入空缺單詞后,能形成正確完整的單詞。游戲需要對(duì)詞庫進(jìn)行預(yù)處理,需要對(duì)詞庫中的每個(gè)單詞隨機(jī)刪去一個(gè)(一些)字母,然后編寫兩個(gè)額外的干擾項(xiàng)即可。
4 結(jié)論
本文分析了手機(jī)教育游戲在國內(nèi)外的研究和發(fā)展現(xiàn)狀,并介紹了手機(jī)教育游戲的開發(fā)主流平臺(tái)android。在此基礎(chǔ)上著重闡述了手機(jī)游戲“讓蛋糕飛”的設(shè)計(jì)思路,并以此為原型對(duì)手機(jī)游戲中的教育性進(jìn)行了深層次的開發(fā)與探索,為將來的手機(jī)教育游戲開發(fā)提供了一定的參考價(jià)值。
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