摘 要:2008年一款名叫《三國殺》的桌游紙牌開啟了桌游產業的大門,可幾年過去了桌游市場的產品都是《三國殺》的模仿品,沒有出現相應的替代品來維持桌游產業的持續發展。通過研究發現,游戲缺乏原創性、游戲產品盜版猖獗、桌游吧經營不善,桌游缺乏推廣等問題表現突出,嚴重影響了桌游產業的繁榮發展。
關鍵詞:桌游;桌游產業;桌游吧
1 桌游概述
桌游源于德國,20世紀初在歐美變得普及,跟紙牌一樣是中產階級在休閑時社交或建立家族情感的媒介。它來到中國后,受到白領和學生的喜愛。桌游戲之所以在網絡游戲時代仍受歡迎,主要在于它是一種面對面的游戲,強調玩家的相互交流,相對于網游,更健康也更有意義。桌面游戲通常被設計為多人游戲,面對面的人際交往,非常適合朋友和家庭聚會。另一方面,桌游的過程多是注重思考如何利用有限的資源達成既定目標,對策略的運用要求很高,充分鍛煉參與者多方面的應變思考能力,而且以游戲的方式表達,過程生動有趣。2012年8月,由文化部市場司指導,中國文化傳媒集團組織籌建的桌面游戲聯盟在北京宣布成立。這個舉措標志著桌游已經成最初的小眾娛樂活動上升到了國家產業發展的戰略層面高度,開拓了我國文化創意產業的消費領域。
2008年一款具有西方類似游戲的特點,并結合中國三國時期背景,以身份為線索,以卡牌為形式,集合歷史、文學、美術等元素于一身的桌游《三國殺》推出,國內桌游紅極一時。據統計,這款游戲推出當年月銷量數十萬套,產品年銷售額近2000萬,市場占有率高于70%。有研究機構通過調查發現,超過90%的受訪者提到桌游表示只知道《三國殺》。同時,這款游戲的風行也帶動了相關產業——桌游吧的經營?!度龂鴼ⅰ房梢哉f是桌游產業的代表作,它為整個桌游產業創造了巨大價值,更為中國桌游市場培養了千千萬萬受眾,進而為桌游產業的在中國市場的繁榮創造了可能性。
如今,許多桌游吧因各種原因關門倒閉,雖然桌游吧潛力巨大,但不可否認的一個事實是,目前許多桌游吧處于虧本的狀態。當初的朝陽產業卻大有落寞之勢。
2 桌游產業盈利環節
2.1 桌游產業上游的桌游內容提供商
在桌游產業的發展的初期階段,需要一款能夠引領市場的核心產品,《三國殺》做到了。可之后的情況并不是游戲設計公司推陳出新,有其他優秀作品問世。這期間雖然也有各個類型數十款游戲紙牌陸續推出市場,但多數反響平平,無疾而終。不難發現這其中多數作品都有《三國殺》的影子,這種現象直接導致了近幾年市面上除了《三國殺》之外的桌游幾乎沒有生命力?!皩嶋H上現在開發出來的很多桌游產品在設計階段就急功近利了,設計時間的短暫和設計師以及桌游公司迫切的賺錢想法讓很多根本不成熟的產品推向市場,最終只能是失敗”。《三國殺》設計公司游卡桌游CEO杜彬對此深有感觸。
2.2 桌游產業下游的桌游吧經營
桌游市場存在這樣的現象:桌游吧經營者多為桌游愛好者,由桌游愛好者轉作桌游吧經營人,他們并不一定擅長經營,而懂經營的人對桌游又不一定了解。我看來,桌游吧經營困難有以下一些原因:
(1)桌游市場僅靠《三國殺》一款游戲難以維持持續發展。雖然《三國殺》在桌游發展初期給行業帶來了短暫繁榮,各地桌游吧如雨后春筍一般應運而生,但這遠不足以維持整個行業的持續發展。隨著時間的進程,玩家們對《三國殺》已經開始產生厭倦的心理,部分玩家已經拋棄了這款游戲。
(2)桌游推廣較少,認知程度不高。桌游的主要受眾為學生、白領,其他階層的群體對桌游還處于一種不太了解的狀態。從桌游的玩家來說,他們多數是80后,而這一年齡階層的人幾乎都踏上了工作崗位,只會在閑暇時間把桌游當作娛樂項目。他們并沒有多少精力和時間去推廣這個游戲,所以從玩家角度推廣游戲有一定阻礙。從桌游的創業者來說,他們大部分也是80后,一群憑興趣出發的人群,對桌游的熱情和對桌游事業的經營并不是所有創業者能夠兼顧的。
桌游作為新興產業,在國內發展起步較晚,代表作僅《三國殺》一款游戲,桌游也被認為是小部分人的娛樂活動。針對這一現象,中國傳媒大學動畫與數字藝術學院游戲設計系主任費廣正指出,桌游的發展不應該僅僅局限于文化領域,應該在強化原有核心受眾的基礎上通過題材創新大理推進受眾消費群體創新,讓更多行業、更多年齡階層的人來了解桌游、接觸桌游、運用桌游?!氨热缱烙尉涂梢詰玫狡髽I的人才選拔和人員培訓業務上,完全可以開發出一系列具有針對性、專業化的桌面游戲。目前國內很多企業也有這種合作意向?!?/p>
(3)桌游吧盈利困難。桌游吧作為桌游的主要陣地,也可以說它是向顧客提供各種桌游產品以及相關服務為主營業務的公司??墒呛芏嗳藚s沒有弄清桌游吧和茶水吧的區別,飲料茶水消費反而成了桌游吧的主要盈利項目,桌游和桌游的講解服務卻占很小份額。桌游吧的生命力應該在于為玩家們傳遞桌游的概念,并且注重服務的特色化和差異化,這樣才能把桌游吧發展的正規化和專業化。
另一方面,國內桌游市場普遍存在“怕花錢、圖便宜、買盜版”的心態。很多書報亭賣的《三國殺》紙牌都是盜版,甚至月銷量上百套,而附近商店或是桌游吧售賣的正版紙牌有時月銷量卻不足10套。因此,消費者的責任意識是亟待加強的。
3 桌游發展還處于初級階段
綜上所述,無論桌游產業的上下游附屬企業,以及桌游設計公司本身雖近幾年有明顯的發展,但始終沒什么大的突破,桌游產業實際上還處于初級階段。桌游本身的設計是高難度和高成本的,因此游戲設計公司應該將精力投入在產品的研發上,而之后的推廣營銷甚至是桌游吧的經營這些都需要上中下游共同協作。在一個完整的產業鏈條上需要不同職能的企業負責各自的專長領域,各司其職才能推動桌游產業的發展。
參考文獻:
[1]《三國殺》獨木難支撐[DB/OL].http:∥www/game163.com,2012926.
[2]中國桌游產業發展面臨的瓶頸分析[DB/OL].http:∥www.askci.com,2012927.
作者簡介:劉思思(1988—),女,重慶人,重慶工商大學2011級碩士,研究方向:傳播學。