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高職院校Flash動畫課程實踐教學改革的研究

2013-06-17 00:00:00杜曉哲
藝術科技 2013年6期

摘要:《Flash動畫》是很多高職院校的藝術類專業課程,這門課程的教學目的是通過基礎理論知識學習和實踐之后,學生應該能獨立開發出應用于網頁動畫、多媒體演示、游戲、手機、廣告解決方案等領域的作品。但當前很多高職院校的《Flash動畫》課程實踐教學中卻存在一些普遍問題,本文對教學中存在的問題進行了分析,并對如何加強《Flash動畫》課程實踐的教學改革提出了一些建議,以增強學生解決實際問題的能力。

關鍵詞:高職院校;Flash動畫;教學改革;實踐教學

0 引言

高職院校作為應用型的高等學校,具有應用型人才培養模式的類型特征。以應用型專業人才為培養目標和培養規格。這類人才的特點是既有一定的理論知識又有較強的實踐能力,善于把理論付諸于實踐,使其轉化為物質形態,是直接創造社會財富的“實踐型”人才。高職教育需要依據企業崗位能力和職業素質的培養要求制訂教學計劃、設置課程。作為以就業為導向的高等職業教育,教學環節及課程的設置必須針對一定的職業崗位,注重培養學生可持續學習能力與實踐能力。根據職業崗位的變動及其內涵的不斷豐富進行課程的改革將成為愈加明顯的趨勢。

Flash軟件作為目前最為流行的二維動畫制作軟件之一,具有簡單易學、功能強大、交互性強并且便于網絡傳播的特點,因此備受廣大動畫設計師的青睞。現在Flash動畫已廣泛應用于網頁設計、網絡廣告、多媒體演示、游戲、手機等眾多領域。包頭職業技術學院多媒體設計專業開設了《Flash動畫》,其課程目的是使學生能夠掌握二維動畫制作的基本概念、相關理論以及基本操作和使用技巧,最終使學生具備根據企業需求而設計相應動畫的能力,并為以后學習其他多媒體軟件奠定良好的基礎。

《Flash動畫》是一門實踐性和創造性很強的課程,要求學生掌握二維動畫制作技巧,最終能獨立完成主題動畫的制作。要達到這個目標,教學改革勢在必行。

1 《Flash動畫》課程傳統教學方法的分析

(1)傳統教學方法的現狀。隨著計算機技術的發展,借助信息技術來實現教學目標的方法在很多領域受到重視和普及,然而很多高職院校在軟件課程的教學過程中,對于學生動手能力的培養和崗位素質的鍛煉仍然沒有十分深刻的認識,導致Flash動畫的教學仍然沿用著傳統的以理論為中心的教學方式,死板的課堂傳授知識,最多也就是通過多媒體PPT播放來進行輔助授課,對于Flash動畫這種對動手能力要求很高的課程來說,意義并不大。

由于學生的計算機水平層次不齊,而學校仍然按照傳統的以專業分班的形式進行統一的Flash教學活動,導致有能力的同學重復學習,久而久之則會失去學習的興趣;而沒有基礎的學生,因為課程進度過快,又無法有效掌握課堂內容。傳統的大班教學方法導致老師將無法做到對每個學生進行有針對性的輔導。

很多高職院校在Flash的教學方面仍然采用計算機專業化的內容和方法、教學標準生搬硬套在Flash教學中,導致學生會學不會用。而專業師資力量有限,很多老師并沒有較高的應用實踐的經驗,在Flash課堂上繼續存在著老師照本宣科、學生死記硬背的陳舊的教學方法,對要求實踐性非常高的Flash動畫課程來說無疑是重要的缺陷。

(2)傳統的考核方法。上述的傳統Flash動畫教學問題導致了仍然沿用傳統的考試成績作為評價學生能力的高低。不僅扼殺了學生的學習興趣,同時也降低了學生的實際動手能力,無法讓學生真正了解到Flash動畫學習的思想和方法。雖然在機房進行考試,并利用日常作業來考察學生學習效果等方法在一定程度上改善了對學生學習考核的效果,但仍然會有很多學生只會考試不會動手,偏離了Flash動畫教學的目標。

