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游戲驅動學習

2013-04-29 17:47:32張渝江
中國信息技術教育 2013年6期
關鍵詞:游戲教育學生

張渝江

引子

每當下午最后一次鈴聲響起,佩吉·希伊就會拋開美國紐約市拉馬波中央學區的教育技術指導教師身份,登錄到在線游戲《魔獸世界》中。希伊加入了由學區初高中學生組織的《魔獸世界》課后俱樂部,與他們一起在這個神秘的幻想世界中完成游戲任務,與世界各地的玩家協作交流。其實這款游戲的背后,是一個融合了共同核心標準的特殊課程。希伊發現一些學生寧愿花幾小時玩游戲而不愿花15分鐘做作業,還有一些學生因為害羞而不愿參與課堂活動,卻愿意在《魔獸世界》中與玩家交流。現在,通過游戲,希伊把這些學生集合在一起幫助他們完成語言藝術課程任務,重拾學習的自信。如果您接著往下讀,還會發現游戲的作用不僅限于此。

綜述

游戲促進學習參與

參與是當前教學中的流行詞,它對學生的學習效果有重大的影響。參與包含三個核心要素:興趣、動機和注意力。游戲可以從這三個方面影響學生,進而促進他們的參與。因此,我們可以從興趣、動機和注意力入手了解游戲刺激參與的原理,評價游戲的效果以及思考游戲與學習的整合。2013年,教育游戲專家Ben Grimley在其著述Engaging learners through games: Help or hype?中為游戲促進學生的學習參與找到了心理學和腦科學的證據。

參與首先始于興趣,指的是學生使用內容的傾向。興趣有其生物學根源:神經科學家發現,它是大腦“搜尋系統(seeking system)”的一部分。也就是說,我們本能地搜尋知識和技能,有意識或無意識地發現有用的內容。例如,學生學習體育、時尚、音樂或表演的興趣,可能是由“贏得同伴的尊重”這種深層的需要所驅動的。游戲擅長刺激這個非常強大的搜尋系統,并觸發我們內在的驅動力來解決問題、自我提高和贏得勝利。

學生興趣的發展是從“情境興趣”到“個體興趣”。情境興趣是一個下意識的刺激反應。例如,內容被封裝成游戲的形式可能觸發學生即時的情境興趣。另一方面,個體興趣涉及的興奮來自主題或內容本身。個體興趣通常具有的特點是,學生能產生問題,甚至重新定義或超越任務的需求。這兩種類型的興趣都被證明能影響學習者的學習動機、注意力、知識和技能的獲得、持久性。

“學習游戲”意味著學生對游戲中的主題和場景的興趣,最終可導致他們對潛在學習內容的興趣。這是一個簡單的機制,但會對教學設計產生深遠的影響。因此引出下面的準則:①激發學生的情境興趣,促使學生主動去玩。把失敗作為一個學習機會而非懲罰,因為懲罰風險會澆滅學生的興趣。②提供的內容具有娛樂價值或符合學生心理需求,發展學生的個體興趣。③在挑戰和能力間建立一個平衡的體驗,以維持個體興趣。要知道,將積極情感與我們喜歡的事物相關聯,會讓我們感到有信心。雖然在游戲中面臨挑戰是絕對必要的,但過度的挫折損害的可能不僅是自信,還會影響大腦發育。

同時,參與還需激發學生的學習動機,這是幾十年來教育工作者最常面臨的挑戰之一。動機是重要的,因為它不僅能幫助學生提高成績,且本身也是一個重要成果。因為我們希望學生學會如何學習,愛學習。

精心設計的游戲可以是內在的激勵。通過創意,敘事,社會地位和自我實現,他們可以提供樂趣、挑戰和個人目標的達成。然而,正如學生會表現出不同的學習方式,他們也喜歡不同的游戲風格。有些學生由競賽或腎上腺素所驅動,有些則喜歡團隊協作,還有些熱衷于自我設定的挑戰。因此,以游戲為基礎的學習項目,需要一個多元化的方式,以滿足不同學生的需求。

與此同時,游戲也需要控制激勵帶來的風險。一些教育游戲的設計,僅靠獎勵學生成績來提供表面的類似游戲體驗,而不是提供娛樂性和目標實現激發內在動機。例如,哈佛大學的一項研究就是用現金來刺激學生改善成績,最終的結果是喜憂參半。因為這沒有激發學生學習的內在動機,獎勵一旦停止,這種接受獎勵的期望就會降低學生執行學習任務的積極性。為錢而學習的這種現象在心理學上稱為“過度理由效應”,它會損害學生的學習動機。

參與的第三個支柱是注意力,即學生在緊張、專注、聚精會神或高度集中地處理信息。高度關注狀態已被證明能直接影響學習。游戲提高學生注意力的機制,會隨年齡增長產生變化。以下是一些提高學生注意力的例子:

