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2013移動游戲渠道攻防戰

2013-12-31 00:00:00劉再明
互聯網周刊 2013年16期

《百萬亞瑟王》等新勢力的橫空出世,打亂了國內手游以各類渠道、平臺為主陣地的聯合運營模式,讓移動游戲未來的走向充滿著變數。

因為終端設備和游戲方式的革新,移動游戲(以下簡稱“手游”)被看作是一種全新的游戲類型,但目前其商業運作模式基本向頁游看齊,掌握著用戶流量的渠道。平臺占絕對優勢的地位,極大地擠壓了游戲開發者的生存空間。

這種格局在很大程度上遏殺了開發者的原創動力,讓國產手游陷入了和頁游類似的同質化和無序競爭。而因為幾股新興勢力的出現,局勢有望實現新的突破。

無意中翻開的新篇章

對于國內的手游渠道和平臺商來說,今年夏火是一個難忘的歷史時刻。就如同9n多年前人們談論共產主義一樣,一個叫做《百萬亞瑟王》的幽靈從上海漂浮到了全國各地,開創了國產手游的全新模式——撇開一切渠道和平臺,所有事情全都自己單干,并以雙周3000萬元人民幣的收入宣告了自己的成功。

但是,運營方盛大游戲其實是有苦難言,游戲制作商SQUARE ENIX(簡稱“SE”)是日本著名的傳統游戲巨頭,鑒于《百萬亞瑟王》在海外的出色表現,SE顯然并不樂見這座龐大的金山在進入中國市場之后,被眾多把持流量的平臺渠道們坐享其成,背地里施加的壓力令盛大在多方談判中無功而返,最終只能橫下心來自己單干,無意中翻開了國產手游史上新的一頁。

作為2001年以《傳奇》系列起家的國內老牌游戲廠商,盛大游戲此前的步伐已經略顯蹣跚,主推的《時空裂痕》等游戲均未能取得理想成績,整個端游業務收入停滯不前,面臨著轉型的巨大壓力。此次《百萬亞瑟王》的巨大成功,令盛大更加堅定推動盛大游戲移動化與平臺化,型提供了一定的參考。

渠道加速挖掘優質內容

據日本某游戲廠商的統計,雖然盛大通過各種途徑對《百萬亞瑟王》進行大力推廣,短期內成本很有可能高達千萬元以上,但其單個用戶獲取成本依舊低于通過傳統渠道推廣。這種模式完全基于盛大的強大實力和全產業鏈布局,并不具備廣泛的可復制性,但足以對渠道和平臺商帶來極大震蕩。

通常對于國內的CP(內容供應商)們來說,除開給渠道至少50%的分成之外,還得承受服務器、帶寬、維護等不斷攀升的固定支出,現在運營狀況比較好的手游利潤也不過在20%-30%之間,其他大部分的CP們日子就艱難得多了。而國外的Google Play和App Store等渠道分成都是7:31國內CP一個比較現實的思路就是去到海外發行,就像《我叫MT》的發行商樂動卓越CEO邢山虎說的那樣:“現在我們手里有些底牌,如果國內渠道壓榨太厲害就出國。”

目前,移動游戲的泡沫正以前所未有的速度急速膨脹,而行業內部已經開始深刻反思,少數的質量優秀者最終會在競爭中獲得勝利,并將優勢沉淀下來。而國產原創力量的缺失導致了優質內容的稀缺,市場開始由純粹的賣方市場向買方市場過渡,在這樣的形勢下渠道只能用更大的力氣去爭奪挖掘優質CP,有實力的渠道會以提供技術支持、數據優化和減免廣告費的方式給予CP種種便利。

從2011年開始,電信“愛游戲”平臺就啟動了針對優質CP的“金鵬獎”,鼓勵國產原創團隊的發展,CEO張鵬不無感慨地對媒體說道:“給那些中小CP一些活路吧。如果說有想法有創意的小團隊根本活不下去,那就根本沒人進入這個行業了,創新的源泉也就枯竭了,最后整個行業也死掉了。”

