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論動畫場景設計與場景、背景的概念之爭

2013-12-31 00:00:00蔣敏
藝術科技 2013年10期

摘 要:對于動畫場景設計的概念,在業界和教育圈內爭論頗多,各執己見。主要是以產業界的約定俗成和教育界對于理論研究的發展而進行的探討這樣兩派為主。概念來源的依據有的以電影中“場景”的概念來衍生,有的則以傳統動畫設計中“背景”的概念來統而述之,還有的已經意識到動畫場景設計的內涵和要素,但比較含糊,不夠嚴謹、確切。通過對動畫場景設計與場景、背景的剖析,本文揭示了傳統的動畫背景設計并不等同于動畫場景設計,因為動畫場景設計涵蓋了時間與空間的概念。

關鍵詞:動畫場景設計;場景;背景;概念

從本質上來看,和動畫場景相似的傳統電影、戲劇的場景,與動畫場景有最大的區別,那就是傳統電影、戲劇的場景是屬于實物性的空間范疇,而動畫場景是屬于虛擬性的空間范疇。實物性的空間通常服務于真實角色的表演,受限于角色真實性特征的影響,場景空間的調度和自由度必然要控制在一定范圍;而虛擬性的空間則一般服務于虛擬角色的表演,在畫面場景空間的調度和自由度上,可以不受如電影、戲劇中的真實環境的空間限制,使動畫場景呈現的范圍、角度、鏡頭運動與銜接達到無所不及的自由。當然,隨著數字技術的發展,3D技術已經大量運用于電影制作之中,這使得原有的實物性的空間服務的對象發生了變化;而虛擬性的空間的服務對象也出現運用于真人。

因此,隨著時代與技術的發展,動畫的許多概念已經需要與時俱進,逐步更新,從動畫發展的時代性與技術性上來探討動畫場景設計與場景、背景的異同。

1 動畫場景設計與場景的概念之爭

在電影藝術詞典中,場景是指“展開電影劇情單元場次的特定空間環境,包含了角色生活、工作等活動場景和想象的非現實環境。”[1]場景,在電影或戲劇中是為角色表演所搭建的舞臺,在動畫片中同樣也是為角色表演所營造的空間環境。只是從傳統意義上講,服務于真實對象的實物性空間范疇與服務于虛擬對象的虛擬性空間范疇作為兩者最大區別。但是,數字技術的介入,讓電影中出現了大量的虛擬性空間環境,也使得電影中的角色不再只是真人,還出現了虛擬角色與真人共同在虛擬性空間環境中的表演。如類似《變形金剛》系列電影,影片中真人、虛擬角色、實物性空間與虛擬性空間的結合,成為當下電影大片追逐的一種時尚,同時也引領了數字技術的發展和觀眾審美觀的提升。

回過頭來看,電影中出現的這樣一種虛擬空間環境,它在服務于真人角色表演也必須要受制于角色真實性特征,這種虛擬性空間環境僅僅是無法實拍的實物性空間的“模擬再現”,場景空間的調度和自由度必然要控制在一定范圍。因此,從本質上來說,電影的虛擬空間環境與動畫場景設計還是有一定的區別。

從概念上梳理來看,場景中的“場”通常是指電影或者戲劇的場次、段落,是時間的概念;而場景中的“景”是指景物、環境的意思,是空間的概念。這一點,電影或者戲劇的場景與動畫場景兩者都是相通的,屬于同一范疇。進一步衍生來看,電影、戲劇、動漫、游戲、廣告等一系列由鏡頭語言所表現的作品,都是由角色和供角色表演的環境這兩部分組成的,而角色所處的“環境”就是場景。不管是針對什么類型的藝術形式,場景向觀眾闡明的是故事發生的時間、地點,以及時代特征和地理特征等。

從現代動畫理論發展的研究來看,動畫這一門藝術,它被歸納為電影的一個門類,從呈現的最終形式上包含了電影的基本特征。按以前的動畫史研究中表述,兩者最大的區別就是電影是以真人為拍攝對象,而動畫則是以虛擬角色作為表現對象。但是隨著科技的發展和人類審美的提高,電影在表現手段上更加追求創新,更加注重基于現代科技的精心包裝,使電影似乎呈現出無所不及的電影效果,畫面沖擊力、感染力,在編劇漸趨成熟的橋段下,散發出前所未有的藝術美感。而與此同時,隨著飽含諸多類似動畫技術的數字特效大量的運用,電影與動畫的界限變得越來越模糊,電影中的虛擬角色有時已經作為主角呈現,或與主角人類同等重要的地位,如導演詹姆斯·卡梅隆執導的《阿凡達》,其中10英尺高(約3米)的3D藍色類人生物“Na'vi族”的展現幾乎撐起了影片的主要劇情敘事,而其如世外桃源般的潘多拉星球的各種數字場景與虛擬角色的結合,在忽略真人故事部分后,完全可以認為這是一部三維動畫片,可見數字技術的應用應經不再局限于傳統動畫、純數字三維動畫,更衍生至與真人結合的新的展現形式。因此,現代電影已不是傳統意義上的“電影”,是飽含諸多動畫元素的數字技術的電影;動畫也不再是傳統意義上的動畫了,而是一個“大動畫”的概念,數字技術的介入使得兩者的界定越來越困難,而蘊含動畫元素的數字技術與真人的結合也將成為未來電影發展的趨勢。對于這類電影與動畫的概念界定,是未來動畫理論研究的重要課題。

