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教育游戲在教育中應(yīng)用現(xiàn)狀及前景的調(diào)查研究

2013-12-31 00:00:00沈旭黃文有
中國科教創(chuàng)新導(dǎo)刊 2013年19期

摘 要:教育游戲是指在游戲化學(xué)習(xí)和娛教技術(shù)的指導(dǎo)下,將學(xué)習(xí)因素和電腦游戲因素有機(jī)結(jié)合的具有一定積極意義的新型教育方式。游戲化學(xué)習(xí)是指學(xué)習(xí)者在游戲的情境中習(xí)得知識(shí)、技能和情感,實(shí)現(xiàn)學(xué)習(xí)目標(biāo)的學(xué)習(xí)方式,是教育游戲產(chǎn)生的主要理論依據(jù);娛教技術(shù)以促進(jìn)學(xué)習(xí)的生活體驗(yàn)和樂趣來實(shí)現(xiàn)教育目的,是運(yùn)用各種娛樂活動(dòng)形式促進(jìn)學(xué)生的生命體驗(yàn)和學(xué)習(xí)效果的一種教育思想。針對(duì)當(dāng)前教育方式單一、機(jī)械的現(xiàn)狀,我們以某中學(xué)為例,展開了對(duì)教育游戲的現(xiàn)狀及前景調(diào)研,借此利用信息技術(shù)為教育服務(wù),豐富教育方式,實(shí)現(xiàn)教學(xué)目標(biāo),提高教育有效性提供全新的途徑。

關(guān)鍵詞:游戲 游戲化學(xué)習(xí) 教育游戲 寓教于樂

中圖分類號(hào):G640 文獻(xiàn)標(biāo)識(shí)碼:A 文章編號(hào):1673-9795(2013)07(a)-0080-03

1 研究背景及意義

1.1 研究背景

教育游戲作為教育信息化的一個(gè)新元素,越來越受到人們的關(guān)注。柏拉圖主張以游戲方式教育下一代,因?yàn)橛螒蚩梢砸龑?dǎo)出孩子的學(xué)習(xí)天性。杜威把游戲視做兒童生活中的主要活動(dòng)。皮亞杰認(rèn)為游戲給兒童提供了鞏固他們所獲得新的認(rèn)知結(jié)構(gòu)以及發(fā)展他們情感的機(jī)會(huì)。在信息化時(shí)代,國內(nèi)外教育工作者更多地是借助各種游戲軟件或網(wǎng)絡(luò)平臺(tái)(一般稱為教育游戲),實(shí)現(xiàn)教育與游戲的結(jié)合,在一定規(guī)則的引導(dǎo)下,從學(xué)習(xí)者的動(dòng)機(jī)出發(fā),讓學(xué)習(xí)者在愉悅、自愿的狀態(tài)下補(bǔ)償情感需求,實(shí)現(xiàn)知識(shí)儲(chǔ)備或提升能力。區(qū)別于傳統(tǒng)的學(xué)習(xí)媒介,教育游戲的突出特點(diǎn)表現(xiàn)為情景性、競(jìng)爭(zhēng)性、激發(fā)性和反饋性。尤為重要的是,幾乎所有的教育游戲,其游戲環(huán)節(jié)都是以學(xué)生為中心的探究學(xué)習(xí)過程。學(xué)生通過游戲設(shè)置的復(fù)雜的學(xué)習(xí)環(huán)境,發(fā)現(xiàn)、探索和主動(dòng)建構(gòu)知識(shí);教師成為學(xué)習(xí)的指導(dǎo)者和活動(dòng)的組織者;教學(xué)媒體從頭至尾參與教學(xué)活動(dòng)之中,并能及時(shí)反饋,體現(xiàn)出更大的智能性。教育游戲?qū)崿F(xiàn)了教學(xué)過程中學(xué)生地位、教師角色、媒體作用等幾大要素關(guān)系的轉(zhuǎn)變。

