文/劉道廣(東南大學 藝術學院)
設計是人類重要的社會活動之一。從一定程度上講,設計改變了人的生存形態;設計也是生產力的一種形式。
設計學科教育一方面有歷史的總結、理論的探討;另一方面也有“理論聯系實際”的設計能力與運用工具能力的訓練,即藝術創意、藝術表現能力和工藝制作感受的互動協調的訓練。這是因為設計作為社會職業之一,業界的需要是設計學中的應用型教學的動力,也是設計學理論前瞻性研究的基礎。
作為學科的設計學研究的基本概念是嚴謹的,作為業界的實踐型設計在市場面前是“急功近利”的,這種“急功近利”狀況也會返流入學科教育,引發概念的似是而非,結果是出現了對同一個基本概念的理解差異。作為互動協調的訓練,要求的是“藝術創意”統領下的“技術”運用;而“技術”功能總是在不同程度地“制約”著“設計”;于是“主觀”的“創意”的“藝術設計”和“客觀”的“工具”技術的“沖突”就出現了。
現代設計藝術以計算機技術為工具已是常態,隨著新專業軟件的開發,工具的專業表現技能在不斷增強和豐富,這就使設計藝術教學的“興奮點”也在不斷變換。設計業界在軟件技術訓練中把基本概念泛化,反映了設計藝術教育的失察。目前最明顯的反映在對“CG”、“3D 打印”與“界面”基本概念的理解。
從學科要求說,英文縮寫的“CG”的基本概念本來是清晰嚴謹的,如“百度”等網絡所釋:
多指計算機圖形。計算機圖形學(Computer Graphics,簡稱CG)”是一種使用數學算法將二維或三維圖形轉化為計算機顯示器的柵格形式的科學。隨著以計算機為主要工具進行視覺設計和生產的一系列相關產業的形成,國際上習慣將利用計算機技術進行視覺設計和生產的領域通稱為CG。
在計算機技術來說,“圖形”和“圖像”兩個概念有各自不同的生成形式:
圖像純指計算機內以位圖形式存在的灰度信息,而圖形含有幾何屬性,或者說更強調場景的幾何表示,是由場景的幾何模型和景物的物理屬性共組成的。
還有相近的解釋:
主要的目的就是要利用計算機產生令人賞心悅目的真實感圖形。為此,必須建立圖形所描述的場景的幾何表示,再用某種光照模型,計算在假想的光源、紋理、材質屬性下的光照明效果。所以計算機圖形學與另一門學科計算機輔助幾何設計有著密切的關系。事實上,圖形學也把可以表示幾何場景的曲線曲面造型技術和實體造型技術作為其主要的研究內容。同時,真實感圖形計算的結果是以數字圖像的方式提供的,計算機圖形學也就和圖像處理有著密切的關系。

圖1 CG 插畫

圖2 美國Shapeways 公司3D 打印出的概念珠寶首飾
在這些釋義中,有三點和設計藝術的關系應當厘清。
第一,CG 是一種以計算機為工具的圖形、圖像處理技術。
第二,今天所有設計領域,只要運用計算機技術處理的圖像圖形,不論是手繪掃描、還是拍攝的照片、鏡頭,輸入計算機后加以修整,最終輸出的圖形,都可稱之為“CG”圖形。于是服裝設計、書籍裝幀設計、產品設計、建筑CAD……所有使用計算機技術修整的圖形,皆為“CG”。動畫(含動畫故事片)、影視特效鏡頭等都是在計算機技術支持下完成的CG 圖形,也是“CG”之一。
顯然,在現代設計藝術教學系統中,沒有哪一個方向的內容可以涵蓋所有的運用到計算機輔助圖形處理的各個領域,各個不同專業、方向的設計藝術都在運用著計算機圖形技術、即應用著“CG”制作技術,任何一個設計方向都不能籠統的自稱為“CG 制作”。倘若有這種情況出現,只能說明“CG”的基本概念出了問題,用一句通俗話說是一個“手推餛飩店”,自我誤解成“同慶樓”了。
