【摘 要】本文通過對高中信息技術教學中引用益智游戲來調動學生學習積極性的作用,結合筆者多年經驗對其在應用過程中的特點、優勢以及應用作了介紹。
【關鍵詞】益智游戲 高中信息技術 教學活動
【中圖分類號】G632 【文獻標識碼】A 【文章編號】1674-4810(2013)24-0154-01
在開展高中信息技術教學時,教學工作者應重視對學生興趣的了解與培養,因為興趣在很大程度上能激起學生學習的積極性,也是高效開展高中信息技術教學的重要保障。激發學生興趣的方式有多種,本文主要就通過引入益智游戲的方式,結合筆者個人的教學經驗加以介紹。
一 益智游戲簡介
益智游戲作為游戲的一個分支,較其他形式的游戲存在著自己的特點。眾所周知,益智游戲是一種輔助教學工作者營造輕松愉快氛圍的重要手段,這種寓教于樂的教學方式能有效地調動學生的學習積極性,能更好地輔助教學工作開展教學活動。尤其對信息技術課程而言,更需要通過益智游戲來激發學生的學習樂趣,鍛煉學生的實踐應用能力和自主探究能力,進而充分挖掘學生的潛在能力。一般情況下,對學生來說,益智游戲是一種高趣味性和競賽性的活動,通過益智游戲的引用,學生能體驗經過自己努力而成功的喜悅。
二 益智游戲的特點
1.益智游戲的規模較小
通常情況下,益智游戲多半是單機游戲,并不要求計算機聯網,因此,為教學工作者開展信息技術教學提供了方便。學生在信息技術課堂上就能對益智游戲進行體驗,所應用的模式一般是人機對話模式。近些年,比較流行的益智游戲大多是經過設計者精心加工制作而成的,所以益智游戲具備良好的感官體驗,能為學生提供一個較為適合的游戲環境。此外,益智游戲雖然規模較小,但比大型網絡游戲更具趣味性、內容豐富以及操作簡單等諸多特點。
2.益智游戲能挖掘學生潛力
益智游戲在很大程度上能挖掘學生的潛在能力,激發學生對未知問題進行學習、思考、想象,有助于學生的成長與進步。電腦上所裝的益智游戲并不夾雜游戲開發者的商業目的,因此不具備暴力傾向和色情等不健康信息。
3.不會使學生過于迷戀
一般益智游戲都不會使學生過于迷戀,因此不會出現將大量的時間和精力浪費在此。益智游戲側重于娛樂和益智,學生在玩的過程中能有所收獲,停下來時也不會上癮。在課堂上引用益智游戲一定不會導致學生迷戀。
三 益智游戲在應用中需要注意的問題
1.貼近教學內容
選擇益智游戲大多是出于滿足教學目標和內容的要求的目的,進而有效地提升信息技術課堂教學的教學效率。因此,選擇益智游戲一定要遵循貼近生活的原則。教學工作者在應用某個益智游戲之前,需要先對益智游戲的功能、特點以及玩法進行分析和研究。如在向學生們講述VB編程這一知識點的過程中,教學工作者可以通過俄羅斯方塊這個較為經典的益智游戲進行VB編程教學內容的引入。通過學生們比較熟悉的游戲,能夠很好地調動學生的學習興趣,教學工作者在進行教學的過程中要牢牢抓住這個關鍵點,提出問題,鼓勵和引導學生對這些問題進行討論、解決。在學生們結束討論后,教學工作者要對其成果進行分析和評價。在此過程中,還要引入本堂課程的內容。這樣就能很好地開展后續的教學工作,提升教學效率。
2.課堂教學要把握好度
傳統的課堂教學模式主要強調教學工作者的主體地位,教學工作者一味地向學生灌輸各種知識,不能和學生進行有效的互動,很大程度上消弱了學生學習的積極性。針對這種情況,需要作出合理調整,將學生作為課堂活動的核心,教學工作者起引導和鼓勵的作用。尤其在引入益智游戲的過程中,需要教學工作者選擇適合學生、課堂和教學要求的益智游戲,把握游戲的難度和趣味性。太強的趣味性,會讓學生忽略課堂學習,不能跟著教學思路進行學習;而若是沒有趣味性,則會使學生對課堂活動失去興趣。因此,一定要把握好度。這就需要教學工作者具備駕馭課堂的能力,針對實際情況適時地對課堂教學做出調整。通過這樣的體驗活動,學生一方面能學會如何下載,另一方面還能通過益智游戲愉悅身心。若是在下載的過程中出現一些小問題,學生出于好奇心的驅使,也會盡最大可能地進行分析和解決。這樣就能培養學生的實踐操作能力和解決問題的能力,最終達到提升教學效率的目的。
四 結束語
綜上所述,益智游戲在高中信息技術課堂上的應用,在很大程度上顛覆了傳統的教學模式,具備較強的挑戰性和創新。正是因為益智游戲在高中信息技術課堂上的應用還處于初級階段,在應用過程中要求教學工作者對課堂活動做跟蹤調查,及時發現問題和不足,并作出相應的調整,進而達到較好的教學效果。
參考文獻
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