1.2 研究意義

教育游戲的提出并非偶然,它是在現(xiàn)實(shí)教育需求下產(chǎn)生的一個(gè)新的研究領(lǐng)域,它的產(chǎn)生緣于兩對(duì)矛盾的某種融合:其一是學(xué)生酷愛電腦游戲這個(gè)現(xiàn)象與因電腦游戲而影響身心健康這個(gè)后果之間的矛盾的融合。其二是電腦游戲市場(chǎng)的火爆與教育軟件市場(chǎng)的困境之間的矛盾。本文就教育游戲的應(yīng)用現(xiàn)狀展開調(diào)研,為教育游戲如何為教育服務(wù),提高教學(xué)有效性以及為教育游戲產(chǎn)業(yè)進(jìn)一步發(fā)展提供借鑒。

2 研究對(duì)象與方法

2.1 研究對(duì)象

本次研究以江蘇無錫作為主要調(diào)查地,我們選擇了好、差兩類初中學(xué)校若干所,對(duì)其不同層次的學(xué)生、不同條件的家長(zhǎng)和不同學(xué)科的老師進(jìn)行調(diào)查和訪談。

2.2 調(diào)查方法

(1)文獻(xiàn)研究法:我們?cè)谡{(diào)查前期閱讀了大量有關(guān)教育游戲的中外文獻(xiàn),首先從研究者的角度初步了解了外國教育游戲的開發(fā)情況及在我國的發(fā)展現(xiàn)狀。

(2)問卷法:我們對(duì)不同學(xué)校中的360名學(xué)生、120位家長(zhǎng)及120位教師進(jìn)行問卷調(diào)查,調(diào)查對(duì)象中,家長(zhǎng)涵蓋了社會(huì)各階層,不同教育程度;學(xué)生包含了初中各年級(jí),家庭生活水平也盡量差異化;教師來自不同的學(xué)科和年級(jí)。共發(fā)放問卷600份,回收了591份,有效問卷570份,有效率高達(dá)96.4%。

(3)訪談法:我們對(duì)調(diào)查過程中遇到的學(xué)生、家長(zhǎng)和老師進(jìn)行訪談?wù){(diào)查,在談話中了解其對(duì)教育游戲的了解程度、看法和展望。

3 研究結(jié)果與分析

3.1 學(xué)生、家長(zhǎng)和老師對(duì)教育游戲的了解情況

從數(shù)據(jù)(圖1)可以看出,對(duì)教育游戲非常了解的家長(zhǎng)的比例占到38%。71%的教師對(duì)教育游戲有些了解,這個(gè)數(shù)據(jù)已經(jīng)超出了我們預(yù)計(jì)的比例,所以,從中可以看出,學(xué)生、家長(zhǎng)和老師對(duì)教育游戲還是比較了解的,其中我們還發(fā)現(xiàn)對(duì)教育游戲了解的家長(zhǎng)和教師的人數(shù)比例要高于學(xué)生,說明家長(zhǎng)和教師對(duì)學(xué)生的學(xué)習(xí)還是相當(dāng)關(guān)心的。同時(shí)我們還發(fā)現(xiàn),在非常了解的人群中,教師的學(xué)歷都比較高,家長(zhǎng)的生活條件也很好,對(duì)計(jì)算機(jī)的接觸相對(duì)比較多。

3.2 學(xué)生使用教育游戲的現(xiàn)狀

數(shù)據(jù)中(圖2)顯示的是學(xué)生每天使用教育游戲的時(shí)間。我們可以看出,對(duì)于使用教育游戲的頻率,學(xué)生和家長(zhǎng)的調(diào)查數(shù)據(jù)還是比較吻合的,說明大多數(shù)家長(zhǎng)還是比較了解并且理解學(xué)生的學(xué)習(xí)情況,甚至可以說明家長(zhǎng)在孩子使用教育游戲這件事上是有一定監(jiān)督作用的。數(shù)據(jù)中,從不使用教育游戲的學(xué)生比例為24%,而經(jīng)常使用教育游戲的學(xué)生比例也僅為13%,說明教育游戲還是可以被大多數(shù)人所接受的,或者說并沒有遭到家長(zhǎng)的反對(duì)。

