摘 要:當美國經濟學家約瑟夫·派恩和詹姆斯·H·吉爾摩提出“體驗經濟”之后,體驗經濟便成為熱門話題;“體驗營銷”、“體驗設計”等相繼出現(xiàn)。特別是在設計領域“體驗”一詞更是被頻繁談起,網購體驗、3d/4d/甚至是5d多媒體影院被冠以“完美體驗”的桂冠。“體驗”一時間成為了時髦的代名詞。但是“體驗設計”究竟是什么?展示中“體驗”的關鍵性因素有哪些?又有什么樣的作用?“體驗”在展示設計中的形式經歷怎樣的變化過程?當前在展示設計中對“體驗”的認識存在什么樣的局限?本文正是通過對以上問題的思考與研究,闡述了當前展示設計中對“體驗”的片面理解,并提出了展示設計中應該通過怎樣的手段與形式來實現(xiàn)參觀者對展示主題完美“體驗”。
關鍵詞:體驗;展示設計;表現(xiàn)形式;實現(xiàn)途徑
1 展示活動中“體驗”的內涵
“體驗設計”是將消費者的參與融入設計中,在設計中把服務作為“舞臺”,產品作為“道具”,環(huán)境作為“布景”,力圖使消費者在商業(yè)活動過程中感受到美好的體驗過程。[1]體驗設計的目的是在產品或服務中融入更多人性化的東西,讓用戶能更方便的使用,更加符合用戶的操作習慣。從這個意義上看,體驗設計是一個系統(tǒng),是一個從產品設計、銷售、使用環(huán)境及服務過程于一體的完整系統(tǒng)。并且從一個產品設計之初到消費完成的每個環(huán)節(jié)處處體現(xiàn)以用戶為中心,把用戶的感受為設計重點的一種系統(tǒng)性設計。其中以用戶為中心、以用戶感受為設計重點,而系統(tǒng)性是體驗設計的基本特征。
展示中的體驗與“體驗設計”不同,“體驗設計”強調的是一個系統(tǒng),展示中的體驗只是集中在對某一對象的感知,強調的是通過體驗去加深對某一對象的深刻理解與認識。
2 展示中注重“體驗”的原因
首先,展示內容的豐富程度使得只有在展示中采取“體驗”的方式才能更好的實現(xiàn)對展示內容的深刻理解。對比社會近50年發(fā)生的巨大的變化,過去能夠在商業(yè)街上看到商業(yè)櫥窗就已經相當驚訝和贊嘆,在那種物質匱乏的年代,有限的展示對象自然很容易吸取觀者的注意力,對展示內容的理解也相對比較容易。改革開放后逐漸進入了物質豐富的年代,諸如“廣交會”之類的會展活動變的頻繁起來。各類展會中堆積如山和遍地丟棄的宣傳資料隨處可見,這種情形下傳統(tǒng)的展示手法已經難以吸引觀眾的眼球,展示開始呼喚新的方式。
其次,科技發(fā)展給展示任務的完成帶來了新的瓶頸。在電燈尚未在中國普及的年代,一盞明亮有色的燈光加上簡單的聲音,或者再輔以一定的彩色圖文就可以給參觀者留下深刻的印象(當時照相技術還停留在黑白時代),然而在計算機及網絡技術已經得普及的今天,各類媒體數字內容不斷的沖擊著人的眼球,絢麗豐富的視頻對大部分人來說都已見怪不怪。
基于以上兩個原因,隨著體驗經濟時代的到來。“體驗”成為詮釋展示主題內容的重要思考點。“體驗”也成為了這個時代的熱門詞匯。然而展示中什么才是“體驗”是一個值得認真思考的問題。
3 對“體驗”認識的誤區(qū)
3.1 把多媒體等同于體驗
上世紀90年代前后,計算機技術得到快速發(fā)展,各種新興的多媒體通過普通的個人電腦就可以完成,人們開始廣泛接觸到了各類新興媒體并感受到了這種強烈的感官刺激,這與以往以圖文為主的展示形式相比確實有很大的不同。在這種情況下,人們很自然的把這種以前沒有出現(xiàn)的數字多媒體稱作了體驗。隨著技術的進一步發(fā)展和普及,更新的事物開始出現(xiàn),那就是“互動”。
3.2 把互動技術等同于體驗
