■張雪梅
將自主設(shè)計開發(fā)的針對小學(xué)數(shù)學(xué)元角分的認識知識點的Flash教育游戲應(yīng)用于小學(xué)課堂教學(xué)中,開展一項單因素等組控制前后測準實驗研究,對兩組被試高中低三種學(xué)習(xí)水平學(xué)生的數(shù)學(xué)成績以及 兩組被試中同一性別學(xué)習(xí)者的數(shù)學(xué)成績進行橫向差異顯著性檢驗,并得出相關(guān)結(jié)論。
教育游戲軟件以它豐富的教學(xué)交互、多彩的游戲界面受到廣大學(xué)者及一線教師的青睞。那么,F(xiàn)lash教育游戲在小學(xué)低年級數(shù)學(xué)課堂中有無立足之地?是否對不同學(xué)習(xí)水平的學(xué)生都有積極的作用?是否更適合于男生或女生?
元角分的認識這一知識點是人民教育出版社小學(xué)一年級數(shù)學(xué)第二冊中的內(nèi)容,筆者結(jié)合小學(xué)一年級數(shù)學(xué)教材,并通過與講授該科目的小學(xué)教師交流,對學(xué)習(xí)者、學(xué)習(xí)內(nèi)容進行細致分析,最終設(shè)計了兩個游戲情景和關(guān)卡。
游戲第一關(guān):購買文具。游戲者可以點擊游戲中貨架上的物品,按照顯示屏上提示的價錢,點選右側(cè)相應(yīng)的人民幣,直到累計點選金額與顯示屏上的總價一致,則可點擊“確定”按鈕,進行成功交易;若點選金額和顯示屏上的總價不一致,則出現(xiàn)失敗畫面。在規(guī)定的時間內(nèi)成功交易10次則順利通關(guān)。
游戲第二關(guān)卡:拯救白雪公主。以小學(xué)生最喜歡的童話故事《白雪公主》為背景故事,為成功營救白雪公主,必須從城堡中取出10件寶物,游戲者首先點選珍寶閣中的寶物,然后點選界面右邊的人民幣。如果累計點選金額與寶物價格一致,則付款成功,獲得寶物;否則,購買失敗。在規(guī)定的時間內(nèi)購得10件寶物,則順利通過本關(guān),成功營救白雪公主。
將自主設(shè)計并開發(fā)的元角分教育游戲軟件應(yīng)用于小學(xué)一年級數(shù)學(xué)課堂教學(xué)實踐中,驗證其在課堂的教學(xué)效果,分析其對不同學(xué)習(xí)水平及不同性別學(xué)習(xí)者學(xué)習(xí)成績的影響。
采用單因素等組控制前后測實驗設(shè)計。
自變量:小學(xué)數(shù)學(xué)課堂教學(xué)中采用教育游戲軟件《元角分》。
因變量:學(xué)習(xí)者在課堂中的關(guān)于本知識點的學(xué)習(xí)成績。
在某小學(xué)一年級中選擇由一位教師任數(shù)學(xué)課的兩個平行班。A班為實驗組:教師采取傳統(tǒng)教學(xué)模式授課。B班為對照組:課堂采用《元角分》教育游戲軟件,以及小組討論、合作、咨詢教師等學(xué)習(xí)活動,最終掌握知識點。
首先利用兩個平行班的數(shù)學(xué)期中考試成績作為前測成績(限于篇幅,在此略去),將學(xué)生按照成績的不同分為三個層次:高,中,低。班級總?cè)藬?shù)的前27%為高水平的學(xué)生,后27%為低水平的學(xué)生,剩余為中等水平的學(xué)生。實驗完成后,通過筆答試卷對參加實驗的兩個班的學(xué)習(xí)者進行后測,最后從三個方面去分析數(shù)據(jù):1)兩組被試數(shù)學(xué)期中考試成績的比較;2)兩組被試中同一學(xué)習(xí)水平(高、中、低)的學(xué)習(xí)者后測成績的比較;3)兩組被試中同一性別學(xué)習(xí)者在成績方面的比較。
采用T檢驗對于兩組不同水平的學(xué)生的數(shù)學(xué)成績進行橫向差異顯著性檢驗。
被試是來自某小學(xué)一年級6班、7班的學(xué)生,兩個班的數(shù)學(xué)老師均由董老師來授課,其中6班為實驗組,7班為對照組。需要說明的是:因為實驗組與對照組的分組不是隨機的,而是兩個自然班,因此本次實驗研究稱為準實驗研究。