3.3 學(xué)生使用教育游戲的原因

調(diào)查數(shù)據(jù)表明,63%的學(xué)生、37%的家長(zhǎng)和95%老師認(rèn)為學(xué)生使用教育游戲的原因是教育游戲有趣,并有教育意義,說明絕大多數(shù)的人對(duì)教育游戲的教育意義是接受的。43%的家長(zhǎng)認(rèn)為學(xué)生玩教育游戲是因?yàn)橛腥ぃ覀兛梢钥紤]到在家長(zhǎng)方面,并沒有教師的專業(yè)教育知識(shí),所以其所見到的情況中他們并沒有考慮到教育游戲的教育性質(zhì),或者教育游戲的教育性質(zhì)還不是很明顯。此外認(rèn)為使用教育游戲是因?yàn)榻處熀图议L(zhǎng)的要求的學(xué)生僅占15%,說明學(xué)生對(duì)于教育游戲的使用存在一定的主動(dòng)性,同時(shí)也說明在教育游戲的使用上,老師和家長(zhǎng)已經(jīng)起到一定的參與和督促作用。

3.4 學(xué)生、家長(zhǎng)和老師對(duì)教育游戲的接受和認(rèn)可情況

(1)教育游戲?qū)W(xué)生的哪些方面能有所提高。

從圖3中數(shù)據(jù)可以看出,僅有8%的家長(zhǎng)認(rèn)為教育游戲沒有什么意義,這是值得我們思考的問題,為什么會(huì)有家長(zhǎng)這樣認(rèn)為呢?一方面,由于學(xué)生所使用的教育游戲中確實(shí)存在缺乏教育意義的游戲;另一方面,這一部分學(xué)生并沒有充分利用好教育游戲以達(dá)到學(xué)習(xí)的目的。但是,絕大多數(shù)的學(xué)生、家長(zhǎng)和老師還是認(rèn)為教育游戲在智力水平、道德情操、動(dòng)手實(shí)踐能力、創(chuàng)新能力和團(tuán)隊(duì)合作精神方面對(duì)學(xué)生有很大幫助,其中可以看出,在動(dòng)手實(shí)踐能力這一項(xiàng)上,三者的數(shù)據(jù)都達(dá)到最高值,這說明他們認(rèn)為,教育游戲在很大程度上是可以鍛煉學(xué)生對(duì)計(jì)算機(jī)的操作能力的。

(2)市場(chǎng)上教育游戲?qū)W(xué)生學(xué)習(xí)的契合程度。如圖4所示。

78%的家長(zhǎng)認(rèn)為現(xiàn)在市場(chǎng)上的教育游戲存在不足,從訪談中我們發(fā)現(xiàn),家長(zhǎng)認(rèn)為不足的原因主要有以下兩點(diǎn):(1)學(xué)生在玩教育游戲時(shí)并沒有被這種學(xué)習(xí)方式所吸引。(2)有的學(xué)生被教育游戲的游戲性吸引的比較嚴(yán)重,在學(xué)習(xí)和游戲上沒有找到平衡點(diǎn)。這也是教育游戲的一點(diǎn)嚴(yán)重弊病。57%的學(xué)生和63%的教師認(rèn)為現(xiàn)在市場(chǎng)上的教育游戲還是比較適合學(xué)生使用的,說明教師在教育游戲方面有一定選擇性應(yīng)用的,并且他們的選擇已經(jīng)被學(xué)生所接受。然而,依然有少部分人認(rèn)為現(xiàn)在市場(chǎng)上的教育游戲根本不適合學(xué)生使用,整體看來,現(xiàn)今教育游戲在游戲性與教育性的有效結(jié)合上依然存在一定的問題,其開發(fā)和設(shè)計(jì)將是其進(jìn)一步發(fā)展的重點(diǎn)。

3.5 學(xué)生使用教育游戲的方式和時(shí)間

圖表5,6中,大多數(shù)的學(xué)生在玩教育游戲是和網(wǎng)上的陌生玩家,而玩教育游戲的時(shí)間也大多集中在1~2小時(shí)左右,這是一個(gè)值得慶幸的數(shù)據(jù)。調(diào)查中我們了解到,學(xué)生在上計(jì)算機(jī)課時(shí),很多人會(huì)主動(dòng)選擇玩教育游戲,家庭條件好的同學(xué)回家也會(huì)繼續(xù)使用,這說明在教育游戲使用方面,學(xué)生的主動(dòng)性與自我控制力還是很強(qiáng)的。

