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危機常在,但世界不滅

2013-01-01 00:00:00劉英男
藝術科技 2013年4期

摘要:《生化危機》作為一部延續17年的系列,其發展過程可以說是數字媒體技術發展的微觀史。透過這一商業品牌,我們看到了數字媒體技術對游戲產業的促進作用。作為一種極具商業性質的互動藝術,電子游戲從一開始受到數字媒體技術的限制,發展到在數字媒體技術支持下生機盎然,可以說是數字媒體技術在不斷顛覆著我們的生活。

關鍵詞:數字媒體技術;生化危機;互動;生活;影響

0 引言

從1996年那部悄然登場的原創新作,到今天這塊世人皆知的著名品牌,轉眼間,17年的時光如同白駒過隙,《生化危機》從當年那部默默無聞的黑馬轉變為CAPCOM旗下銷量最高的系列。在游戲中,野心家挑起的危機總會被英雄撲滅,而在現實中,不斷進化的《生化危機》也在帶領著公司CAPCOM走出低谷。可以說,這是一部誕生于動蕩、成長于荊棘的系列。危機常在,但世界不滅。

1 數字媒體技術對《生化危機》系列的影響

20世紀90年代中期,整個游戲界處于從2D向3D轉型的關鍵時期,可以說,初代《生化危機》是CAPCOM在3D時代起步期的代表作。限于當時的編程水平,制作組還無法用多邊形即時渲染整個場景,只能采用2D背景加3D人物的組合方式,就連開篇的過場動畫也采用真人拍攝。可以說,這一時期的《生化危機》在技術上還很不成熟,但其憑借引人入勝的恐怖題材、精細刻畫的CG場景,使游戲的直觀感覺與恐怖電影別無二致,僅發售兩個月就突破了15萬的銷量。

隨著新媒體技術的發展,《生化危機》續作2代和3代通過一種新的游戲媒介PS(Play Station)游戲主機走入千家萬戶。續作人物模型和背景貼圖日發的成熟、精細。3代是一個過渡時期,在操作上,創新的加入了緊急回避和180°轉身,讓玩家可以對猛撲過來的敵人做出迅速反應,使玩家首次體會到酣暢淋漓的戰斗樂趣,大大增強了游戲性與動作性。當然這些離不開游戲主機3D渲染水平的提升和人機互動的功勞。然而,3代也體現了不少問題,比如對動作和畫面的追求使其忽視了內涵、嚴謹的劇本創作,最終造成3代缺乏新意的局面。媒介形式與內容從不相悖,但不得不承認,在演變和過度時期,媒介形式或多或少會牽扯藝術家的部分精力。

2001至2004年是生化恐怖繁衍、醞釀的時期。在這四年中,新媒體技術飛速發展,PS2(Play Station 2)和NGC(Nintendo Game Cube)取代了性能相對較低的PS。回顧《生化危機》誕生初期,1996至2000年,共有3部正統游戲。可是在2001至2004的4年中,萬眾期待的《生化危機4》卻遲遲未歸、屢次延期。相反,《生化危機》的衍生作品卻層出不窮,在不同游戲平臺發售,以不同的方式探索著《生化危機》乃至整個3D游戲發展的未來,力求在不同方面尋求著突破。不難看出CAPCOM是在這個游戲平臺、傳播媒介爆炸的過渡時期中“試水”。

2003年的某一天,這個突破口找到了。作為衍生作品《生化危機之逃出生天》是特殊的,因為其首次作為一部多人合作的網絡游戲出現在眾人面前,真正挖掘了網絡時代“人機互動”和“人人互動”的媒介優勢,打破了以往《生化危機》系列單人單機離線的游戲模式。說句題外話,玩過游戲的朋友都知道多人戰帶來的樂趣是無窮的,這可能就是青少年喜愛去網吧的根本原因吧。我想,這從側面反映了網絡的力量,它形成了1+1>2,2+2=∞的感染模式。此款作品為之后5代和6代奠定了多人參與、網絡協作的全新游戲模式,使《生化危機》得到了又一次升華。