2 《Flash動畫》課程實踐教學改革的探索

(1)改革教學目標。通過改革將《Flash動畫》的教學目標確定為通過基礎理論知識學習和上機實踐之后,學生應該掌握Flash動畫的基本原理,能夠熟練使用Flash動畫制作的基本方法及技巧,能夠使用ActionScript腳本語言制作出具有交互功能的動畫,并能獨立開發出應用于網頁動畫、多媒體演示、游戲、手機、廣告解決方案等領域的作品。該課程要在培養學生的實際應用能力和創新能力的同時也增加了學生未來的就業能力。

(2)改革教學內容。首先、結合《Flash動畫》課程的特點,增加課程實踐。Flash動畫教學內容不僅要緊密結合學校自身的實際情況,側重于培養學生動手實踐的能力,并且要充分考慮學生自身的專業基礎,根據學生的認知規律因材施教。想要讓所有學生都能在這門課程中有所收獲,就需要任課教師根據不同學生的特點,設置相應的教學方式,給學生更多自己動手上機實踐操作的時間,讓學生根據自己的能力和愛好來做出相應的Flash動畫,給枯燥的Flash課程增加更多的趣味性,以此調動學生們的學習積極性。

其次、偏重實用性教學。如何引導學生去學習知識并學會應用是任課教師的職責所在,如何將所學知識更好的應用于實踐是學生學習《Flash動畫》課程的重要目標。《Flash動畫》是一門實用性非常強的課程,因此任課教師的教學不該停留在書本上知識的傳授,而應該讓學生動手自己操作。實踐是最好的教學方式,更多的去實踐應用也能更好的讓學生掌握Flash的知識,掌握實踐類課程的學習方法。在動手的過程中將所學知識應用其中,發現問題解決問題,最終達到學以致用的目的。這樣的學習效果自然就好,學生的學習熱情也高。

(3)改革教學方法。目前的教學方法一般都是先介紹Flash軟件的各種工具、菜單的使用,提出和解釋知識點,最后舉例說明。這種模式的教學方法淡化了“動畫設計”課程的應用特征,容易給學生造成空洞、枯燥的印象,不利于調動學生學習的積極性和主動性。在《Flash動畫》課程的教學中,教師應該在熟悉課程教學大綱的具體內容和要求的前提下,貫穿“知識、能力、素質”的教育思想,對每節課的教學進度和教學任務進行精確的設計。以案例教學法為主,其他的教學模式如任務驅動式項目教學法等作為輔助,打開學生的思路,引導學生帶著問題去學習。

1)《Flash動畫》課程中案例教學法的實施過程如下:首先,選取并呈現案例。在上課之前教師要根據教學內容選取或制作相關案例。教師在選擇案例時應該貼近學生的生活,這樣的案例才能吸引學生,促使他們不斷思考,調動學習積極性。呈現案例可以使學生能很快對所要學習的內容有一個比較感性的認識。例如,在講解形狀漸變動畫時,先給學生播放一個用形狀漸變動畫制作的案例:舞蹈家,看著屏幕上隨著音樂翩翩起舞的小人,他們很快就被吸引了,急切地想知道這是怎樣制作完成的,在學生的疑問和探求中,導入新課就水到渠成。其次,對案例進行講解。任課教師對案例進行制作講解、分析,幫助學生認識到那些優秀作品的制作方法,并嘗試模仿其中的一部分。案例講解本著由淺入深的方式進行。共分為三個階段:第一階段——基礎,是指教師講授為主。選用操作簡單、結構明了的簡單案例,能夠涵蓋且突出該課需掌握的知識點。目的在于讓學生盡快掌握知識點的操作;第二個階段——提高,制作能覆蓋前面幾個知識點的典型案例,目的在于強制學生鞏固學過的知識;第三個階段——綜合,設計一些綜合性強,有一定難度和深度的案例,學生只有認真思考后才能完成,借此培養學生運用所學知識解決問題的能力。這樣由淺入深的授課,能夠使學生分階段分層次的進行更好的學習。再次,組織學生進行討論。課堂討論是案例教學的中心環節,是教學的焦點和高潮,是一種交互式的探索過程。這一階段重視的是師生之間以及學生之間的互動,教師改變角色,成為學習的促進者和引導者,促使學生有更多展示自己能力的機會。學生可以得到來自教師及其他學生的意見和建議,增加對問題理解的深度和廣度,同時也可培養自身的表達和溝通的能力以及尊重他人意見的態度。最后,教師進行總結。在這個階段,教師對討論進行總結,總結基本以正面鼓勵為主,對于問題不一定給出確切答案,重在揭示出案例包含的知識點。這一總結在教師的巧妙安排下將作為導語引出后續案例,課堂將進入新一輪的案例教學,在這樣的循環中,隨著案例的不斷呈現,嵌入在案例中的知識點將依次傳遞給學生,最終完成課堂教學內容的講授。

