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對網絡游戲及我國網游行業中經濟學的探討

2013-04-29 05:47:09陳俊
商·財會 2013年9期
關鍵詞:網絡環境

陳俊

摘要:今年的五月份,文化部發布了《2012年中國網絡游戲市場年度報告》,報告顯示在2012年,我國網絡游戲行業在從傳統互聯網市場向移動互聯網市場的平穩轉型過程中,市場整體規模繼續保持良好的發展勢頭。我國的網絡游戲市場收入規模達到601.2億元,同比增長28.3%;傳統互聯網游戲市場規模為536.1億元,同比增長24.7%。報告預測在未來幾年中仍是中國網絡游戲發展的機遇期,行業也將保持穩步增長。可見網絡游戲規模將會越來越大,國家也投入了大量精力整治網絡環境,在這篇文章中,我將網游中的一些現象與經濟學原理淺顯地相聯系,并對我國網游行業中的一些商業行為進行經濟學的分析。

關鍵詞:中國網絡游戲;網絡游戲行業;移動互聯網市場;網絡環境

一、 網絡游戲中的經濟學

1、分配方式的選擇

任何打怪類游戲的開始,玩家們總是會面臨相同的一個問題,等級太低,裝備不好,技能不全,打怪費時費力,一個人獨自奮戰還不一定可以做出些什么,于是組隊一起刷怪物的行動方式普遍為大家所接受,但是能打出來的寶物總是只有那么幾個,該如何在隊內分配這些寶物呢,起初,有兩種分配方式,第一是按貢獻值來分配,也就是說,整場戰斗下來,誰對于敵人做出的傷害大,誰就可以獲得更好的寶物,排名末尾的只能拿點沒啥用的,第二是平均分配,大家拿到的錢平分,寶物各自搶各自的;對于這兩種分配方式來說,各有利弊,第二個方式對于團隊來說,分配與貢獻無關,會導致強大的玩家流失,戰斗力也隨之下降,團隊的存在時間相對于第一種會較短,所以第一種按貢獻分配便會被更多地選擇,但問題隨之而來,不管這寶物貢獻大者用不用得著 都是他們的,無疑會造成“富的更富,窮的更窮”的局面,因為想依靠高手來蹭寶物的想法或落空,只能單純通過交易來去的想要的寶物,而新手可用來交易的金錢又不會很多,于是會產生惡性循環。

網游公司發現了這一現象,進行了一些改變,對于目前的大多數網游,團隊戰斗中掉落了寶物,首先會詢問你是否需要,根據不同職業,玩家會判斷這件寶物是否可以為自己所用,在確定了需要的玩家后,便會進行運氣的比拼,運氣好的人拿到,玩家們還會建立自己的工會,定期對于貢獻大的玩家進行人為的獎勵,這樣,既保證了人人有同等機會拿到自己想要的東西,又能留住高手在自己隊里。至于這樣還是拿不到寶物,便就會涉及到交易了。

2、網游中的供與求

在網絡游戲中,玩家的物品需求量包括生存和和體驗兩部分,隨著玩家的等級提升,玩家的生存支出占玩家財富比例會減小,就像現實中人們會因為收入增加而降低對低檔物品購買的道理一樣。同時,隨著玩家對網友了解的不斷深入,新奇感會遞減,體驗性的需求也會減少,所以綜上所述網游中單個網游玩家的邊際消費隨等級提升是遞減的。

另一方面,玩家的物品供給量=怪物掉寶率×單個玩家打怪總數量,或者加工成功率×單個玩家投入原料數量,我們假定怪物掉寶率、加工成功率不變,隨著玩家等級的升高,打怪難度和加工技術會不斷提高,導致怪物掉寶率和加工成功率的上升。這兩方面的因素都會導致網游虛擬經濟中存在單個網游玩家的邊際供給(指生產過程中增加的生產費用總額)隨等級提升傾向遞增。

綜合上述兩種傾向,我們可以發現,在網游虛擬經濟中,存在著單個玩家總供給與總需求的不平衡。對于入門玩家來說,物品供給很低,而玩家需求很高,供給遠低于總需求,存在供不應求,玩家的各種需要難以得到滿足;而對資深玩家來說,物品供給很高,而玩家需求很低,供給遠大于需求,玩家擁有物品的價值會降低,出現大量的剩余物品。

3、交易中的一般等價物

隨著玩家們等級的提升,大家的實力有所增強,裝備也多了起來,剩余的物資會占滿本來就不夠大的倉庫,許多玩家會有很多自己不能使用的(自己一個人打的時候不管掉什么都是自己的,無論能不能用),但是性能很好的寶物,這些寶物自己雖不能用,但扔掉也很可惜,于是交易隨之而來,首先到來的是物物交換,各取所需,但是漸漸地,這種雙方都恰好需要的情況越來越少了,便出現了中介和標價,中介從高級玩家中收取一些他們不要的低級物品再去賣給低等級玩家,或者同等級玩家中把自己的物品明碼標價進行兜售。

