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大學生由游戲沉迷到游戲賞析轉變成因探析

2013-12-29 00:00:00李樹波
考試周刊 2013年3期

摘要: 隨著計算機技術的飛速發展,我們的娛樂生活也發生了巨大的變化,其中最明顯的莫過于電子游戲的飛速發展,它帶給青少年大學生的思想沖擊尤為突出。很多大學生由于沉迷于游戲,嚴重影響了其身心健康,所以對于游戲,大部分的老師都是搖頭嘆息,深惡痛絕,視之為洪水猛獸。本文就如何破解大學生游戲沉迷之謎,合理引導大學生走出游戲的誤區等方面,從一個從業游戲教育的教師的角度來進行深度剖析,以期對當前的大學生教育起到一些作用。

關鍵詞: 游戲沉迷 游戲賞析 游戲平衡 心理狀況

近年來,隨著計算機技術、網絡技術的飛速發展,給我們的文化娛樂方面帶來了很多可供選擇的機會。其中游戲產業異軍突起,如雨后春筍般發展起來,然而網絡游戲在豐富人們的生活的同時,也給青少年的身心帶來了一定的危害。據網易網絡的相關投票調查顯示,游戲在大學生的生活中占有75%的比例,也就是說絕大部分的大學生都打過游戲,50%的同學每周花費在游戲上的時間超過24個小時。更有甚者,有的大學生為了打游戲,累垮了自己的身體,精神處于恍惚之中,荒廢了學業、身體。大學生游戲沉迷問題引起了廣大教育者的廣泛關注。究竟游戲有什么樣的魅力使得如此多的大學生沉迷其中呢?下面我就簡單闡述大學生游戲沉迷的若干原因及其引導措施。

一、先進的游戲設計理念和種類的發展促使學生沉迷其中

游戲,是最近幾十年以來發展起來的一項藝術,被稱之為第九藝術,和詩歌、文學、建筑等并列的一項藝術,以其娛樂性、益智性獲得了人們的喜愛,但是隨著電子游戲產業的發展,游戲設計逐漸專業化,普及人群低齡化;游戲設計由簡單的角色扮演(RPG游戲)、單純的劇情來吸引特定人群到現在的成為一個逐漸成熟且技術發展飛速的領域,題材廣泛,種類繁多,包含了類似大型多人在線角色扮演游戲、聯眾類的網上棋牌游戲,可以通過網絡讓世界各地的玩家得以合作競技。這類游戲以強調用戶體驗為核心的理念受到用戶的青睞,以人工智能為導向,以關卡式的任務為驅動,自然能夠受到用戶的歡迎,同時這也是為什么那么多的青少年花費那么大的精力和時間、沉迷其中的原因。

二、大學生自身心理需要和社會認知感是導致大學生游戲沉迷的內因

從游戲本身的特點來說,游戲的核心就是游戲性,設計原則就在于滿足并吸引玩家參與游戲,使游戲玩家在游戲過程中產生快樂和激情。而大學生由于自主時間較多,從繁重的高中生涯一下子到時間很寬松的大學生活,由以前的習慣性被人支配到自我管理的轉變中,大部分的學生無法有效地進行時間管理,于是游戲便占據了業余課外生活的大部分時間。

從大學生自身方面來看,大學生還屬于青少年,好奇心較強,對新鮮事物比較敏感,希望追求新的潮流,比如說在自己的電腦上安裝最新的系統或者是玩當前流行的游戲,以顯示自己的時尚品位。大學階段,大學生的生理、心理正發生巨變,心理沖突和交往矛盾頻發,獎學金、情感問題、家庭地位的攀比等都面臨一系列的挑戰,由于社會的變革加快,競爭越來越激烈,大學生在就業、學習、人際關系等突發事件中存在著不同程度的壓力。他們急需一個地方進行感情的宣泄,而游戲恰恰迎合了他們的這種情感需求,所以當大學生心理受挫時就依賴于游戲來擺脫內心的痛苦。游戲是一個遵循實力規則的虛擬世界,在這個虛擬世界里,實力主導一切,通過玩游戲,可以構建一個專屬的虛擬世界,可以在這個虛擬世界里感受到在現實中無法實現的成功喜悅,可以通過打游戲獲得智力上的滿足,獲得在現實中無法得到的成就感。目前大部分的游戲,特別是網絡游戲,例如dota、英雄聯盟等,玩家都需要多人聯機配合作戰,需要一個團隊參與其中,才能玩好某個游戲,這符合大學生喜歡團隊協作的特點,也就是說必須在團隊中各自扮演好各自的角色,才能融入所在的小群體。從這個角度來講的話,游戲對促進團隊之間的協作和競爭還是有一定的積極意義的。

但是從現實來看,很多大學生由于沉迷網絡游戲,導致無法完成學業,荒廢了身體,且這個比例呈增長趨勢,大有愈演愈烈的勢頭。如何才能破解這一怪圈,發揮游戲中的積極意義,消除大學生沉迷游戲所帶來的負面影響,是我們從事游戲開發的教師應思考的問題。

三、從學生自身的能動性和大學生的性格特點去引導

首先,要發揮大學生的個人能動性。我認為大學教師和輔導員應合理規勸大學生安排自己的時間。不管做任何事情,都要有一定的時間和度的考量。一旦超過這個度,再有意義的事情也會失去所謂的積極優勢,即人們所說的“玩物喪志”,這也是對大學生的意志力的一種考驗,能否抵御住外來誘惑,能否在有限的大學生涯完成一些有意義的事情。如果這個要求無法達到,其他的一切教育輔助措施都是無根之木,難以對大學生的這種游戲沉迷的病態行為奏效。