3.6 老師對(duì)學(xué)生使用教育游戲的態(tài)度

根據(jù)我們的調(diào)研,針對(duì)教師是否支持學(xué)生課后玩教育游戲軟件的問題,78%的老師表示支持,18%的老師表示非常支持,僅2%的老師持不支持的態(tài)度,在不支持的教師中,我們了解到,他們的教學(xué)學(xué)科并不是很適合使用教育游戲,同時(shí)也因?yàn)殛P(guān)于此類的教育游戲還沒有開發(fā)出值得他們關(guān)注的,由此我們應(yīng)該注意的是,現(xiàn)在市場(chǎng)上的教育游戲軟件總類比較單一,而且比較重復(fù),所以教育游戲擴(kuò)大研究方向?qū)⑹瞧浒l(fā)展的趨勢(shì)。

3.7 教育游戲在課堂中應(yīng)用的現(xiàn)狀及前景

從圖1中可以知道,64%的教師在課堂教學(xué)中會(huì)選擇性的使用教育游戲軟件進(jìn)行教學(xué)。甚至有14%的教師在課堂教學(xué)中經(jīng)常使用教育游戲軟件,據(jù)調(diào)查,這一部分教師主要集中在理科上及英語、語文等語言教學(xué)上。

在調(diào)查中發(fā)現(xiàn),如果市面上出現(xiàn)了一種新的教學(xué)游戲,24%的教師表示非常樂意學(xué)習(xí),并在教學(xué)中進(jìn)行推廣,76%的教師會(huì)看情況而定,沒有教師表明不會(huì)使用。

對(duì)于是否支持將教育游戲軟件應(yīng)用到學(xué)校教學(xué)中去這個(gè)問題,73%的教師的態(tài)度是十分支持,24%的教師會(huì)視情況而定,僅3%的教師持反對(duì)態(tài)度。其中我們發(fā)現(xiàn),反對(duì)的教師大多是對(duì)計(jì)算機(jī)缺乏科學(xué)的了解,年齡偏大的群體。

從上面四組調(diào)查和我們的訪談中我們發(fā)現(xiàn),部分教師的學(xué)歷并不高,對(duì)計(jì)算機(jī)的熟練程度較低,而且教師年齡偏大的情況也是一方面的原因。并且,其中許多教師對(duì)教育游戲和課件這兩個(gè)概念經(jīng)常混淆,所以在很大程度上這兩組數(shù)據(jù)并不能代表大眾的態(tài)度,同時(shí)也說明,教育游戲要想立足于教育軟件這個(gè)市場(chǎng),首先要在教師群體中得到推廣。

3.8 教育游戲有效運(yùn)用所存在的困難和需要的條件

調(diào)查顯示(圖8),32%的教師認(rèn)為教育游戲軟件運(yùn)用到教學(xué)中最大的問題是操作繁瑣,83%的教師認(rèn)為教育游戲軟件與教學(xué)內(nèi)容聯(lián)系不緊密,24%的教師認(rèn)為其不利于教師的課堂組織與管理,35%的教師認(rèn)為其不利于學(xué)生學(xué)習(xí)的檢測(cè)與評(píng)估。

對(duì)于教育游戲成功應(yīng)用于學(xué)校教學(xué)所需要滿足的條件,87%的教師認(rèn)為其需要學(xué)校的支持,91%的教師認(rèn)為其需要家長(zhǎng)學(xué)生的支持,42%的教師認(rèn)為教學(xué)軟件本身與教學(xué)目標(biāo)和教學(xué)內(nèi)容應(yīng)該保持一致,54%的教師認(rèn)為教育游戲開發(fā)應(yīng)該更加完善,15%的教師認(rèn)為還有其他原因。