先說說網游中的一般等價物的選擇,無非有三種,人民幣,游戲金錢,特定的交易物品。對于人民幣來說,在游戲中使用是極其少數的,幾乎很難看到,人民幣的使用更多的是在游戲公司與玩家,玩家與玩家在現實中交易等等情況,在游戲產行業一塊中我再具體說。在這里要先提到的是特定交易品和游戲金錢。特定交易品在許多游戲中普遍為大家所接受,比如暗黑破壞神中的神符,這類物品有著自己獨有的特點,首先他們一定是不易獲得的,其次,玩家對他們的需求會很高,最后,交易的成本和方式很簡單快捷。至于游戲金錢,在一款游戲的初始階段,由于金錢來得很快,打打怪就會有不少,大家會寧愿自己多打點怪,也不會把好東西用金錢的方式賣出去,然而到了一款游戲為許多人接受,隨著玩家群體的激增,大家對游戲有深入的了解,游戲公司添加大量稀有寶物后,玩家投入了大量的時間,有了大量的資本累計之后,情況會發生變化,通貨膨脹會產生,以前只要幾千金幣的東西,現在可能會要幾萬甚至數十萬,稀有寶物更是要幾百萬幾千萬(參考網絡游戲地下城與勇士),玩家所需要的金錢已經不是打打怪就可以賺的回來的了,于是游戲金錢交易會成為主流,還會產生游戲外交易等一系列現象。

4、游戲中的競爭準則與價格機制

在網游的世界里,自私的本質會被無限放大,每個玩家都會只想著自己的裝備要如何如何好,自己的樣貌要有多拉風,在分配,交易的過程中,玩家都會以為自己爭取最大的利益做出發點,在這個世界里,裝備不好,等級不高,隨時有被別人代替甚至干掉的危險,水平低人一籌,也會被朋友說拖后腿,于是不得不靠裝備的提升來彌補,所以競爭是在所難免的,一個服務器里有那么無數某種職業的玩家,然而全服只掉了幾把某種神器,誰會不想要?因為需求,所以顯得缺乏,從而產生競爭,在網游的市場中,價格機制仍然是調配供求關系的核心,但是,有所不同的是,價格作為競爭準則的體現,要遠比現實中來得明顯,在現實中,許多同一地區或者鄰近的商家會有一個價格上的默認一致,也就是說,現實生活中一樣物品的價格,往往區別不會太大,許多消費者會因為時間或者店家遠近的關系忽略這些微小的價差,然而在網游世界里,同樣是一件寶物,會根據玩家對于游戲的了解程度和所在服務器不同,價格會產生很大的波動,而且這些物品的定價沒有一個可靠的標準,沒有人知道到底應該如何確定價格,于是價格的高低便成為了最關鍵的競爭準則,玩家們會不斷穿梭各個場景,尋找自己想要的寶物,然后不斷比較價格,選擇一個最低的價格進行交易。對于游戲公司而言,價格作為競爭準則是他們想要看到的,遵循價高者得的準則,玩家們會不斷在游戲里投入時間,盡可能地多刷點稀有寶物去賣,對于游戲公司是有益的。

網游中價格機制與現實中另一個區別是,其控制供求關系的作用要弱于現實,理論上物品價格的上漲會導致需求減少,但是網游里,許多稀有道具的供應是不會改變的(一個服務器就那么幾個),所以當價格不斷在上漲的時候,想要得到的人還是會去想得到,因為在游戲里這是地位的一種體現,是會讓別人“膜拜”的,最好的例子便是地下城與勇士,當一些稀有套裝和武器要花幾千人民幣還不一定能得到時,我的同學還是義無返顧地掏了腰包。

5、關于功用

張五常先生對于功用的態度是可有可無,在他的《經濟解釋》中有詳盡的陳述,在對于網絡游戲的分析時,我覺得功用是很好的一個概念,張五常先生認為,所有的物品,歸根結底都是可以用金錢物品來衡量的,然而由于網絡游戲的特殊性,金錢本身都無法用一個公認的標準來定義,金錢物品就更無法做衡量的基準。我覺得功用在這里是很符合網游物品的特點的,在玩家選擇自己的裝備武器時,第一個所考慮的便是這件東西的性能怎樣,對我的提升大不大,價格這時候已經不是第一考慮的因素了,東西再貴,對自己的幫助不大,或者自己根本無法裝備,那么它的用途僅限于出售,不看賣出價格的話,功用實際為零。具體來說,一樣物品的各項數值可以幫助玩家對于物品的功用進行度量排序,以便進行取舍。玩家們在判斷物品的功用后,一定是會選擇功用數值最大的物品留下來,其余的進行交易。

6、口味變化因何而起?