第三,CG 技術功能雖然強大,但設計藝術的目標并不是如上述的“產生令人賞心悅目的真實感圖形”。這是偏尚計算機技術的技術員和“藝術設計”師之間最難以溝通的基本概念之一。前者的看法其實代表了不少非藝術專業背景(有藝術專業背景的人畢竟有限),或者可以說代表了一直缺乏“藝術欣賞”、“審美”教育的中國社會的認知。從藝術的角度出發,包括設計藝術的藝術創意、創作目標并不是追求“真實感圖形”。在計算機技術誕生之前,藝術設計用的工具是各種規格的筆和幾何學工具,設計師的創意構思通過筆、尺、規等工具在繪圖紙上一一展開。設計師的藝術創意通過他擅長的工具及形式(如水彩、淡彩、水粉等)表現,可以形成個人獨有的“設計風格”。“風格”之間會發生影響,“波普藝術”從藝術家“手工”拼圖構成導引到計算機PS 軟件“拼貼”功能,使照片應用率大為提高。由之要求計算機設計師對拍攝鏡頭和鏡頭處理技巧有所訓練。但這些都和計算機單獨建模、貼圖、打光的最終效果有別,因為不論繪圖,還是照片,都取自客觀對象,其色彩無不是“灰色調”呈現,和繪畫“色彩學”原理一致。而計算機模擬圖形的色彩都有“正確”的“純度”,圖形的色彩明度按科學規律變化產生“炫感”,沒有人的“視覺誤差”;而“視覺誤差”則是設計師個人風格得以形成的條件之一。任何一個設計師在追求個人設計風格的時候,或者在把筆、橡皮換為“壓桿筆”、鼠標、鍵盤,紙換為液晶面板等工具、材料后。他的構思、創意不可能因為工具表現功能的豐富而把設計目標改變為追求充滿“炫感”的“真實感圖形”;如果事實如此,那只能說是中國的設計藝術水平流向“技術”的呈現,“藝術”部分被“邊緣化”。
計算機技術的基本概念是外來的,翻譯有直譯、義譯兩種形式。語言翻譯的難點在譯者對母語的熟練度,歷史上佛經傳入就遇到梵文“空”的翻譯難度。漢語中并沒有能與梵文義合的詞,鳩摩羅什以“空”字對譯,確是最能接近釋迦牟尼本意的“義譯”。以前強調“信、達、雅”的“翻譯家”的要求;今天已經少有譯者能達到此專業水準。但譯者至少應該對相關的專業現狀有些了解,以免混淆視聽。
直譯會帶來更多的概念混亂,如現在快要約定俗成的所謂3D 打印。
3D printing 的printing 是印刷的意思,但其終端作品卻是360°的立體物。
在印刷工藝中,本來就有一項“立體印刷”,“印刷”工藝是一種傳統的復制技術,就其本身說,終端產品的介質(如紙、皮革、塑料、金屬等材料)是平面的形態。立體印刷仍是在平面介質上進行,至于其視覺效果有“立體”、“3D”的特點,是借助人的視覺誤差而產生的“錯覺”,其終端產品仍屬平面。正如“3D 電影”,不論裸視與否,仍屬“平面”藝術一樣。所以“3D 打印”的譯名其實也反映了譯者、3D 技術操作者對“印刷工藝”、“平面設計藝術”基本概念及工藝實踐缺乏認知的現狀。
譯名可以其終端形態為標準,工業設計中已有三維雕塑機(成型機),工作原理有兩種,一種是把工件材料“雕刻”而成;另一種是把粉狀材料“噴塑”而成,兩種都通過計算機技術。對“造型”來說,前者用“減法”,后者用“加法”。現在稱為3D 打印技術,如譯為“3D 印塑”更為合適。3D,指其終端產品形態是立體的;“印”,僅僅表示其工作原理是把三維模型逐層剝離為眾多的二維平面;“塑”,指眾多二維平面再通過特定的組織材料逐層輸出疊加組合;最終在累積過程中完成造型。
這種3D 印塑技術目前的發展空間甚大,業者預測其成型能力幾乎能涵蓋人的“衣、食、住、行、用”的各個方面。可以印塑出簡單的活體組織,未來能印塑出人的內臟器官。到這時候,印塑出人的食物已不在話下。
界面設計也有一個因基本概念含混導致的“界面”、“介面”的義譯問題。
Human Interface Syetem Design 這個詞含:人類、接口、系統、設計四個語義。譯為“介面”的“介”,即“中介”、“媒介”的“介”,有供雙方、多方溝通的意思;“介面設計”的“介面”,就是“人”與“機”的溝通、交流,即互動的平面。如譯為“界面”的“界”,在漢語語義中則是有輪廓的平面,本身并不含有雙方或多方(不論是人與人,還是人與物)的交流、互動語義。但作為“介面設計”時的平面,其本身在客觀上既有“交互”的功能,也有輪廓的平面。在漢語中要找到一個恰當表達其四個語義的詞還有待翻譯語言學者的研究。
