導入是教師在一項新的教學內容或活動開始前,引導學生進入學習的行為方式。作為課堂教學重要的一環,精彩、實用和高效的導入不僅為課堂教學的進行奠定良好的基礎,而且能達到提高小學數學課堂實效性的目的。
圍繞本節課的教學目標:使學生理解倒數的意義,掌握求倒數的方法,并能正確熟練地求出倒數。提高學生學習數學的興趣,培養學生質疑的習慣。我精心設計了競賽激趣導入新課這個環節。課堂伊始板書:□×□=1然后進入談話環節。師:同學們,你們喜歡比賽嗎?現在我們進行用時30秒鐘的小組間的填空比賽。出示比賽規則:1.每人每次寫一式(重復算式計一次分,不完整算式不計分,錯誤算式扣一次分,每式10分)把算式寫在白紙上,寫完后傳給小組內其他同學。2.將各組填寫的算式貼在黑板上,根據正確率和完成速度評定比賽結果。學生開始了緊張激烈的比賽,教師組織評議并評選出優勝小組。 這時候學生意猶未盡,我及時提問:如果老師再給你們一些時間,你們還能寫嗎?能寫多少個?引導學生觀察黑板上的算式,在兩個□下用弧線箭頭連接后問:這些算式有什么特征?然后揭示:今天我們來認識“乘積是1的兩個數”的關系。板書課題:“倒數”,引導質疑:看著“倒數”這個數學新名詞,你的腦子里產生了哪些問題?生1:什么是倒數?生2:倒數是指一個數嗎?生3:倒數應該怎樣表述?生4:怎樣求倒數?生5:倒數是不是一定是分數?生6:倒數有什么用?生7:是不是每個數都有倒數?...... 師:剛才同學們提的問題在我們這節課中都能解決。接著教師板書“倒數的認識”,到此導入新課環節完整呈現出來。
這樣設計的好處在于:
一、競賽激趣
六年級的學生對故事導入、游戲導入等導入方法已失去興趣,由于五年多數學知識的不斷積累,課堂導入多采用復習導入法和激疑導入法,而“倒數的認識”這節課采用以上兩種方法效果不佳。選擇競賽導入的方法,可以在很大程度上激發學生的學習興趣。引導學生認真觀察競賽時寫的算式可以最大程度地激發他們思考:怎樣才能寫出更多符合要求的算式?
二、競賽激思
引導學生認真觀察競賽時寫的算式可以最大程度的激發他們思考:這些算式有什么共同特征?兩個數之間有何聯系?怎樣才能寫出更多符合要求的算式?從而為后續學習倒數的意義,找一個數的倒數的方法,特別是找一個分數倒數的方法學習,奠定了基礎。
三、式圖轉換
課堂伊始教師板書:□×□=1其目的在于把用文字表述的內容:填寫乘積是1的兩個數表述成簡潔、直觀的表達式□×□=1,便于學生完成填寫算式,準確揭示和表達倒數的意義。在兩個□下用弧線箭頭連接則能更進一步加深對倒數的意義中“互為倒數”的理解。
四、相輔相成
導入與自主探究學習新課、鞏固提高拓展延伸有機結合,使學生能圍繞導入時提出的問題用自學加討論的方法學習例一和例二,解決已產生的問題和新產生的問題。例如:①什么是倒數?怎樣理解“互為”?怎樣表述一個數的倒數?②一個分數的倒數有什么特點?整數呢?小數和帶分數有倒數嗎?③你是怎樣找一個分數的倒數的?那么非0自然數呢?④1的倒數是多少?0有倒數嗎?為什么?⑤小數和帶分數的倒數你會找嗎?怎么找?⑥你能用今天學到的知識來判斷嗎?練習六第3題和補充題。⑦你能用今天學到的知識來填嗎?
78 ×( )=( )× 19 =0.25×( )=( )× 134 =.......⑧你能用今天學到的知識來算嗎?1÷□=□ 1÷ 38 = 1÷ 315 = 1÷112 = 1÷ 0.125 = 這里的1÷□=□與導入的□×□=1相呼應,起到了相輔相成,學用結合的作用。
教師是學生數學學習活動的指導者、參與者和合作者,從導入環節起,就要充分調動學生的學習興趣,參與積極性。配合其他環節的教學,提高學生質疑、釋疑、思考和應用的能力,從而使學生構建自己的數學知識,發展著自己的數學素養。
編輯:馬中華