任何一款游戲,如果很長時間一成不變,那么將會變得機械化,重復化,玩家會失去游戲熱情,致使大量玩家流失,所以游戲公司會設計許多不同的職業或者成長路線來供玩家選擇,《經濟解釋》中有那么一段,說的是口味不變的假設,意思是我們不應該注重于口味的變化,而應該探究其變化的原因,首先一個問題便是無知跟風,被朋友忽悠,我在被同學拖著玩網游時,什么都不會,他們說最近什么厲害我就去玩什么,現在想想自己好傻。另外一個更深層次的原因是網游公司的所謂“平衡修改”,網游公司要保證游戲的平衡性,不能讓一些職業天生就高人一等或矮人一籌,于是公司會綜合一段時期的各職業表現或玩家的建議,對一些游戲數值進行修改,當一些較弱的職業因為某些改動而得益變得厲害后,會導致一些玩家趨之若鶩地去玩,例如英雄聯盟這款網游,當一個英雄被加強后,會看到有一段時間每局都會有這個英雄的出現,因為,使用這個英雄不僅有新鮮感,還可依靠其強大的實力帶來勝利。網游公司需要這樣的口味變化來保持玩家的數量,事實上,一款成功的網友,平衡性的更改是必不可少的一個環節。

二、網游行業中的經濟學

1、網絡公司的收費手段

網絡游戲數不勝數,各公司的收費手段也是五花八門,首先是榨取消費者剩余的實例,網游《怪物獵人》,公司實行的是月卡加項目收費制,首先每月都要人民幣購買固定金額的月卡,才獲得進入游戲的資格,但這時也只能進行一些基本的游戲,如果要獲得更好更方便的游戲體驗,可能在許多項目上也要額外花費一些人民幣,而我國的騰訊公司則大多數利用的是價格優勢,針對某些有時限的道具收費時,采用一周20元,一個月30元,三個月50元,半年70元的政策,在這種收費模式下,不少玩家因為考慮到半年的平均價格要遠遠低于一個周的價格,故而選擇購買半年,然而買入后如果覺得不好而放棄只用了一周,騰訊公司則會額外多收取了50元,還有一種就是活動抽獎,花5元或10元進行抽獎,可以獲得平時需要幾十元的東西,我的同學花費500元進行抽獎,雖然收獲很多,但是有很多東西抽過來是自己用不到的,如果要使其有用,還要額外花費人民幣,自己真正能用到的并不多。

2、現實交易中“代練”以及產權問題

在本文的最后,我想談的是現在很熱門的外部交易問題,從經濟學上看,供求關系決定了一切,有人愿意買賬號,有人愿意賣,就會有交易的發生,傳統思維一直在忽視或者說排斥這些游戲虛擬財富,但那些金銀珠寶的價值又有多少是“真實的”?

在一些整天泡在網絡,現實中財政狀況有困難的人眼中,他們是很難禁得起金錢的誘惑的。目前,游戲“代練”、“裝備”買賣初步形成產業鏈,在浙江部分地區,購買電腦雇傭農民工打游戲以賺取虛擬金錢、裝備、寶物,然后再賣給有需要的玩家牟利已形成了初步產業化,甚至發展到了國內服務器、國外服務器分開進行,產幣、產裝備、升級嚴格按照分工實施的地步。這些“造幣工廠”、“代練工作室”與國外的IGE等大型網游虛擬物品交易公司合作,負責替國際玩家“打怪”、升級以賺取美元。

網絡游戲財富的一大問題其實在于產權。比如淘寶上有不少店家從事網絡游戲的裝備交易。雇用人24小時幫人升級。不少游戲公司和文化局都感到了反感下令整改,關閉了不少代練店鋪,這些公司的財富便從網上消失了,事實上,游戲賬號雖然是屬于玩家的,可是一直是代練人員在使用,當所有權與使用權兩者分離時,經常會產生分歧,當有經濟糾葛發生時,雙方不得不鬧上法庭。現在有,將來會越來越多。造幣工廠、代練工作室不僅會改變游戲的公平性,導致部分用戶流失,而且會引發裝備、寶物貶值進而直接傷害到運營商的利益,如果游戲公司經營不善而不得不關閉游戲,那么后果將更為可怕,數百萬資產即刻化為烏有。

結束語

網絡游戲因其互動性強,足不出戶便可游戲,以及相對便宜的花費,逐漸成為青少年們首選的日常娛樂方式,但是這也導致許多長輩的反對,我認為,拋開對于網絡游戲的成見,從經濟學的角度來探究網游及網游行業中的方方面面,不僅能推進網游行業的發展,更能為廣大玩家獲取更多的利益。(作者單位:上海對外經貿大學)

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