今天的設計教育現實中對計算機技術與藝術訓練的關系大抵有兩類認識,一類認為計算機技術的強大已足以取代設計者的“手繪”寫生、造型、色彩等訓練,因為計算機工具窗口、材質庫、資料庫等己儲備足夠量內容,可供設計者選擇應用。另一類認為計算機技術是工具,最終要服從設計者的“藝術”感覺,而此感覺是通過“手繪”諸形式才能在他的“心中”誕生。他運用計算機、或指導計算機操作者完成“設計”,是追尋、重現這樣的“感覺”;是設計者的“人”操縱“計算機”工具的創作。而計算機的各式工具功能及豐富資料庫(盡管是“虛擬”的),卻已使缺少藝術基本訓練的設計者“找不到”設計的“感覺”,只能在已有的“線條”、“色彩”、“材質庫”中選用對象,實質上是計算機在完成“設計”,是人為主體的“設計異化”。
現在的“設計學”已經有“工學”、“理學”、“藝術學”的不同歸屬,前兩種歸屬中的教育大都重計算機技術訓練甚于藝術基本訓練,對軟件功能技術的熱忱超過了對“藝術”自身訓練的追求;在課程分配上,前者在機房的計算機軟件操作課多,在專用教室的造型、色彩等基本“手”、“眼”、“腦”協調訓練課少,有關藝術思想、鑒識能力、審美能力的訓練課更少;后一種則反之。這種教學比重上“藝術”創意、表現能力等重要的基本訓練與計算機“技術”訓練的多有失衡與沖突,客觀原因在他們自己師資結構的現實。其結果是前者的“設計”概念有被“技術”屏蔽的狀況,后者則不能恰當發揮計算機工具的功能。
說到“技術”的呈現,軟件的一般技術操作能力訓練在“中職”、“高職”,“本科”則傾向“創意設計”的基礎史論、方法論和具體領域方向的教學層面,“研究生”層面則在創意和整合、統籌能力的訓練。三個不同層面的訓練彼此不是“高”、“低”關系,而是設計藝術學科作為跨學科領域所需要的分工。各個層面都會有自己的“高手”,就像現在俄羅斯避難的美國情報員斯諾登只是高中學歷,但已是網絡技術操作高手一樣。
從藝術設計教育的體系說,有不同的層次階段,不同層次有不同比重的“技術”訓練和“藝術”創意訓練。技術如何運用,最終仍歸結到“藝術”創意的需要及設計者本人藝術審美表現力的水準。即如耳熟能詳的《阿凡達》的CG制作技術是世界一流,須知在全世界也只有美國才有條件(財力、人力、智力、設備等)完成。而且他們的工作絕非純技術的處理,以設在蘇黎世的該公司工作室來說,他們自述的工作程序是:計算機圖形技術的設計師是以藝術設計師的“需要”為目標,去創造完成新功能軟件。換句話說,技術功能向哪個方面延伸和強化,由“藝術設計”需要的效果決定。
1986年美國最高科學獎“國家科學獎”由總統里根授予建筑家林同炎,贊詞寫的是:“他的科學分析、技術創新和富于想像力的設計,不僅跨過了科學與藝術的壕溝,還打破了技術與社會的隔閡。”全美顧問工程師獎狀中評價他:“他的工程設計的創意與優雅的造型,為后人提供了一份使全人類都獲益的國際遺產,并使所有工程界人士都能分享到職業的榮譽感。” 林同炎先生在東南大學講座時,展示其作品之間還介紹了美國“設計”與“工程技術”的關系,說:設計(藝術)是工程技術突破的指路標。令我印象深刻,他還說:正因為美國的設計創意有新突破,才使工程技術有跟進;所以美國的設計創意是世界一流,工程技術也是世界一流。上述最高獎中所說的“富于想像力的設計”、“優雅的造型”,都是設計藝術范疇的創意,只要對照他的曲面斜拉羅卡巧克大橋,雖然沒有能夠走到工程實現的一步,但其路標性的設計藝術已為世公認。可見,任何一種“藝術設計”的創意、構思,都是對技術功能延伸強化方向的導引:先有藝術的“遷想妙得”,然后才會有如何去實現的技術手段。
技術的發展是客觀存在,利弊得失毋須本文討論。仍以前述3D 印塑技術為例,從設計教育的角度提出:如果3D 印塑技術可以取代工業設計的模型制作,就要看模型制作的目的是什么?