將小學(xué)一年級學(xué)生數(shù)學(xué)期中考試成績作為實驗前測數(shù)據(jù),分析兩個班學(xué)生的數(shù)學(xué)學(xué)習(xí)成績的差異性是否顯著。如果差異顯著,則進行調(diào)整,盡可能地保證實驗組和對照組學(xué)生在各方面差異性不顯著,并且按照成績將學(xué)生分為不同層次。
對于實驗中無關(guān)變量的控制:實驗組和對照組的數(shù)學(xué)教師由同一位教師來擔(dān)任;保證實驗班與對照班學(xué)生學(xué)習(xí)時間一致,教材不變,實驗班不增加學(xué)生負擔(dān)。
在實驗處理之后,對學(xué)生的單元學(xué)習(xí)成績進行后測,得出數(shù)據(jù)。通過T檢驗對實驗組和對照組的學(xué)生在數(shù)學(xué)學(xué)習(xí)成績方面進行差異顯著性檢驗。
將實驗組和對照組學(xué)生的期中考試成績作為前測數(shù)據(jù),使用SPSS軟件對兩組數(shù)據(jù)進行獨立樣本t檢驗,得出的結(jié)果F=0.539,P=0.464>0.05,方差齊性,并且t=0.582,sig=0.562>0.05,因此實驗組和對照組的學(xué)生數(shù)學(xué)成績沒有顯著性差異,證明兩組學(xué)生是同質(zhì)的。
將兩班學(xué)生分為高水平、中等水平和低水平三組,對兩個班三組學(xué)生分別做顯著性檢驗,得出的結(jié)果t=-0.012,sig=0.991>0.01;中等水平組,t=-0.223,sig=0.825>0.01;低水平組,t=-1.345,sig=0.188>0.01。說明實驗組和對照組高、中、低三種不同水平的學(xué)生之間均無顯著性差異。
小學(xué)數(shù)學(xué)課堂中使用教育游戲軟件有助于提高低水平學(xué)生的成績,但對中高水平的學(xué)生成績影響并不顯著。在課堂中使用教育游戲軟件這種教學(xué)媒體進行學(xué)習(xí),對于低水平學(xué)生來講,無論從視覺上,還是聽覺上,都給了他們一種全新的體驗,這種全新的體驗有助于吸引他們的注意力,在他們體驗游戲的過程當(dāng)中,掌握了很多學(xué)習(xí)內(nèi)容,因而學(xué)習(xí)成績有了明顯的提高。而中高水平的學(xué)生成績較穩(wěn)定,不會因為短時間的教學(xué)方式的變化而變化,成績沒有出現(xiàn)明顯的差異。因此,從課堂教學(xué)效果出發(fā)建議:為小學(xué)低水 平學(xué)生設(shè)計開發(fā)數(shù)學(xué)課堂教育游戲軟件是值得的,而對于中高水平學(xué)生而言,使用教育游戲軟件似乎沒有必要的。
在課堂中使用或不使用教育游戲軟件,不同性別的學(xué)生之間成績沒有出現(xiàn)顯著性差異。本次實驗是在小學(xué)一年級中進行,對于小學(xué)低年級學(xué)生來說,學(xué)生本身的差異不是很顯著,美國行為科學(xué)家布萊克(Robert R.Blake,1993)曾經(jīng)做過一次調(diào)查,結(jié)果發(fā)現(xiàn)9歲的男孩和女孩掌握所有科學(xué)知識(除了物質(zhì)科學(xué)以外)的程度幾乎相同,到13歲時,男女生在科學(xué)方面的成績出現(xiàn)明顯距離。
由于小學(xué)低年級學(xué)生本身性別差異不大,而且筆者所設(shè)計的游戲是以大多兒童都喜愛的童話故事為背景,而沒有選擇一些有傾向性的故事情境為背景,所以使用教育游戲軟件以后,整體低水平學(xué)生的成績有了提高,但男女生之間未出現(xiàn)顯著性差異。因此,對于小學(xué)低年級數(shù)學(xué)課堂而言,不應(yīng)該有教育游戲更適合于男生,或者更適合女生的偏見;專門為男生或女生設(shè)計開發(fā)教育游戲軟件似乎沒有必要。■