案例教學法非常重視學生在學習中的主體地位,可以刺激學生學習的自主性。在這個過程中,學生要根據案例提供的信息和自身的認知能力,去分析問題、尋找解決問題的方法。同時,結論和答案往往是不確定的、多元的,學生的思維是不拘一格的、發散性的,可以向不同的方向推測和猜想,思維變得靈活而又變通,創新意識得以激發,創新思維得以發展。

2)任務驅動式項目教學法作為輔助。任務驅動式項目教學法,是把真實的企業項目作為工作任務引入課堂,引導學生在完成任務的過程中模擬進入崗位角色,并以公司的工作制度、工作流程來要求學生完成作品的創作。為了達到工學結合的目的,培養學生的思考與動手能力,并以完成仿真項目或訂單項目的形式來考驗學生的實踐能力,以仿單或訂單的形式給學生安排任務并以模擬公司的辦法讓學生盡快進入職員角色按工作流程進行項目開發。最后,教師對學生的作品進行驗收并做出評價。以此培養學生的職業工作能力、團隊精神和盡職盡責的職業態度。

任務驅動式項目教學法是以學生為中心,促進學生各方面能力全面發展為目的的教學方法。學生通過分組合作完成一個項目實踐而進行的教學活動,可以將理論教學與實踐操作進行結合,發掘學生潛能,提高其解決實際問題的能力。作為與企業生產過程實際相關的項目,學生在其中可以獨立制定工作計劃并親自制作Flash動畫來達到目的。通過請教老師、同學,學生自己處理在Flash動畫項目制作中的困難,解決實際問題,最終結束后將會由老師和同學共同評判該項目的成果,給予評價。任務驅動式項目教學法作為教學工作的一個輔助方式存在,不能代替課堂教學,也不能單獨完成。

(4)改革考核方法。首先,建立明確的評價機制。通過案例教學和任務驅動式項目教學方式的互相結合,大多數學生對該課程能夠保持良好的、持久的學習興趣,在學習一段時間之后,逐步具備一定的獨立創作能力。在上第一節課的時候,可以告訴學生這門課的成績評定辦法,平時成績和期末考核在最后成績中所占的比重。每次完成的“項目”都需要學生提交,作為平時成績的主要依據,以便進一步督促學生認真地去完成。期末考核可以分為兩部分,一是對基礎知識和基本技能的考核,主要考查學生對于課程內容的掌握情況,可以指定一些平時講過、練過的例子,規定時間讓學生完成。二是綜合能力和創造能力的考核,主要考查學生對知識的靈活運用能力。可讓學生自己設計作品,規定一個期限上交。其次,評價方式的多元化。根據《Flash動畫》課程的特點,評價標準不容易統一,因此主要采用的評價方式是教師評價與學生互評相結合的方式。除了在課堂上有針對性地對個別學生的作品進行評價以外,在課后教師對全體學生的作品進行評價。評價絕不是對學生作品進行優劣的評價,而是對學生作品的出色之處及時地予以認可和鼓勵,對于出現的問題,提出建議和解決方案。

3 結語

《Flash動畫》是一門操作性與實踐性都非常強的課程,如何讓學生在有限的時間內輕松地掌握該門課程是教師最終的教學目標。在教學過程中,實踐教學是教學過程中的一個重要環節,教師只有在日常實踐教學中,勤于分析和反思,不斷地總結經驗,不斷更新實踐教學理念,改進實踐教學方法,才能取得不斷進步,實踐教學質量才能不斷地提高。

參考文獻:

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[4] 郁林興.案例教學在Flash教學中的實際運用[J].中國科技信息,2006(11):302.

作者簡介:杜曉哲(1980—),內蒙古包頭人,包頭職業技術學院人文與藝術設計系講師,主要擔任動畫設計、多媒體設計、廣告設計等教學研究工作。

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