如果模型制作僅僅只作為一個產品的外觀,那么模型制作課就簡單多了;如果模型課不但要有成型,還要有手感;不但要有手感,還要在成型中測試、調整結合度,其中包括了模型內部的結構處理。那么,目前的3D 印塑技術中先前完成的建模數據就要向“手感”呈現的方向研發。此外,較大型工業產品設計模型,如摩托車、汽車、飛機的模型都有等大的體積要求,3D 印塑技術要完成的模型,先需解決其噴嘴結構和材料與儲備箱(假設有此功能)的體積及整個工藝流程。只要解決上述包含手感在內的這些要求,3D 印塑技術要涵蓋、取代工業設計中的模型設計與制作,就并非不可能。
從教育立場看,更加強大而方便的虛擬能力的建模技術流行后,必然弱化設計者對材料質感的感知能力,包括對材料加工精度效果的審美能力。僅此兩點,就似乎有違設計藝術教育對“人的能力的均衡發展”的主旨。所以,3D 印塑技術的無限延伸,并如其愛好者的希望那樣最終取代其它學科(如材料學、工藝學)的時候,也將促使人們重新思考設計藝術學的本質。
同樣是CG 技術處理的界面設計教育,還未有如3D 印塑技術涵蓋工業設計模型制作的宏愿,頂多提出的是跨界的“設計視角”,如提出從“人類文化學”進入界面設計的觀點。我認為作為界面設計最好“單刀直入”進入“設計”就好。因為“人類文化學”的重實驗室數據,是整個工業設計都強調的方法論之一,有一套問卷分值設計、數據釆集和統計學有效P 值分析方法。作為整個工業設計體系必須具備的先期工作是毋庸置疑的,作為具體的界面設計者并不必要求親歷親為,只要能看懂先期工作的調研結論就好。
介面設計或界面設計,在設計藝術方面包含兩個特色,一個是有輪廓的界面,另一個是此界面有“人”、“機”互動交流功能,而具有“介面”的因素。其中“交互”的功能是重要的,這就使“界面設計”的要求不僅僅在一個具體輪廓的“構圖”,更重要的在于第一個界面與后續界面的連續關系的設計。
界面設計都依靠專業軟件進行,不管這些軟件的功能怎樣,仍然都是工具的性屬。決定軟件如何工作的是“設計”,首先是設計者對上述界面“連續”關系的思考,反映出設計者“設想”與“計劃”能力。簡言之,“界面設計”的藝術設計者先要有“邏輯設計”的能力,然后是“構圖”,或“構成”的藝術思考才能組成“界面設計”的完整流程。
邏輯設計含對界面系統整體內的“分類”,以及每一類下的“子項”層級數的分析歸納,其原則是從“大”到“小”。如從“類”到“群”、到“列”、“個”等若干層級;所以界面設計者同時要具備“編輯”的素養,有“分類”的知識和能力。先確定“類”,逐層推演,每一“類”下進入“群”;每一“群”下進入“列”……直至“個”。完成了文字排列的邏輯關系圖,即可進入具體界面的總體風格設計及單位頁面設計。應指出的是,當進行邏輯關系設計時,前列的“類”、“群”的歸納涵蓋面的“廣”與“狹”、“大”與“小”,會直接影響到該界面的文圖版式設計的系列效果。前列涵蓋面大,后續的“子項”數就會增多。以手機界面設計說,如某款N0K1A 的功能界面有10 類,邏輯設計較簡明;日本的某款Sony Ericsson 的功能界面12 項,較復雜。但前者“信息類”后的二級標題有15 項,后者為12 項。前者在“新建信息”列完成信息,點擊“發送”即完成全部操作程序。后者則會提示“確認”,“確認”后完成發送。前者整個流程的邏輯設計為5 步,后者為6 步。雖然只是一個步驟的差異,卻反映了北歐與日本不一樣的思維重點,一偏簡潔,一尚繁復:這是雙方文化習慣的差異所致。
界面設計軟件的功能是技術性的,完成了界面的邏輯設計就進入具體“界面”的 “版式設計”,只是“界面設計”的界面有自己的“連續”展開方式,特別是由于“界面”的畫面呈現是依靠“后臺”的技術,“點位”十分精確,因而有“資本”與“技術”干預。
