王澤君
【摘 要】分析研究動畫場景中的一些細節之處,有助于了解動畫中更為細致和深層的創作手段和思路。本文所分析的是宮崎駿的動畫《魔女宅急便》中的場景設計。
【關鍵詞】動畫;空間;場景設計;宮崎駿
宮崎駿的動畫是寫實動畫的代表,他的作品都是手繪形式完成的,手繪就代表紙上的每一筆都是有意識畫上去的,畫面中所呈現的每一部分都是經過設計和安排的,沒有任何偶然性。比如表現主角上場,我們可以設計位于鏡頭最前面的是主角,也可以設計正在逆向行走的是主角;可以設計穿黃顏色衣服的是主角,也可以設計從銀行跑出來的是主角等等。這些都是一種‘設計。在電影里,這些也可以設計,但電影是對客觀現實的紀錄,一些無關緊要的或沒有被注意到的細節也會被拍攝下來呈現在畫面中,即便是刻意設計的歷史劇場景中也偶有穿幫鏡頭。但這類問題卻不會發生在動畫中,因為動畫是再現,畫面中的一切都是‘從無到有,都是‘有意而為之,所以電影中的一些細節尤其是場景中的細節,也許只是無意中被納入到畫面里,但動畫中的每一部分包括場景中的細節,都是借由一定原因和目的而設計的。所以分析研究動畫場景中的一些細節之處,有助于了解動畫中更為細致和深層的創作手段和思路。
動畫是一門視聽藝術,在寫實動畫中所看到的畫面可以分為角色和場景兩部分,除了沒有角色的空鏡頭或有角色卻歸屬場景的鏡頭,絕大多數畫面都包含角色和場景兩部分。在觀看時,我們的注意力也許常常集中在角色上,但我們難以想象只有角色而沒有場景的動畫,甚至這樣的動畫是否還有辦法講故事。所以角色不是孤立的存在,角色只能是場景中的角色。而場景承載著角色,為角色服務,兩者互相作用,不可分割。這就如同我們的現實生活,空間為我們提供生存和生活的條件,我們必須依賴于一個立體空間而存在,所以在動畫里,我們也需要創造一個形同現實生活的立體空間讓角色存在于場景之中。不同的是,現實生活中的時間是連續不斷的,空間也是完整的,我們不可能從家里突然移動到辦公室,我們必須經過相應的時間,走過相應的路程。但在動畫中,播放時長是有限的,講故事必定有所省略,所以故事中的時間和空間都是跳躍的,角色可以突然從教室來到操場,也可以突然從現代回到歷史,這是因為動畫中的空間是以一個接一個的鏡頭的形式出現的,只要合理的切換鏡頭,觀眾就能理解并接受空間的假定性和連續性。所以在分析動畫片的場景時,以鏡頭為單位,不僅分析每一個鏡頭中的場景設計,還應聯系下一鏡頭分析其場景發生的變化及發生變化的原因。本文所分析的是宮崎駿的動畫《魔女宅急便》中的場景設計。
這一段落由四個鏡頭組成,位于01:05:36處。第一個鏡頭是一個全景,在場景設計上,近景是地面,遠景是海和天上的云,中間是小魔女和幾所房子。這是對場景的分層設計,它是通過區分前后關系來表現立體空間。這類設計一般可分為遠、中、近三層,還可以是更多層,但至少為前后兩層。同時,這是一段‘下坡路的設計,視點為小魔女的正側方,小魔女則是從左向右行走,所以從視覺上,小魔女走的是一條斜線。假如小魔女走的是一條直線,可能因為太過平常而不會引起注意,但斜線的設計所帶來不穩定感不僅能夠刺激觀者的感受,還能帶來空間感、運動感和方向感。所以在場景設計中,設計一條平坦的道路與設計一條下坡路不僅決定了角色的行走狀態,給觀者帶來的心理感受也是完全不同的。此外,在這個鏡頭的場景中,還設計了一輛汽車駛入畫面。這輛汽車由右入畫,左出畫,和小魔女相交而過。汽車的出現不僅模擬了現實生活中的自然狀況,而且和小魔女的運動相對比,有方向上的不同,也有運動速度上的不同,這些對比都使畫面更加豐富。第二個鏡頭是一個小遠景。這是一個縱深鏡頭。小魔女來到的是一個小胡同,所以場景的空間感不需要分層就自然呈現了。