而與同屬動漫門類的游戲,其“場景”則是指游戲中的環境、建筑、機械、道具等。從動畫本體上看,游戲沒有動畫劇情般的敘事,它只是游戲橋段的環境場所,是為完成動漫游戲的任務、沖突服務,以及為刻畫角色性格服務的時空造型藝術。游戲場景通常可以理解為根據企劃的要求還原出游戲中的自然景物、生活環境元素、建筑物、道具、幻想環境等。它的創作是依據動漫游戲劇本、依據角色造型、依據特定的時間線索規定的。游戲場景設計不但影響著角色與游戲進程,而且還影響著游戲畫面的欣賞。動畫片給觀眾帶來的感受是動畫片中多種元素綜合產生的,它讓觀眾隨著劇情的發展而緊張、憂傷、欣喜、興奮,而在游戲的互動過程中,玩者最直接感受到的還是場景設計所傳達出來的氣氛和畫面整體情緒。

2 動畫場景設計與背景之爭

對于動畫行業傳統的從業人員來說,“背景”這一詞可謂是非常熟悉的一個叫法,在動畫公司,背景是作為一個部門存在,從業人員叫做背景人員或繪景人員,背景是傳統動畫片中作為襯托角色表演的舞臺。但就字面意義而言,背景包含兩層意思,“背”是背后、后面的意思;而“景”則是指景物、環境的意思,它是一個空間的概念,而這個空間其實只是一個具體的針對性的單獨空間環境,它沒有時間性的概念。

首先,傳統意義上所謂的“背景”,單獨拿出來看,就是一張靜止的、單一的、不與角色產生互動的畫面。由此,它也不足以表達“場景”,因為場景既具有空間性特征,又具有時間性特征。往往,這種“背景”呈現的是一種“標牌功能”,如同電影中某個建筑門口掛著一個牌子,上面寫著“雜貨店”等等之類,這是創作者的刻意表達。事實上,很多情況下沒有多少人會在看一部動畫片的時候特意去留意角色身后究竟是什么樣的一張“背景”,進而反復揣摩。除非這是一張長時間不動的背景,人們在看膩了角色后只能被強迫去看角色以外的背景,但這樣的動畫就顯得很無聊了。觀眾通常只會接受“場景”的概念,一旦這張畫面完全凝固和孤立,而且無法與角色產生互動作用,那它就顯得多余,也就毫無意義了。

其次,在行業實際操作過程中,“背景”這一詞也不夠嚴密,比如在具體的動畫影片畫面中,角色前可能還會有前層、中層,在角色后,背景層前面可能還有后景等,而“背景”兩字只是指角色后面襯托角色表演的環境。所以,以單獨“背景”一詞而概而括之,此概念顯然不夠準確、嚴密。只是行業內由于傳統動畫片場景是以背景居多而產生的一種習慣性說法而已。

那么,對于動畫場景設計而言,從目前國外動畫行業的一般操作程序來看,有些導演習慣性的在正式進行動畫場景設計之前,通常會先展開探索影片風格基調的概念設計,動畫影片的概念設計分為角色概念設計和場景概念設計,動畫場景概念設計是動畫場景設計之前的前期構想與影片基調測試。根據劇本,設計出場景概念草圖與場景概念氣氛圖,可以基本框定影片的時代特征、地理特征和人文特征,是動畫影片創作不可缺少的環節,對影片的正式制作起到一種整體性引導作用。在這一過程中,會經過許多的嘗試、修改,直至最終確定。如宮崎駿多部動畫影片的場景概念設計,從影片正式制作之初,就基本控制住了影片的風格基調,為影片的展開起到了很好的鋪墊作用。依據概念設計的風格基調指示,動畫場景設計這一步驟將按此完成整部影片的場景設計細節工作,包括主次場景、多角度場景等。接下來,進入繪景繪制這一程序,完成場景正式彩稿的著色工作。

由此,我們可以看出,動畫場景設計其實是作為動畫場景概念設計的進一步升華,它把導演的想法明確,風格基調確定,與角色設計共同構建出完整的影片世界觀。

綜上所述,動畫場景設計既要包含時間的概念,又要包含空間的概念,更要涵蓋動畫片所具有的諸多特性,因此動畫場景設計可以這樣重新定義:指隨著動畫劇情發展的變化而變化的,在特定空間中,除角色以外的一切對象的動畫景物元素的設計。這其中既包含了時間的概念,又包含了整個空間的概念,同時又緊扣動畫這一基點,基本上完整的闡述了其內涵。有時,在具體創作中,根據需要,我們也往往把作為環境氣氛元素的群眾角色作為動畫場景設計的范疇。動畫場景設計它不是單獨的背景設計,也不是單純的環境藝術設計,更不是藝術家感情宣泄的風景寫生,而是依據動畫劇本特定的時間線索等來為角色表演服務所進行的具有高度創造性的藝術創作。因此,要學習、研究動畫場景設計,必須首先理清“場景”、“背景”和“動畫場景設計”的概念,以明析正確概念,使學習起始就能抓住核心要領。

參考文獻:

[1] 許南明.電影藝術詞典[M].北京:中國電影出版社,2005:418.

[2] 汪瓔.動畫場景設計[M].上海:東方出版中心,2008.

[3] 韓笑.動畫場景設計[M].北京:北京聯合出版公司,2012.

作者簡介:蔣敏,上海大學數碼藝術學院動畫專業教師,研究方向:數字動畫理論與實踐研究。

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