互動技術的出現(xiàn)給人在“使用”方面帶來了新的刺激,從簡單的媒體互動(如多媒體軟件及各類模擬游戲的盛行為代表)到觸摸屏技術,觸摸屏技術帶來的觸控體驗遠遠超出了利用鼠標進行間接控制的感覺。短短幾年時間,觸控技術就從概念迅速轉化為成熟的技術,目前蘋果家族的觸控技術在操作敏感度和視覺效果方面幾乎已經做到了極致。于是有人認為與以前的多媒體技術相比,這才是真正的“體驗”。與此同時,新興的顯示技術(3d)開始出現(xiàn)。
3.3 把立體顯示技術等同于體驗
3d立體顯示技術與傳統(tǒng)的電影相比的確能夠給人帶來更加強烈的現(xiàn)場感,人的需求是技術發(fā)展最大的推動力,也就在短短幾年時間內3d立體技術持續(xù)升溫。從紅藍眼鏡的立體電影到裸眼3d技術層出不窮,尺度也在逐步放大。目前最新的影視終端產品如3d電視已經從概念做成了真實的產品。3d技術在沿著體驗的呼聲一路走來被許多人等同于“體驗”也就不足為奇了。與之同時改進的4d及5d概念基本都是沿著3d技術展開的,其體驗的核心依然是強調現(xiàn)場的真實感。
4 “體驗”實現(xiàn)的有效途徑
4.1 回歸實物對象
實物對象同虛擬的圖像或影像模擬存在著本質不同。實物是有生命的個體,這種“生命性”并不是孤立存在的,是通過參觀者與之產生情感的交流它才會有生命,這種情況的交流就構成了“體驗”。實物方面無論是歲月滄桑的古老物件還是輝光閃耀的高科技產品,當它直觀的擺在參觀者的面前時,參觀者自然會在情感層面產生一定的波動,這與通過圖片或影像獲取的感知程度和由此而產生的心理反應是完全不同的。這說明了在技術當道的今天,實物展示在對形成參觀者的體驗活動過程中仍然是不可取代的。
4.2 場景復原
場景復原源于人與物之間存在的固有感情。場景復原在很多情況下由于展館的空間的限制不可能以同樣的比例對場景進行復原,這就需要通過一定的展示技術對展示對象進行一定的升華。從技術角度講有必要關注以下幾點:1)對于小尺度對象,盡可能的采用真實的實物。2)對于大尺度的對象可進行局部表現(xiàn)。3) 與人和有感情的對象進行互動。
2008上海雙年展的外圍展之一“歲月1978”就是一個通過場景復原帶來強烈體驗感的生動例子,完全按照1978年復原的場景,觀眾參觀前也簡單穿上那個時代特有的服裝進入到場景中,一方面作為參觀者,同時也成為了展覽中的演員。面對掛著紅色糾察標志的老伯伯、紅領章白制服的女警、餛飩攤、收廢品攤,小人書攤,修鞋攤、配鎖攤,讓人置身那段記憶深處的弄堂歲月。很多參觀者現(xiàn)場即留下了眼淚,這就是體驗的力量。
5 總結
展示中以“體驗”來完成展示主題內容的傳達無疑是最好的方式,但是在對體驗的認識上應該看到“體驗”是一個完整的系統(tǒng)而非僅僅指技術本身。在體驗活動過程中,技術作為方式方法并沒有高低貴賤之分,在技術高度發(fā)展的今天,以往通過實物和場景復原的方式在展示活動中應該重新得到重視。當然這并不是主張回避或反對高科技手段的利用。展示的核心應該聚焦在展示主題的表達而非為技術而技術,應該更多的從參觀者情感的角度去增強展示的“體驗”感,并最終完美傳遞展示的內容及主題理念。
參考文獻:
[1]百度百科[DB/OL].http:∥baike.baidu.com/view/2141168.htm.
[2]鄧明新.體驗營銷技能案例訓練手冊[M].北京工業(yè)大學出版社,2008.
[3]吳國欣.吳國欣視覺傳達設計教程[M].湖北美術出版社,2006(1).
[4]威爾森(美).重塑用戶體驗[M].劉吉昆,劉青,等譯.清華大學出版社,2010.
作者簡介:錢鳳德(1977—),男,山東臨沂人,博士,同濟大學,主要研究方向:環(huán)境藝術。
孟令花(1978—),女,山東臨沂人,碩士,上海師范大學,主要研究方向:視覺傳達。