初代《生化危機》的操作蹩腳,純粹是受限于當時的技術,一旦有了足夠強大的游戲載體,制作組完全可以提供一個臨場感更好、動作性更強的方案。2005年,《生化危機4》相繼在NGC和PS2平臺發售。TPS(Third Personal Shooting Game第三人稱射擊游戲)對于玩家而言并不陌生,但《生化危機4》的處理方式確實讓人耳目一新。相較PS時代,4代以前的《生化危機》一律采用上帝視角的觀察方式,而《生化危機4》的TPS有著觀察和移動方面的絕對優勢,在強大的游戲主機顯卡的渲染下視覺沖擊力和臨場感更強。在2007年,4代再次被移植到的Wii上。

Wii的最大優勢在于它強大的體感性能。對于體感游戲,實在值得大書特書。Wii是任天堂公司所推出的第五部家用游戲主機,NGC的后繼機種。其最與眾不同的是它的標準控制器“Wii Remote”。Wii Remote的外型為棒狀,就如同電視遙控器一樣,可單手操作。除了像一般遙控器可以用按鈕來控制,它還有兩項功能:指向定位及動作感應。前者就如同光線槍或鼠標一般可以控制螢幕上的光標,后者可偵測三維空間中的移動及旋轉,結合兩者可以達成所謂的“體感操作”。Wii Remote在游戲軟件中可以化為球棒、指揮棒、鼓棒、釣魚桿、方向盤、刀劍、槍械等工具,使用者可以揮動、甩動、砍劈、突刺、回旋、射擊等各種方式來使用。《生化危機4》登陸Wii平臺,對于那些喜歡身體力行、手腳并用的玩家來說實在是天賜福音,可以說Wii將游戲的互動性發揮到了極致。

2008至2012年,3D游戲進入了高清時代,CAPCOM采用了自主研發的MT Framework,在PC(Personal Computer)、PS3(Play Station 3)、XBOX上相繼發售了《生化危機5》和《生化危機6》。這兩部作品在畫面上已經達到非常之精細,燈光渲染使作品的真實感大大加強,可以說,3D技術已經相當成熟,畫面效果也達到了極致。作為網絡時代的產物,5代首次開創了雙人合作模式,即使在離線狀態下,也必須與同伴(電腦AI)共同完成游戲。當然,如果聯網,邀請真實朋友一同作戰,更是其樂無窮。

《生化危機6》在畫面渲染上已經達到了頂峰,手柄操作也最為復雜,新增了甩槍、翻滾、滑鏟、臥倒等動作。面對大軍壓境的喪尸,玩家不必再射擊其要害并上前觸發QTE(Quick Time Event快速反應事件),而是有了更多地選擇。這一系列靈活銜接、收放自如的動作系統,讓玩家體會到了前所未有的快感。但是,我們也應意識到,當一部作品被做到極致的時候,也是它需要尋求新突破口的時候。

2 結論

《生化危機6》將該系列推向了頂峰,但并非結束,而是一個新的開始。縱觀17年,我們可以發現,《生化危機》系列的發展實際上是數字技術發展、多媒體載體演變、數字新媒體技術對文化導向的一部微觀史。在這17年中,數字技術的不斷發展使得游戲表現力大大提升,多媒體載體的演變也使得游戲這一充滿商業性的互動藝術以不同的方式走入千家萬戶。媒介形式對文化的導向問題是未來我們要思考的。張之曄說:大眾傳媒是一個浪潮,而不是一個永遠的必然,浪潮總會過去,源自心靈和思考的藝術創作必然會浮出水面。《生化危機》系列在這一浪潮中浮躁過、迷茫過、挫敗過,但其經過一系列的反思、調整、突破,最終得以撥開云霧,重見日月。

作為一名生化死忠,我希望生化系列能一直走下去,因為我們不能總靠電視、電影來過活,我們需要《生化危機6》這樣的大作,來刺激我們日漸麻木的神經,即使它并不完美。

參考文獻:

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