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人體比例測量方法在動畫角色設計中的應用

2013-04-29 00:00:00蔡明輝
現代裝飾·理論 2013年5期

現如今我們所知的人體比例的測量方法有很多種,隨著藝術的不同時期發展測量方法越來越科學準確,從古羅馬與古希臘時期的七頭身測量法,到文藝復興時期的七點五頭身測量法,以及達芬奇在維特魯威人中使用的黃金比例測量方法,中國傳統繪畫中的站七坐五蹲三半,測量方法多種多樣。人體比例是一個觀念問題,沒有固定的形式,根據不同的人種之間也存在著一些微妙變化。

標準人體比例的測量方法

我們現在所使用的人體比例的測量方法,基本上是在文藝復興時期諸多杰出的藝術家在藝術創作中實踐得出的,達芬奇所繪制的人體比例圖“維特魯為人”一直被稱為神圣的人體比例。將人體的身高、臂長,加上運動變化將人體比例歸結為一個正方形和一個圓形。這種獨特的測控方法區別于其他測量方式,通常人體的比例都是以人的頭長為測量依據,以此描繪各部位的長度、寬度、厚度。早在2400年前,希臘藝術家就發現成人男女的身體高度均為7.5個頭長。這種測量方式基本沿用至今。除此之外還有許多藝術家對人體比例持有獨特的觀點,比如對中國藝用解剖影響頗深的伯恩·霍加思。他認為人體比例對藝術是必要的,但對現代生活的價值觀對接受傳統表示極大地疑慮,它首先應該有自己時代的比例標準,有個人的標準,所以他大膽的提出人體比例為8.3或8.4個頭長。他還認為人體比例并不是一成不變的,唯一的絕對標準只存在于定義中。比例是構成人體美得基礎,如果說維特魯為人是接近完美的,7.5頭長的比例是比較理性的,那么8.3頭長則是比較感性的。在此值得一提的是伯恩·霍加思除去對人體解剖領域有獨到的見解之外,還是一名優秀的漫畫藝術家。

動畫角色設計中的頭身比例

由于動畫角色的藝術特征,通常其造型表現可以歸納為漫畫與寫實兩種主要風格。寫實風中所使用的的頭身比例測量方法基本是延續藝用解剖中對人體比例的測量方法,或以7.5頭身為基礎加以變化,隨著動畫風格的不同,繁衍出各種各樣的動畫人物比例類型。比如日本插畫大師天野喜孝,其畫風獨樹一幟,在為《最終幻想》所繪制的角色中,所使用的是10頭身的比例,其筆下的人物皆由此帶有一種夢幻般的優美,宛如來自另一個世界。在動畫作品中,娛樂性是其重要的一個內在因素,很多膾炙人口的作品都具備搞笑的因素,這類作品中的角色為了在面畫上就帶給觀眾愉悅感,通常所使用的比例都小于標準的人體比例,使人物看起來像是小孩子而更加可愛。比如連續二十余年高居日本動畫收視率前三位的《櫻桃小丸子》,其中的動畫角色人物比例基本統一為3頭身,加上輕松、愉快、溫馨的故事內容使其成為日本男女老少心中的第一國民動畫(圖1-2)。在美國的動畫作品中我們常常能看到各種各樣的英雄形象,比如DC漫畫公司創造的超人、蝙蝠俠,驚奇漫畫公司旗下的蜘蛛俠、X-MAN等,繪制這些英雄形象的漫畫們為了表現出更加真實而又強壯的卡通形象,常常使用8頭身或9頭身的繪制比例,在這類動畫作品中7頭身的比例反而使人物看起來不夠準確。在動畫作品中動畫角色的頭身比例通常是不固定的,就算是同一部動畫片也常常為了劇情的需要,而變換角色的頭身比例。

人體比例測量方法在動畫角色設計中的應用

動畫角色在創造過程中,想要表現出準確的角色形象,是必須借助于藝用解剖中的知識內容,單從動畫角色的外在形象來看,合理的各部位比例繪制,會使觀眾對于動畫角色的造型更加信服。在藝用解剖中除去以頭為單位的測量方法,還有一些不被人注意的小細節,比如大轉子(髖骨關節下突起處)位于整個身體高度的1/2處。次方法適用于動畫角色中的各種頭身比例,是一個找到身體重心的好方法。實際男性的肩部的寬度為2個頭長,女性約為大于1.5個頭長。在較為寫實的動畫角色中可以用此方法表現動畫角色是否強壯或者瘦弱,在一些Q版兩頭身的動畫角色中,肩部的寬度反而不會超過頭部的兩側。當人體呈解剖姿態時,手臂自然下垂,食指指尖處于大腿的1/2處。這一點適用與任何動畫風格,如果手臂短于此標準的話,會使繪畫風格看起來幼稚,手臂過長的話會使角色看起來神經質,制作古怪的角色時,可以使用這種方法。比如在日本著名動畫片《鋼之煉金術師》中,代表暴食貪欲的格拉特尼,他的兩條手臂基本已經到達兩腿的膝蓋,性情非常古怪。還有《拳皇》中的八神庵與莉安娜,在大蛇之血暴走后,會手臂下垂并且彎曲腿部,頭部低垂前傾,使人物看起來野性十足,性情狂躁。雖然沒有在暴走后增加手臂的長度,但人物脊柱彎曲并且下蹲之后,使手臂與地面的高度降低,整體比例發生變化,和直接增加手臂長度的效果是一樣的。這種比例造型,在喪尸類動畫題材中,也廣為應用,將人體脊柱的S形,彎曲成動物脊柱的C形,單從造型上,就能看出喪尸失去人性的特點。

結 論

動畫設計中角色的造型設計是一部動畫片制作的關鍵內容,它直接影響到整個制作的成敗,而完美的動畫形象需要合理的利用人體比例測量方法,更好的指導動畫形象的設計,人體的比例是角色設計的基礎和根本。如果說故事情節不容易轉化為其他產品,那么由動畫主角色衍生出來的各類產品,就必然成為盈利的重點。好的動畫角色,能給一部動畫片帶來不可估量的影響,留給觀眾很深刻的印象,讓人回味無窮。

(作者單位:吉林藝術學院)

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