◇使用電視和書中的知名人物。

◇高度飽和的色彩會讓學生覺得有吸引力。

◇動畫或在屏幕上的其他動作。

◇沉浸在一個全屏幕的環境中。

◇游戲的挑戰,如拼圖、冒險和速度。

◇音樂和聲音效果。

◇懸念故事。

交互游戲的本質是要求學生連續地輸入,并增強緊張感來創建主動參與的積極學習體驗。令人驚訝的是,強烈刺激和情感投入的游戲體驗可以導致持久的神經系統變化。神經科學家發現,當人面臨激烈的挑戰時,大腦會重塑自身。他們甚至確定第一人稱射擊游戲和更強的神經通路之間有直接的因果關系。射擊游戲未必適合在學校開展,不過可用一些同樣激烈的非暴力游戲來替代。

對于情感投入的游戲例子,如一個關于拯救可愛的海豚、海豹或海龜的游戲,比模擬一個整體的生態系統(如一個海洋生態系統)并在其中實施如何養活物種,遷移和互動的游戲模式,更有情感的吸引力。

游戲改進學習方法

2003年,威斯康星大學麥迪遜分校的語言學教授James Paul Gee最早提出了游戲對認知發展的影響。他認為游戲具有的基本價值包括:

◇提供給玩家一種掌控感,玩家可按需學習(根據需求學習規則和概念)和自定進度學習。

◇使用多種形式(視覺,語音和文字)的信息載體刺激玩家思考,激發的興趣可逾越玩家自身的知識和技能障礙。

◇培養玩家的問題解決與團隊合作能力,克服挫折感與堅持目標能力。James Gee在后來的著述中(What Video Games Have to Teach Us about Learning),還進一步論述了把游戲引入學習活動的設計可以提供以下教育機會:①讓學習者自行探索、發現規律,而非教師直接告知結論;找出事物的規律是很重要的自我學習能力。②玩家不是被動接收資訊,需要投入與互動,每個學生的參與程度都能提高,吸引人的游戲還可大幅提升學生在教室外自主學習的時間與深度。③游戲是目標導向的活動,遵守游戲規則,學習者依照自己的步調可以不斷嘗試以求晉級,不會像考試考差了就被責備或處罰,或擔心問了笨問題而不懂裝懂。④將反復練習特定技巧(如數學運算)或記憶枯燥知識的活動與生動有趣的游戲結合,提高學習興趣。⑤游戲提供在學習過程中不斷且即時的反饋,這類似于數字化評估,反復測試學習情況與反饋的成本極低,失敗了也可以立刻鏈接到教學影片澄清問題,而且在每個學習過程中的小成就都能帶來鼓勵,這樣個別化的學習機會在執行上還可不落痕跡,落后的學生不會覺得沒有面子。⑥學習者在游戲中與同伴團隊合作,培養解決問題的能力,以及成人非常看重的社交溝通能力。⑦模擬游戲或角色扮演游戲提供“沉浸式”的學習環境,可以“濃縮”原本非常耗時的學習活動與情境。⑧可以涉及跨學科領域的內容整合。⑨不斷嘗試的機會可能激發學習者的創意去解決問題,肯尼·羅賓森爵士曾說,“如果你沒有犯錯的心理準備,就永遠無法發揮原創性”,然而現實中失敗多面臨懲罰,而游戲給了我們不必害怕失敗、可以冒險的環境。

學習整合游戲的方式

1.游戲式學習

游戲式學習,也稱為基于游戲的學習(Game-Based Learning),是指把游戲與教育體驗相整合,讓玩家在游戲環境中達成學習任務。這也是新媒體聯盟連續幾年在地平線報告推薦的教育技術趨勢。

教育中采用游戲的歷史久遠,最早的可能是棋盤游戲,包括流傳至今的圍棋、象棋,以及現在流行的飛行棋;在20世紀60年代至70年代間,基于紙張的教育游戲開始流行;在計算機和互聯網時代,電腦網絡游戲成為教育游戲的主流。

用于教育的電腦網絡游戲,其中一些可能是專為學習目的而設計的游戲,也有原本并非為教育市場開發的娛樂游戲。

(1)嚴肅游戲

嚴肅游戲(Serious Games)是專為特定教育培訓主題而非娛樂目的設計的游戲,通常會模擬現實世界的事件或過程,讓玩家去解決問題。嚴肅游戲可以應用在教育、科學探索、企業、保健與醫療、軍事與政治、應急管理、城市規劃、工程、宗教以及傳播社會慈善思想。這種游戲將所要傳達的知識或觀念整合在游戲中,藉由游戲者的參與來與課程內容建立連結。

緊急召喚(Urgent Evoke)是由世界銀行組織設計開發的一款大型現實交替游戲(ARGs),在這款網絡游戲中,玩家將面對全球性的難題,需要找到創新的方法來解決這些問題。由玩家提出的一些建議可能會受到社會創新家及企業家的青睞,從而在實踐中推廣;也有可能獲得自主創業的資助。

(2)娛樂游戲

娛樂游戲是指以娛樂為目的開發的游戲產品。一些娛樂游戲被教育工作者發現了其學習價值,進而應用在課堂上以促進學生學習。雖然,近幾年專為學習目的而設計的嚴肅游戲受到了極大關注,但其產品數量和內容覆蓋極其有限;且嚴肅游戲有時為了達到教育培訓的目的會減少娛樂性而缺乏足夠的吸引力。因此,將已有的娛樂游戲產品整合進學習,正好可以彌補嚴肅游戲的這些缺陷。

