摘 要:計算機對于提高中學信息技術課堂教學起著重要作用。在課堂時間內要想提升教學效率,實施高質量與密度的教育,就一定要運用計算機的相應應用。
關鍵詞:計算機;多媒體;信息技術;課堂教學
信息技術課的基本教學目的就是讓學生借助計算機,形成較強的信息意識,進一步地了解信息技術的發展和信息技術對社會的影響,在計算機的應用下了解并掌握基本的信息技術的內容。
一、信息技術教學的意義
1.激發學生的學習興趣
信息技術教學需要教師改變原來的教學觀念,設計出相應的教學情景,透過情景式的教學激發起學生學習的動力,最后達到激發學生興趣與求知心理的效果,以此來提高學習的質量和效率。
2.豐富課堂教學,帶動課堂的氣氛
傳統的教學方法往往都是以教師的講解為主。給學生提供實際操作的機會可以最大限度地激發學生的學習興趣,同時還可以調動學生的積極性和參與意識,改變單調、教條、呆板的課堂氣氛。
3.轉變教學方式,轉化學生的學習理念
在素質教育的背景下,教學已不再是一種一對多的過程,而是學生與教師之間的積極互動,最后將兩者融合為一體。這需要教師全心全意的投入,同時也需要學生的積極參與。在信息技術的教學中運用計算機可以讓學生觸碰到教學工具,讓學生喜歡上實際動手操作。這種教學方式改變了學生的觀念:學生學習成績的好與壞除了和教師的教學有關以外,還取決于學生本身的學習方法與態度。教師在教學中所擔任的角色主要是引導學生發現并解決問題,并通過積極主動地參與獲取認知,以提高自身成績與能力。
二、信息技術教學的模式設計
信息技術課程教學中,需要大量借助計算機作為輔助手段。在計算機的輔助下,信息技術課程變得豐富多彩,教師能充分發揮主導作用,學生能充分體現主體作用,這就是“主導—主體”型教學模式。該教學方式構建的基礎是以教師為中心的教學理論和以學生為中心的建構主義學習理論與教學理論的結合,介于以教師和學生為中心的教學模式中間,不但有效發揮了教師的主導作用,同時又體現了學生的主體地位。在信息技術課程教學與學習資源融合和信息技術手段的基礎上,啟發學生,引導學生。在實際教學中按教學目標、對象、內容靈活選擇使用隨機進入式、任務驅動式、支架式、拋錨式等教學方法,情境創設、合作學習,并在此基礎上讓學生完成對所學知識的構建。
三、信息技術課堂教學方法的應用
1.游戲法教學
初中生正處在學習能力快速發展的階段,但是課堂教學是需要準確引導的,帶領學生順利配合課堂的教學,把學生在課堂教學中的角色從被動型轉為主動型。游戲法教學無法適用所有信息技術課的內容,但其實用性非常強,絕大多數教學內容是可運用游戲教學法的。
如,在學習Execl內容課堂教學時,可以利用一些實際內容進行講解。比如,可以利用年級實踐活動的Execl表,在一節課剛開始時,向學生公布這次實踐活動的結果。對實踐活動結果,學生是非常激動的。但是,當表格打開的時候很多學生面對一大堆的班組、姓名等內容感覺到無從下手,不知道如何才能找到活動的結果。這個時候教師就可以引導學生開開心心利用Execl軟件制作本班的實踐活動。要記住,游戲法并不是玩樂,只是用更輕松的一種方式來引導學生在快樂的氣氛中學習。
2.合作、競爭教學
初中生特有的競爭意識是促使課程學習和探究的基礎,信息技術課程的教育無法離開團隊合作和競爭。作為教師,要按照一個班的人數、教學的內容、實際操作的需要,結合學生的個性與學習情況進行合理的分組。之后根據教學內容和學生一起擬定一個小組的任務目標、評比標準和方式,最后進行任務的總結與評比。合作、競爭的教學適用于操作步驟多且復雜,需合作完成的教學內容。在合作、競爭的教學中班級學生可以增加團隊的合作能力與競爭的意識,全方位鍛煉自己的操作與創新能力,真正將課堂教學落到實處。
信息技術教育的主要目的是培養學生的學習及應用信息技術的興趣,培養學生學習并利用信息技術來獲得信息、處理和分析信息的能力。教師應該根據信息技術課的特點通過各種合適的教學方法,最大限度地利用計算機的各種資源,讓學生可以獲得適應信息社會需要的創新及動力能力。
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(作者單位 江西省上饒縣第二中學)
編輯 劉青梅