“資本”追求“利潤”,希望一個“單位”的界面要容納最大量的信息;而計算機后臺技術又恰恰能滿足其要求。于是一幅頁面就如同“大字報”一般,上下左右完全填滿文、圖成為“界面”的常態。因為沒有“構圖”、“構成”的藝術處理,每一個“界面”都呈現“開排窗”、“擺地攤”式畫面,“類”、“群”的一級、二級標題混同,文、圖相接,大小失序;表面上琳瑯滿目,實際上雜亂無章,極易產生視覺疲勞。
界面設計,或“版式設計”都牽涉到構圖和造型、色彩這些基本的,也是最重要的藝術因素,而這些都依賴于設計師的藝術設計功底。一個“界面”,至少有“欄”、“列”的統籌設計,有文、圖的疏密設計,有造型和色調的調和與對比設計,這三項設計中的“欄”、“列”的“數”有多少,由文、圖的需要決定;文、圖的大小(分辨率)、多少由編輯的需要決定。造型和色調則由設計者藝術創作能力、藝術審美能力決定。
如果說前兩項偏重于設計者“理性”的訓練,那么后一項則是設計者專業的“感性”、“悟性”的基礎了。這個基礎應當是設計者對藝術史、設計史、工藝史上優秀作品的認知、了解程度和自我表現能力諸條件共同構筑而成。落實到“界面設計”,除了“版式”構成外,就是“字體”和“圖像(造型)”的設計。盡管計算機設計軟件功能多和“材質庫”、“資料庫”的容量大,方便檢索;但需要“人”去選擇。能否恰當的選擇和處理字體(不是字體的設計)是需要設計者認真思考的。要能認真思考,起碼要知道中外文字的字體特色,如中文字體的真、草、隸、篆的若干流派,外文字體的羅馬正體、哥特體、瑞士花體,甚至伊斯蘭的硬筆書法,都有何種字體適宜于何種內容的文本、具體文字有無間架結構的修飾、便宜變化的需要等等問題;這時候才名符其實地進入具體的字體設計范疇。
圖形資料庫里資料總是魚龍混雜、良莠不齊。設計者缺乏辨識其高下、優劣的能力,藝術審美能力欠缺,就談不上對界面“版式設計”有什么總體藝術效果的把握和塑造。他們只能到資料庫中去“找”一個現成的“對象”,稍加改變(大多是出于知識產權原因,而非出于原創的要求),屬于拼湊式的“設計”。即使如此,還會因為不能識別“對象”的藝術形式、意味的高下而“混搭”一氣,界面格調惡俗難免。所以即使是選擇現成的“圖形”,也要有鑒識水準,譬如在中國藝術史、設計紋樣史上最常出現的“龍”形象,已經被賦于“中國人”、“中國文化”,甚至“東方文化”的寓意。從藝術造型特色說,“漢”、“唐”兩代的“龍”造型有生氣勃發的意味,宋元已失深沉雄壯的風格,明代初期一度有所生活化,不乏生動情趣,此后直至清代,“龍”形已皆呈張狂之態,盡失雄放風范。其它如“鳳”、“虎”等多種形象及二方連續各種構成骨式也都各有其輝煌的歷史時期,并不是自古至今全都是優秀典范之作。此外,北魏石窟的佛背光;唐代經師碑側的“唐草”、民間青瓷的“花鳥”造型、織錦的“聯珠紋”與“對”的構成;宋代吉州窯的“木葉”手法和對溫潤色調的追求;明清藍染織品的“折枝”和明快的藍白色調,等等;都足以供設計者在其中體悟其造型規律。倘若能總結出如“水”、“火”、“云”、“霧”的構成規律,以及如“寶相花”、“纏枝蓮”等植物、人物、動物的造型要素、構成骨式。就必有相應的手、眼、腦的“三位一體”的藝術感悟深度與表現能力,也就必然會有潛移默化而來的鑒識水準和創意思維習慣,也就能脫離資料庫的依賴而推陳出新。獨立創新的能力來自手、眼、腦協調訓練的基本功力,借助計算機工具的應用,可以把創新圖形設計的效果發揮到極致而可能形成自己的設計藝術風格。到這個階段遠離了拼湊式的“設計”桎梏,而進入具有自主知識產權的創意設計的“自由王國”,“界面設計”如此,其他領域的藝術設計也如此。