在根本上,CP和渠道是共生的關系,為了提高自身的競爭力,渠道們是愿意給予CP“陽光”的。但根據360副總裁陳杰的說法,目前手游項目能夠盈利的僅有不到5%,10%的團隊只能實現收支平衡,而其他85%都在虧錢,國產中小型手游CP面臨著巨大的生存壓力。

中小游戲開發者處境依舊艱難

“我們有一款擁有盈利能力的游戲,但卻沒有想象中的火爆,在沒有推廣的情況下,也就是能吃飽飯的程度而已。我們是應該繼續完善游戲呢?還是先找錢?”在7月份CHINAJOY(中國國際數碼互動娛樂展覽會)的游戲投融資論壇上,身為游戲開發者的陸堯不無憂慮地發問,而得到的回答都是先找錢穩定團隊,推廣游戲。

但現實情況沒有這么簡單,2012年春陸堯和另外3個懷揣夢想的年輕人來到上海創建了自己的公司,剛開始,他們將目光瞄準了購買力成熟的海外市場,但因為缺乏推廣能力沒有成功。以《三國來了》、《大掌門》為代表的國內網游成功后,他們開始專攻國內市場,砸鍋賣鐵甚至賣房子終于把新游戲做出來后,在推廣費用上再次遇到難題。

“平臺和渠道的寡頭優勢讓我們這種小團隊成了一群只能吃飽飯,卻要干到死的奴隸。CP太過被動了,有潛力的團隊被埋沒地太多了。”陸堯憤慨地向記者抱怨,《百萬亞瑟王》的成功距離中小游戲開發團隊過于遙遠。在現實中,無論是面對渠道與平臺,還是手握資本的天使和VC們,基數龐大的游戲研發者都處于絕對劣勢,往往是從幾十個、甚至幾百個當中被挑選。就算真真切切地存在。游戲開發者所急需的“陽光”恐怕也過于稀薄了。

游戲的開發者們才是游戲產業的基礎,但他們的大多數過得卻是最艱苦的,陸堯最近開始考慮,如果中小CP們能聯合起來,組成同盟、資源共享、技術共享,甚至是聯合開發、自建平臺,那么這一切是否會有所改變呢?計劃在他自己看來也顯得幼稚和不切實際,但是總覺得不嘗試一下會后悔終身。雖然現實往往是殘酷的,但游戲的夢想仍舊在延續。

渠道向多樣細分的深層發展

在國內的各大渠道平臺中,蘋果快用助手稱得上是一個異數。在國內的蘋果用戶當中,“快用”有著不小的知名度:無需越獄就能免費使用到大量的應用,聯運游戲已超過40款,有些往蘋果的APPSTORE都還沒上架。也許是對于開放與否的遲疑和迷惑,蘋果至今還沒有對這樣的灰色地帶做出強烈反應。但APPSTORE的松動是否會使得國內手游市場更加無序化,也是很多人所擔心的問題。

根據“快用”開發者自己的說法,他們的目標是顛覆目前的渠道分發模式。CEO謝雷認為,過分依賴渠道的發展模式會讓行業陷入惡性競爭狀態。在未來的三年,隨著用戶對移動操作系統日趨熟悉,對游戲有了基礎甄別能力,渠道將回歸“媒體+下載點”的屬性,而手游產品基于自身品質進行傳播的良性市場推廣運營方式,將重歸市場主流。

而在另一方面,MIUI去年9月才開始運營的小米游戲中心也已成為手機游戲行業重要分發渠道,根據小米副總裁洪鋒的觀點。小米手機是款天然的游戲機,已有三四十款游戲跟MIUI合作首發,隨著手機游戲大爆發,來自游戲收入分成目前占到了MIUI總營收的60%。

類似“快用”、MIUI游戲中心這樣的具備強應用、高用戶黏性的渠道正在越來越多地涌現,將成為未來渠道發展的一大趨勢,極大地改變目前渠道單純分發流量的局面。

如此種種不過是國產移動游戲的冰山一角,2013年整個市場在浮躁中醞釀著變革。在各類渠道、平臺和app之外,htm15游戲的大發展也必將對目前的格局帶來重大沖擊。

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