以全球最受歡迎的大型多人在線游戲《魔獸世界》為例。在這個虛擬游戲世界中,教師發現學生不但可以學到社交規范、協同合作等技能,還發現該游戲能激發玩家科學思維。比如,玩家耗費大量時間在相關游戲論壇和資源網站中探討解構游戲算法以在游戲中成功,這會利用到數學和編程的方法。另外,研究者還發現了圍繞著大型多人在線游戲創作“同人小說”的過程,可促進玩家文學寫作的證據。

2.游戲化學習

游戲化(Gamification)是指在非游戲環境中利用游戲機制和游戲設計思想,來吸引人們參與活動和解決問題。“游戲化”由Nick Pelling于2002年率先提出,是游戲在行業應用的新發展,直到2010年逐漸開始流行,并廣泛用于互聯網、健康、教育、金融、零售等領域。游戲化與游戲產品一樣。都是利用了人的自然欲望(競爭,成就,地位,自我表現,利他主義、閉合性等)來影響其行動時的心理傾向,鼓勵人們做一些通常認為“無聊”的事,如完成調查、購物或者發帖等。信用卡消費獲得積分,淘寶購物付款或虛擬金幣,發微博獲得徽章獎勵等都是游戲化應用的典型案例。

在教育中,游戲化技術可以增強學習者學習參與的動機和促進活動產出的結果。可汗學院就利用游戲化技術促進在線學習,如學生在完成學習任務時會獲得相應的徽章獎勵。在加州洛斯拉圖斯區與汗學院合作的學校中,教師們發現,為獲取更多的徽章,一些學生不惜熬夜學習,以便在同伴面前可以炫耀自己的成果。可見,游戲化獎勵機制激發了學生巨大的學習動力。

不過,類似徽章、積分或升級等游戲化的獎勵也有其邊界。當學生對獎勵的價值認同降低時,就會引起“過度理由效應”,降低其學習動機。

一種更強大的游戲化應用是把游戲的原理和機制整合進課程的底層內容中。例如,“游戲化”課程可能會設置基于探究的任務,使多數學生可根據個人的目標和興趣來選擇不同路徑去完成;這不是簡單地填補課程學習的差距,而是符合了學習者的內在心理需求。研究證明,與學習內容緊密聯系的游戲或游戲化教學設計比學習任務后獲取簡單的外部獎勵更能激發學生的內在學習動機。

學習整合游戲的策略

1.從流行游戲中發掘教育價值

學生通常會喜歡一些時下流行的電腦網絡游戲,這類游戲往往制作優秀,畫面精美,非常吸引人。更重要的是學生熟悉游戲發展的進程和玩法。如果教師能挖掘這類游戲的教育價值,并把這樣的游戲整合進學習中,對學生吸引大,學生上手也容易。

典型的案例是,一些教師把《魔獸世界》與語言藝術課程整合,讓學生在游戲創作的虛擬環境中扮演角色和同伴一起完成語言藝術的學習任務。最新的進展是,為了幫助學生更好地閱讀和理解托爾金的名著《霍比特人》,紐約市拉馬波中央學區的教育技術指導教師佩吉·希伊在薩芬中學指導和鼓勵學生加入到《魔獸世界》游戲中,去扮演不同的角色,體驗著作中描寫的神奇場景,探討相關主題,并對比不同角色的差異,根據自己的角色創作短篇小說等。

2.修改游戲以適合課程內容

許多游戲有適合于幫助課程學習的潛力,但是找到與課程內容能很好契合的游戲卻是一項艱巨任務。這就需要教師對有教育價值的游戲作適當的修改,以適應學習的需求。

《我的世界》(MINECRAFT)是廣受歡迎的一款在線沙盒建造游戲。由于玩家可以在游戲中根據自己的想象力自由地創造各種生物、建筑和藝術品等,因此這款游戲在教育領域有很大的應用潛力,如計算機科學、物理、數學、美術,甚至是音樂等學科。

類似的案例不少,一些流行游戲的論壇中都有關于為教育而修改游戲的主題討論,甚至提供官方插件以幫助教育工作者修改游戲以便于與課程配合。還有一些游戲開發了教育版本以吸引教師和學生們參與進來,如《第二人生》(Second Life)就有專門的青少年版本。

3.教學中使用游戲的形式

根據時間安排和學習培養目標,學習游戲可分為短游戲和長游戲。

短游戲,適合在40分鐘一節的課中開展,甚至使用更少的課堂時間。它允許教師靈活使用,形成個性化學習環境,并提供即時的評估和反饋。短游戲專注于一個特定的概念或技能改進、實踐、記憶或執行特定訓練。教師可選取一些小型簡單游戲或截取復雜游戲的部分進程來實施短游戲。

長游戲,通常分散在幾個課時內,甚至幾周才能完成。長游戲更逼真,更容易引起沉浸式學習,適合培養學生的21世紀技能,如批判性思維、解決問題、協作、創造和溝通等能力。教師可組織課后游戲俱樂部來實施長游戲。

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