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以游戲與學習比較的方法研究學校學習的弊端

2013-12-31 00:00:00高明
科教導刊 2013年28期

摘 要 本文以游戲與學習比較研究的方法,找出游戲與學習各自的特點加以比較,并結合學校學習的實際情況進行分析,得出學校學習的弊端,對目前青少年學習過程中游戲與學習的沖突進行解釋。

關鍵詞 游戲 學習 比較研究

中圖分類號:G424 文獻標識碼:A

游戲與學習,這對矛盾的詞語在學校教學中似乎始終處于對立的狀態。一提到游戲,特別是電子游戲,大多數教師與家長一般都會視之為洪水猛獸,認為嚴重占用學習與休息的時間,長時間注視顯示屏以及保持一種坐姿會對身體造成不利影響。另外,因游戲成癮而耽誤學業的例子也是屢屢見諸媒體報端。電子游戲確實對青少年的正常發展造成了一定的沖擊。是游戲的問題,還是學習的問題?本文試圖以二者比較的方法來研究學校學習的弊端。

1 游戲的源起與特點

游戲的歷史非常悠久,一開始就隨侍在人類左右。一般認為是在兒童在對周圍空間進行探索的過程中,進行有意識或無意識的模仿,成就了“游戲”這種行為。這種模仿是很重要的學習方式。例如希臘語中,游戲(paidia)和教育(paideia)這兩個詞的詞根是一樣的,都指稱兒童(pais)的活動。①歷來教育家都對游戲的教育意義給予了相當高的評價。柏拉圖認為理想的教育形式中蘊含著游戲,以游戲促教育。亞里士多德認為游戲是7歲以前兒童教育的主要方法。杜威認為沒有游戲,便沒有教育。盧梭在《愛彌兒》一書中說:“兒童在游戲中所學的比在教室內所學的,價值大100倍”。

游戲雖然歷史悠久,但是作為對象進行研究是起步較晚。對游戲本質的說法眾說紛紜,本文比較認同荷蘭學者胡伊青加(Huizinaga)的研究成果。其定義是:“游戲是一種自愿的活動或消遣,這種活動或消遣是在某一固定的時空范圍內進行的;其規則是游戲者自由接受的,但又有絕對的約束力;它以自身為目的并又伴有一種緊張、愉快的情感以及對它不同于日常生活的意識。”②該定義包括如下內涵。第一,游戲是一種活動;第二,游戲是自愿的;第三,游戲者需要時間與空間;第四,游戲規則是游戲者認同且樂意接受的;第五;有緊張感與愉快感;第六,游戲只是一種模仿,游戲者不必承受游戲中的行為帶來的任何實際后果。

以兒童扮演父母玩過家家游戲為例,游戲雙方是自覺自愿的;需要一定的時間與場所;規則需要雙方商定;有一定的愉悅感與緊張感(如果對方是個稱職的“爸爸”或者“媽媽”,那么自己也不希望落后);無需承擔后果,比如游戲中的寶寶生病了,無需真的上醫院,只要說“上醫院,治好了”就可以了。

2 學習的源起與特點

“學習”在古漢語中是由“學”和“習”兩個單詞構成的。《說文解字》認為,“學”乃是覺悟之意;“習”乃是上“羽”下“日”,好像小鳥在天空中練習飛翔。《釋文》中說:“習,重也。”說明“習”的意思是不斷地練習。兩者結合起來的意思就是“覺悟之后不斷地進行練習”。這與近代教育家對于學習的定義不謀而合。金布爾(Kimble)認為“學習是由強化練習引起的有關行為潛能的持久性變化”。在現代,學習的語義范圍有了大幅度的擴張,對學習的描述也愈加精細。例如《中國大百科全書(簡明)》認為,學習是獲取知識和掌握技能的過程,既包括通過正規的教育和訓練獲得知識技能,也包括在日常生活和實踐活動中積累知識經驗。如今比較被大多數學者所接受的界定是“學習是個體在特別情境下,由于練習或反復經驗而產生的行為、能力或傾向上的比較持久的變化及其過程”。根據這諸多定義,可以分析到“學習”的幾個要點。第一,這是一種活動;第二,學習可以是自覺的,也可以是不自覺的;第三,學習需要一定的情境;第四,學習需要反復的練習;第五,學習的結果是持久性的,會反映在現實生活中。舉例來說,奔跑的學習對于原始人來說是很重要的,一般都是在大自然的情境中為了追捕獵物,每天進行不自覺的練習,最終的結果是跑得越來越快。然而對于現在進行跑步訓練的運動員來說,很可能就是受迫于其他因素而不是自愿地進行跑步練習,結果同樣是持久性的速度加快。

3 學校學習的弊端

學校學習,即在教師的指導下,有目的、有計劃、有組織地進行,在較短的時間內系統地接受前人積累的文化經驗,以發展個人的知識技能,形成符合社會期望的道德品質的過程,其最終的學習結果很大程度上要體現為考試分數與操行評定,并對今后個人的發展有重大的影響。相對于狹義游戲對于廣義游戲的同一性,狹義學習對于廣義學習附加了很多條件。第一,學校學習掌握的是間接知識,而非實踐得來的直接知識。從生理上來說,兒童最初進行的是爬、坐、走等實踐性技能的學習,到了幼兒園之后進行抽象的、間接的知識的學習,二者之間存在很大差距。另外,學校學習時間有限,而前人積累的知識可謂浩如煙海,事事采用實踐性教學的方式也沒有足夠的時間。第二,學校學習是在有計劃、有組織的情況下進行的,自由度很小。學校一般都有完整的人才培養方案與教學計劃,對于學生來說這是不可更改的,而且要在有限的時間內完成。第三,學生學習是個被動的過程。人類進行主動學習的重要動機之一是解決眼前的問題,而學生學習的主要目的是為了未來進行策劃營造。當目標遠景與現實生活并無絕對的聯系的時候,學生一般不會產生主動學習的欲望。第四,由于現行考試制度的存在,將學習的光暈效應擴大。家長為學生未來著想,以學習成績即考試分數為第一要義,這在現代是普遍現象。而從學生方來看,一方面對于學習的意義并不能完全領會,沒有自覺主動性,另一方面又需要從家長這里獲取生活來源。這樣在成績的指揮棒下,學生只好為了后者而去適應前者。當學習成為一種生活甚至生存的手段,那么任何愉悅感都無從談起。

從理論上來說,傳統的狹義學習將廣義學習中自發的、自由的、實踐的成分壓縮到很小的比例,體現出強迫的、計劃的、抽象的特點。從這一點上來說,狹義學習已經與廣義學習貌合神離,與廣義的游戲更是天遙地遠。由此可見,學生沉迷游戲,并非全賴游戲的精彩,學校學習自身也應當有很多問題需要檢討。

注釋

① 方正.大學生網絡游戲成癮因素研究[D].中國科學技術大學,2009.

② 胡伊青加.人:游戲者[M].貴州人民出版社,1998.

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