以上兩組數(shù)據(jù)也反映出,教育游戲在開發(fā)和應(yīng)用中存在許多問題,這不僅僅是教育游戲本身的問題,同時(shí)也是社會(huì)環(huán)境的問題,所以教育游戲的發(fā)展還應(yīng)該考慮到更多人文因素,這樣才能得到最有效地應(yīng)用,才有其存在的價(jià)值。

4 結(jié)論與建議

4.1 教育游戲的開發(fā)需要相關(guān)部門共同合作

要發(fā)揮教育游戲既有較強(qiáng)的教育性又有較強(qiáng)的游戲性的特點(diǎn),就要在這兩個(gè)方面同時(shí)著力,教育部門與游戲領(lǐng)域相關(guān)部門加強(qiáng)合作,聯(lián)合起來,發(fā)揮教育研究部門教育研究功能的同時(shí),利用好游戲開發(fā)企業(yè)的研發(fā)能力,由有關(guān)管理部門共同推出對(duì)教育游戲的導(dǎo)向、扶持政策,共同造勢(shì)。在優(yōu)化產(chǎn)業(yè)政策環(huán)境、市場(chǎng)環(huán)境和人才環(huán)境等方面形成合力。

4.2 注意“教育”與“游戲”的結(jié)合

教育游戲并非游戲和教育的簡(jiǎn)單組合,而是要將二者特征和學(xué)習(xí)目的進(jìn)行深層次的有效整合。學(xué)生需要的是更有趣、可玩性更強(qiáng)的教育游戲,而不是簡(jiǎn)單的教材搬家。雖然,目前的研究大多把游戲作為課堂教學(xué)的輔助手段,由教師或研究人員精心挑選適合課程內(nèi)容的游戲,幫助學(xué)生理解和記憶學(xué)習(xí)內(nèi)容。但據(jù)我們的調(diào)查發(fā)現(xiàn),目前真正適用于課堂教學(xué)的游戲并不多見,學(xué)校也很難選擇將游戲完全整合到課堂當(dāng)中。因此,如何處理好“教育”和“游戲”之間的平衡,并找到“教育”和“游戲”融洽和自然結(jié)合的模式是教育游戲能否提高教學(xué)質(zhì)量,為教學(xué)服務(wù)的關(guān)鍵所在。

4.3 教育游戲的開發(fā)需要完善的技術(shù)體系

制約我國教育游戲發(fā)展的關(guān)鍵因素之一是研發(fā)技術(shù)。國內(nèi)游戲產(chǎn)業(yè)經(jīng)歷了從國外引進(jìn)到自主研發(fā)的過程。通過構(gòu)建國家級(jí)教育游戲公共技術(shù)支持服務(wù)體系,形成核心的技術(shù)平臺(tái)和服務(wù)全行業(yè)的數(shù)字內(nèi)容公共技術(shù)環(huán)境,可以避免我國教育游戲企業(yè)規(guī)模小、受資金影響大的問題,也可避免重復(fù)開發(fā),實(shí)現(xiàn)共享技術(shù)成果、縮短產(chǎn)品開發(fā)周期、降低開發(fā)成本與風(fēng)險(xiǎn)的目的。

4.4 教育游戲的發(fā)展需要?jiǎng)?chuàng)新

探索中國教育游戲產(chǎn)業(yè)的人才教育與培訓(xùn)機(jī)制教育游戲的制作水平直接取決于研發(fā)企業(yè)和研發(fā)人員的水平。他們觀念的更新、眼界的開闊以及能力的提高會(huì)對(duì)我國教育游戲的發(fā)展起到很大的促進(jìn)作用。從我們檢索的文獻(xiàn)可以看出,多數(shù)文獻(xiàn)出自高校教師和研究生,他們已經(jīng)在很大程度上關(guān)注了教育游戲,但僅限于理論的研究和探索,并沒有形成有規(guī)模的教育游戲產(chǎn)業(yè)人才教育與培訓(xùn)機(jī)制。探索中國教育游戲產(chǎn)業(yè)人才教育與培訓(xùn)機(jī)制,將有利于我國教育游戲的可持續(xù)健康發(fā)展。

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