在場景更為細節的設計上,這段路是一段平坦的路接幾個臺階,再接一段平坦的路再接幾個臺階的設計,加之面向小魔女正面的視點的選擇,小魔女的運動軌跡就呈現為由后至前、向下再向前的狀態。與上一鏡頭的左右運動相比,這一鏡頭中呈現出了更為豐富的前后運動和上下運動,雖為遠景,但仍然表現了較好的立體空間感。此外,在上一個鏡頭中,角色入畫但并未完全出畫,但在這一鏡頭中,小魔女始終處于畫面中,這也是在鏡頭之間創造變化的表現手法。第三個鏡頭是一個中景,在場景的設計中,有縱深也有分層。近景是一面墻,墻的中間是鐵門,透過鐵門是一條縱深小路。小魔女由右入畫,左出畫,在經過鐵門時轉頭透過鐵門看向小路,雖然小魔女并沒有走那條小路,但‘看這一動作,使角色和場景產生了關聯,場景的設計引發了角色的動作。此外,即使在這短短的一段由右至左的運動中,也有非常豐富的細節的設計,仔細觀察會發現,小魔女在右入畫時是先下臺階,再向左走,出畫時又有一段臺階,所以小魔女又向下走。這一段運動呈現的就是由上向下、向左再向下的運動軌跡。與上一鏡頭相比,小魔女本身的運動并沒有太大不同,無非是一小段平坦的路和幾個臺階的交替,但因為視點的不同、視距的不同、場景的不同和運動方式的些許差別,使這兩個鏡頭看起來完全不一樣。還有一個細節之處是小魔女入畫時,她的右手邊有手扶欄桿,小魔女做了一個很簡短的手扶動作,在生活中,這是很自然的現象,也是角色和場景發生直接關系的表現方式,雖然不易被發現,但這種創作態度正是值得學習的。第四個鏡頭是一個全景,也是一個縱深鏡頭,小魔女來到另一條胡同,由右邊的中間位置入畫。這個入畫點的選擇本身就很特別,加之入畫這樣一個動作,共同暗示小魔女來到這條縱深的胡同之前可能經過了一條與之相垂直的胡同,進行了由右向左的行進路程。通常,入畫和出畫的設計暗示有畫外空間的存在,這是拓展空間的一種手段。此外,小魔女入畫后看向右邊又看向左邊的動作既傳達了小魔女在找路的信息,又可以看做為角色和場景的一種契合。而小魔女向右,即向縱深方向走去,這與第二個鏡頭相反的行走方向也可以理解為尋求變化的表現。
通過分析,可以得出以下結論。第一,每一個場景設計都表現縱深關系。不僅場景本身有較好的立體空間感,還通過角色豐富的前后、左右、上下運動來表現空間感。這既是承載人物來敘事的需要,又體現了創作者對人們習慣并喜歡看立體空間的心理的把握以及豐富而精準的表現手段。第二,對場景的設計還體現在一些細節之處,比如手扶扶欄的動作、行駛而過的汽車、角色找路時左顧右盼并加以確定的小動作等等。總之,角色和場景總是自然、合理的契合在一起,這些來源于生活經驗的巧妙細節使得動畫更加自然生動。第三,在視覺上一直創造變化。在簡短的五個鏡頭中就運用了遠景、全景、中景三個景別的鏡頭,而且不同景別鏡頭之間的場景設計以及場景與角色產生的關系都不盡相同。
總之,動畫的場景設計,特別是寫實動畫的場景設計,運用各種手段創造立體空間感是第一位的。其次,鏡頭與鏡頭之間也要產生合理的變化,無論是景別的變化還是角色運動方式的變化,合理的變化才能一直吸引觀者的注意力。此外,豐富而多變的場景設計帶來的是角色豐富而多變的運動,兩者合理而巧妙的契合使畫面看起來更加真實可信。還需要提到的是,也許動畫中的場景取材自真實環境,但每一個鏡頭內的場景設計、這一鏡頭內場景和角色所產生的關系、下一個鏡頭發生的變化以及整個段落在節奏上安排等等,這些都不是真實場景本身所能決定的,關鍵在于創作意識,設計立體空間的意識,角色和場景合理契合的意識,注意細節設計的意識等等。通過分析優秀的動畫片,我們能學習一些意識,即一些創作的手段,為創作提供一定參考。