其次,游戲最大的魅力在于競技,如何通過這個方面引導學生的游戲行為變得理智至關重要。在學生在和同伙一起合作打怪升級,打敗對方的這一過程中獲得合作的樂趣,獲得智力上的一種滿足,獲得在游戲圈子中的同類人群的尊重,這種尊重是自發形成的,和財富、地位無關,可以滿足大學生內心的一種潛在追求。每個人都會有意無意地炫耀自己擅長的事情,回避自己的不足。在弱者淘汰的殘酷自然法則下,從人誕生的時刻起,就被迫學習各種生存本領,以保證未來具有競爭的資本。《魔獸爭霸·冰封王座》中把基地強行建造在對方基地上,以炫耀自己強大的實力,如下圖所示。

四、從解讀游戲的武器平衡系統去破解學生對游戲的“黑匣子”心理

教師可以通過合理引導學生通過自己的學習來獲取游戲的勝利,教給他們學習的方法和基本思路。把沉迷游戲變成團結合作,培養他們的積極探索意思和逆向思維能力。大學生之所以沉迷于游戲,從某種程度上是由于無法取勝于對方,在這個虛擬世界中受挫,才會不斷地反復游戲,個人智力上的一種挫敗感和不被認同感支配自己去反復進行游戲,從而沉迷其中。游戲是由一系列的程序進行控制,特別是一些優秀的游戲,都是具有很多操作技巧的,包括多兵種的配合、魔法值、物理攻擊值,生命值,策略、技巧。但是這些技巧是需要耗費很多時間來獲取的。一般來說,要玩好一個游戲,需要兩方面的技能:操作和戰略。操作是需要花費一些時間來熟悉的,但是對于戰略意識,是可以后期培養的。在我們開設的《游戲賞析》課程中,教師組織同學們通過觀看WCG大賽的視頻,通過高手們的游戲過程,不但可以領略到游戲玩家高手們的精妙策略,更可以看出他們的不屈不撓的戰斗意志,從而演繹出各種各樣的戰斗策略,比如WCG中的冠軍人皇SKY,他創造的一些經典戰役,如熊貓流、箭塔流、一波流等。例如魔獸爭霸中的人族本來是很脆弱的,樹立箭塔原本是為了抵御外敵入侵的,農民本來也是采集資源(木頭、房子、采礦)但是到了游戲關基于SKY的操作,運用逆向思維,在游戲開局的時候就指揮農民去偵察敵方,或者是等到英雄出現之后帶領幾個步兵和幾個農民變身去打怪升級,或者是去對方家進行攻擊,一旦農民變身時間結束,就直接在對方家樹立箭塔,以逸待勞,暴力拆除對方的建筑。還有就是各兵種之間的配合,游戲之間講究的是平衡,就是各個種族、各個武器之間都是相生相克的,沒有什么絕對的優勢,所以在打游戲的過程中,其實就是根據對方的發展情況而做出相應的判斷,從而決定如何進攻、何時進攻(前期、中期、后期)、通過什么方式進攻等。這其實也是一種平衡,在資源差異差不多的情況下,各種力量(防空和對地)及一些輔助兵種的相互支持,在運動戰役中尋找戰機,發現敵對方的力量破綻,從而取得游戲的最終勝利。

從這個角度來講,指導學生進行游戲賞析,其實是游戲中基本運籌學的靈活運用,鼓勵學生合作游戲,從單純的網絡游戲操作,到多人配合作戰,既能鍛煉大學生的配合精神,又能促進學生的創造性思維,讓學生從純粹反復的打游戲層面上升到戰術研究層面;這樣不僅可以把學生從游戲沉迷的困境之中解放出來,還可以讓學生領略到由創造性勝利所帶來的成就感,變堵為疏,與其強制學生不玩游戲,不如指導學生從實際出發,從賞析的層面去觀看游戲,高屋建瓴,親身參與游戲的戰略分析。當前的大學生都是九十后新生代,具有非常獨立的思想,不可能指望通過單純的理論說教來教育學生,而是應當從具體的游戲教學中開始,從游戲的本身出發,把游戲中蘊涵的益智性和積極性調動起來。

五、結語

計算機技術的高速發展勢必帶來游戲業的蓬勃發展,游戲的發展正朝向專業化、多智能化發展,必定獲得青少年大學生的青睞,這是無法避免的。如何避免大學生游戲成癮就顯得迫在眉睫,各個學校都在采取不同的措施去解決這一問題。比如華南某些高校對于大一的新生就明文規定:宿舍不允許放電腦,并且對于他們的宿舍限時用電,從物理條件上隔絕大學生游戲成癮。同時為學生建立“大學生活一日軸”,引導學生思考設計、規劃自己的大學生活。這些都是一些好的探索,但是都屬于節制類的措施,很容易導致大學生的反感。所以在引導大學生對待游戲方面,應該充分發揮專業老師的作用,通過專業的引導,把學生對游戲的熱情轉移到游戲賞析層面,還可以積極開展校園電子競技比賽,讓學生把內在的游戲心理需求釋放出來。只有大學生真正地理解游戲,理解游戲的實質,才能抵制游戲的誘惑。當然如何把大學生從游戲中解脫出來,這是一個綜合性的大課題,我只是從一個從事游戲教育教師的角度出發,結合自身的教學實際,剖析學生沉迷游戲的原因并提出一些解決辦法。這個課題任重而道遠,需要更多從事教育的有志之士繼續探索,從而從根本上解決這一難題。

參考文獻:

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