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2D像素風格游戲圖像開發中Sprite游戲角色動作與地圖制作方式研究

2013-12-31 00:00:00黎開維
藝術科技 2013年10期

摘 要:本文主要探討了在現時的2D像素畫面風格的視頻游戲中,如何結合相關圖像軟件制作方式完成游戲角色的動作動畫以及利用更少的圖像資源來完成復雜游戲地圖圖像的制作。

關鍵詞:2D像素游戲;sprite;Tile地圖

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1 Sprite游戲角色動畫設計制作

(1)Sprite動畫特性。在2D游戲開發中制作游戲中的游戲畫面里的動畫與制作純粹的動畫作品不同,我們不能像制作傳統動畫一樣,制作好動畫后合成為一個連續播放的圖像內容整體。因為游戲中很多畫面內容對象是受到游戲者所控制的,游戲Sprite圖像的動畫效果時常是需要根據游戲者的操作而改變。動畫運行的方式是圖像內容在收到控制命令的信息后才開始調用并得以顯示。這就使得我們在制作動畫內容時需要將動畫效果的每一幀畫面都獨立開來,然后最后通過程序制作者編寫的調用命令使其連續顯示得到動畫效果。

這些對象的動態表現要比單純繪制一幅靜態圖像要難得多,因為其中包含了許多動畫繪制的綜合性知識以及動畫運動規律。比如運動物體的動態線的把握,物體的重心,運動的方向,關鍵幀等等,這些內容就不在本文的研究范圍內了。

在動畫的表現對象上大體上可分為幾種基本類型,角色動畫,環境物體的動畫和特效動畫。

(2)人物角色Sprite動畫。如果制作的是一款同樣以俯視角度人物為主角的武俠類角色扮演游戲時,情況就不太一樣了,之前的例子里飛機是一個整體性的物體,在運動中各部分不能單獨活動。但是人物在運動中,身體部件是活動的,所以制作起來所需要的圖像繪制內容就要多得多。Sprite人物的運動方向通常為四向或者八向,方向越多所需繪制的關鍵幀角色圖像就越多,這里我們以較簡單的四向為例。在上下左右走動的四個方向中左右兩個側面的圖像應用在簡化的效果下可以對調方向使用,加上每個方向的運動動畫中手和腳的狀態差別,我們得出結果是需要三個方向的獨立繪制,正面向下運動3幀,背面向上運動3幀,左右可重復運動3幀。一共要繪制9個最重要的關鍵幀來完成這個角色四方向運動的表現。

一個游戲里角色的動畫不可能只包含基本行走的運動動畫,當然還有更多的是各種其他動作,比如攻擊、防御等等。這些其他動作相比之下更能體現游戲的實際游戲內容,所以在設計動作和制作這些動畫時應該投入更多的精力。

(3)程序拼接方式完成多種Sprite形象。除了基本的繪制方法外,Sprite圖像還可以在程序的輔助下產生各種變換效果。比如特定的變換方法可以讓多個不同的形象共用某些圖形部件,這就使得分開繪制的某些身體部件在程序的安排下可以以不同的組合方式組合成為各種不同的角色形象,這就大大提高了圖像開發的工作效率。

(4)其他Sprite制作。其他的Sprite和特效動畫在制作時方法相同,僅為表現對象不同。在繪制時可根據在游戲中的重要程度安排其復雜程度,應該將重要形象重點繪制,而出場較少的次要圖形內容可以適當減少其Sprite圖像關鍵幀的數量。特效的動畫作為較吸引人的圖像內容不能馬虎,如風雨雷電、各類魔法效果和擊打閃光特效等。

2 Sprite圖像合成輸出

繪制完成的Sprite圖像內容在游戲中顯示應該和背景內容完全融合在一起,不應該存在圖像的邊緣線框或色塊溢出的。所以在繪制完成圖像關鍵幀后應該加以一定的處理輸出成特定格式進行保存以供后期程序的調用。

(1)儲存方式。在使用一般的常見圖片格式時,背景色會默認設定為白色,如JPG、JPEG等,所以這些不能使用背景透明的圖片格式不能被采用。在繪制中除實際像素內容外,在Photoshop軟件的像素繪制中應該將默認PSD的工程文件中帶有背景色基礎圖層進行刪除,或者在創建文件時直接使用透明背景圖層。如果在繪制中使用了圖層,在最后繪制完成后還需要合并所有的可見圖層并且將顏色的模式進行轉換。方法是使用菜單欄中“圖像”下的“模式”中“索引”命令將顏色設定為索引顏色。索引顏色的方式是將圖像中所有用到的顏色建立一個索引的色表,假設在圖像中僅用到5種顏色,那么這個索引色表里也僅僅為5色,而不傳統顏色模式里256色或更高的顏色色表。這種轉換索引色的好處是減少了色表后文件的尺寸,在圖像文件數據大小上加以控制。

(2)完整的Sprite動畫幀處理設計。在動畫幀繪制完成后我們還需要將動畫的每一幀整合在一個圖像文件內,并且按一定方式排列好,這樣在程序調用這個Sprite動畫時會按照序列排列的方式順序顯示固定像素區域大小內的內容,在連續顯示每一幀時就形成了該Sprite的動畫效果。

最后在圖像輸出保存時使用能夠保留背景透明屬性的圖像類型格式,如PNG(Portable Network Graphic Format)[1]或者GIF(Graphics Interchange Format)[2]。(在Photoshop軟件中,顯示灰白色的間隔網格來表示該區域為無像素或透明區域。)

3 游戲地圖構建方式設計和制作研究

(1)Tile地圖。在游戲的展開的環境中,地圖也是必不可少的部分。因為許多游戲的開放性,地圖的內容也是多種多樣避免重復使用。但是這樣的結果是有多少個場景就要完整的繪制多少個獨立的地圖圖像文件,這不但在制作時要花費大量的時間和精力,對于游戲整個數據容量也有很大影響。好在前人早已經總結并使用了一些巧妙的制作開發技巧,使得可以使用很少的圖形資源來制作出多種多樣的地圖文件。其一個基本的方法是在大多數情況下,所需要創建的地圖中會有著一些重復使用的部分,我們只需要把必不可少的元素繪制好之后再經過反復的使用并且讓他們拼合成一個整體,這種拼圖樣式的地圖制作方法就是經典的Tile地圖。

(2)拼合地圖。在拼合時需要用到專門編寫的地圖編輯器,所以在繪制階段只需要考慮怎么讓幾個基礎塊能夠無縫的拼接完好,需要繪制的也只是所有構建地圖的基礎塊圖像。不同視角的游戲地圖在繪制時和拼合時的方式是不一樣的,如俯視45度視角地圖和橫版地圖。在繪制時還需要注意整體的比例關系,如游戲角色的大小和環境的比例等。

最后通過細化完成整個圖像內容,當然在制作時要時刻檢查和測試單元塊的拼合完整性。

參考文獻:

[1] 曾旭晟,倪勝巧,彭艦.一種2D游戲引擎的設計與實現[J].計算機與信息技術,2007(09).

[2] 李卓群,采振祥,徐明,喬寧博,唐永生.教育游戲開發關鍵技術研究及應用[J].實驗技術與管理,2009(04).

作者簡介:黎開維(1983—),男,湖北荊門人,荊楚理工學院碩士研究生,主要從事數字媒體藝術以及游戲動畫方面教學和研究。

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