摘要:本文就信息技術教學中通過實例法、游戲法和實戰法三種嘗試,改變信息技術教學中軟件說明書式的教學方式,提高學生學習興趣進行了簡要的闡述。
關鍵詞:信息技術;實例法;游戲法;實戰法
中圖分類號:G632.0 文獻標志碼:A 文章編號:1674-9324(2013)45-0056-02
信息技術是一門操作實踐性很強的學科,它區別與一般的文化課,注重于培訓學生的信息技術素養,提高學生利用信息技術解決實際問題的能力。但是由于信息技術課程本身的特殊性,很多情況下信息技術課又有點像軟件說明書,要求學生按照已經規定好的軟件步驟依次操作,這樣的教學讓學生感到枯燥乏味。因此,信息技術教學不能僅采取與文化課完全相同的教學模式,除了運用傳統的講授法之外,還應根據教學的實際需要,創設一些教學環境,改進教學方法,從而加深學生對知識的理解。在對學生的信息技術教學過程中,筆者根據教學內容的需要,有目的地創設了一些情境,讓學生參與進來,獲得了意想不到的效果。
第一種,我們稱為實例法,即讓實例來幫助我們解決比較難理解的概念。
比如,在講授算法在程序設計的重要性時,我們會反復強調算法是一個程序的“靈魂”,一個好的算法會創造一個好的程序。雖然我們反復強調,但學生聽了多遍仍然不明其理。在這種情況下,我們就可以借助于生活中的一些實例來加以解釋。我在上課時談到這個概念時,就會介紹我國著名數學家華羅庚關于“燒水沏茶”的故事。小明想泡壺茶喝,當時的情況是沒有開水。開水壺要洗,茶壺、茶杯要洗,火已生了,茶葉也有了,怎么辦?通常方法有三。辦法一:先洗好開水壺,然后裝上涼水,放在火上,在等待水開的時候,洗茶杯,拿茶葉,等水開了,沏茶喝。辦法二:先做好一切準備工作,然后洗開水壺,洗壺杯,拿茶葉,灌水燒水,最后坐等水開了沏茶喝。辦法三:先洗開水壺,然后裝上涼水,放在火上坐待水開,開了之后急急忙忙找茶葉,洗壺杯,沏茶喝。這個例子一舉出來,學生們馬上會判斷出第一種方法是最好的,因為后兩種辦法都“誤了工”。在這里,我們就可以進一步引申概念:既然解決問題的方法和步驟,我們稱之為算法,同樣,解決同一個問題,我們會有多種解決問題的方法和步驟。雖然每種方法或許都能解決提出的問題,但并不是每種解決問題的方法都是最合適或是最巧妙的。上面的三種方法都解決了同一個問題,但只有第一種方法是最省工省時的。所以,我們說算法是一個程序的“靈魂”。在這樣的講解下,學生頻頻點頭,表示出對這個概念的理解。
第二種,我們稱為游戲法,即借助一些具體的小游戲,讓學生在游戲中學習,在游戲中回味,在游戲中成長。
例如,在講解算法的特征時,我們會介紹算法的五大特征:有窮性、確切性、輸入、輸出和可行性。雖然算法的五大特征文字不多,但真正想讓學生完全理解五大特征卻很不容易。為此,在講授這五大特征之前,我先讓學生去玩“野人過河”的游戲。野人過河問題屬于人工智能學科中的一個經典問題,問題描述如下:有三個牧師(也有的翻譯為傳教士)和三個野人過河,只有一條能裝下兩個人的船,在河的任何一方或者船上,如果野人的人數大于牧師的人數,那么牧師就會有危險。要求學生找出一種安全的渡河方法。剛開始看到有游戲玩,學生們首先的表現是興奮,但時間不長,就有些學生發現沒有辦法解決這個問題,牧師被野人吃了N多次,這時就表現出泄氣,更有甚者把裝人的小船在兩個岸邊來回的移動。對此,我看在眼里,喜在心頭,這正是我需要的例子,我利用教學監控軟件把這段視頻錄制并保存了下來。當然,也有學生經過自己的努力,解決了問題,當然,這也成了我解釋算法五大特征的素材,我同樣利用多媒體教學軟件把視頻進行了錄制并保存。在經過一段時間的嘗試以后,班級中出現了兩種人,一種是有成就感的人,順利地完成了任務;另一種是郁悶的人,始終沒有解決問題。這時,我開始講解關于算法的特征。首先解決的是關于確切性。我播放了把裝人的小船在兩個岸邊來回的移動的視頻,大家看了哄堂大笑。借此機會,我向學生解釋說這不符合算法的確切性,因為反復移動小船并沒有做有意義的行動,來來回回沒有任何的實際意義,是在浪費時間。所以算法的第一個特征是確切性,即算法的每一步驟必須有確切的定義。接著,我又播放了完成任務的學生的視頻,在視頻中學生利用準確的步驟完成了所有的操作,達到了目的。這時,我解釋說這是算法的第二、三個特征:有窮性與輸出。即一個算法必須保證執行有限步之后結束,即有窮性;最終達到目的了,反映了對事情的最終結果,這個在計算機中稱為輸出。這樣的講解,一方面讓學生加深了對算法的五大特征的理解,另一方面也讓學生通過游戲提高了學習的興趣,活動了課堂的學習氣氛,也提高了學生學習的積極性,使學生對一些純理論的概念借助于游戲加深了理解。
第三種,我們稱為實戰法,即學生先跟老師一步步的做,做完之后再講,即先練習后講。
例如在VB教學過程中,經常要介紹對象的屬性,即用VB的屬性窗口去設置常用對象的屬性。這樣的內容,如果直接用講授法來上的話,效果往往會很差。因為這部分內容一開始先是大量的概念,然后才是實際操作,而學生很多情況下能堅持聽一段時間,但時間長了以后,前面的內容會遺忘不說,后面的內容也沒有心情去認真聽講。在這種情況下,我首先要求學生跟我一起操作,我做一步,他們做一步。比方說先添加三個對象,分別是標簽、命令按鈕和文本框,然后嘗試更改三個對象的標題。通過比較,學生會發現標簽與命令按鈕中存在著caption屬性,而文本框中是沒有的。要改變文本框中所顯示的文字內容,就要設置文本框的text屬性。對于學生已經認識的英文單詞,只要他們懂得中文意思就不再重復講解。同時,學生也通過實踐知道,要更改標簽或命令按鈕上顯示的文字時可以更改對象的caption屬性,而要更改文本框所顯示內容時,要設置它的text屬性。
信息技術教學的內容是多種多樣的,各種不同的知識需要有各種不同的教學模式。我們在教學過程中,要從學生的實際基礎出發,設身處地為學生提供各種有助于他們理解知識的教學模式。這樣,不僅能使教學更生動形象,有滋有味,而且能激發學生強烈的學習興趣和求知欲,達到優化信息技術課堂教學,提高教學實效的目的。