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影響動畫角色動態(tài)造型設計的內外因素

2013-01-01 00:00:00方天云叢紅艷
藝術科技 2013年4期

摘要:就以往的動畫片看來,一部優(yōu)秀的動畫片會對人的視覺和聽覺產生沖擊力。在本文中,我們主要闡述的是構成視覺沖擊的其中一個重要部分——角色的動態(tài)造型設計。角色的動態(tài)造型是動畫片的主角,是觀眾關注的重點,是最能給觀眾留下深刻印象的部分。通過原畫師的塑造,使動畫角色的表演靈活多變,不僅能展現其豐富的情感,并能說明其心理活動。

針對初學者對于原畫動態(tài)造型的設計把握不到位,動作設計不夠流暢自然等問題,本文通過查閱資料,參考相關作品,總結前人經驗等方法,對影響角色動態(tài)造型的因素有較為詳細的分析,為動態(tài)造型設計提供了較為系統(tǒng)的參考依據。

本文重點論述了影響角色動態(tài)造型的因素,強調的是在短暫的時間內,快速準確地捕捉動作瞬間,針對角色的各個不同的角度和動作變化,結合各自的結構特征,進行深入研究,從而繪制出優(yōu)秀的角色動態(tài)造型。希望通過本文能使大家更為細致的了解角色動態(tài)造型設計。

關鍵詞:動態(tài);造型;角色;結構

1 二維動畫角色的動態(tài)造型設計

1.1 角色的動態(tài)造型設計

動畫藝術從開始發(fā)展到現在逐漸成熟起來,經歷了短短的數百年時間,這期間,無數的藝術家在不斷地探索研究中,逐漸完善著動畫的定義,到如今有了一個較為全面的概念,即:動畫是一門綜合性的藝術,有著文學的內涵,造型藝術的形象,戲劇的敘事,電影語言的知識結構和音樂的靈魂,是各種藝術的集合。它的產生也是源于人們對藝術的向往與追求。彼得·羅杰提出了“視覺殘留現象”的觀點和理論,并最終成為動畫的制作原理。將連續(xù)的運動狀態(tài)進行動作分解,繪制成逐格的并且相互之間連續(xù)有變化的圖片。[1]簡單的說,就是將運動物體的連續(xù)動態(tài)造型繪制在紙上。

我們知道,動畫的本質是運動,是畫出來的運動[1]。原畫設計師就負責繪制運動物體的關鍵姿勢,其所繪制的動態(tài)造型不是對真實動作的完全還原,而是建立在遵循動畫運動規(guī)律的基礎上,充分利用一切藝術手段,包括夸張,擬人等等藝術手法的再創(chuàng)造,因此具有很強的創(chuàng)造性和發(fā)展空間。角色的動態(tài)造型可以夸張,但必須合理不能影響前后關鍵動態(tài)的連貫性。比如我們繪制人跳躍的動作,這個動作包含了,預備,起跳,騰空,落地,緩沖,恢復六個部分,每個部分都是相互關聯,不可缺少的,預備時,身體重心下壓,雙腿蜷曲,以獲得較大的彈跳力,起跳騰空時,身體伸展,落地時,受到重力和加速度的影響,可以適當壓扁身體,這里對動態(tài)造型的處理,并不違背角色的身體結構,而是通過夸張力對身體產生的效果,使觀眾能夠更為直接的通過視覺感受到角色的動作。

2 影響角色動態(tài)造型的外在因素

2.1 地域因素

2.1.1 歐美角色造型

歐美國家算是動畫的發(fā)源地,這其中,美國在動畫方面的成就尤為高,就如沃爾特迪斯尼說的:“一切都是從一只老鼠開始的!”。[2]以迪斯尼為代表的歐美卡通片也自成了一個體系,主角多以動物和物品為主,它的人物造型設計規(guī)范,與生活中的原形差別不大,大多不變形,比較寫實,立體感強,強調力量和速度,鏡頭運用豐富多變,畫面富有氣勢和動感,動作幅度相對較大,轉折變化多。運動中,角色的動態(tài)造型夸張但不失真,歐美國家在動作的繪制中特別注重曲線運動的運用,因此動作整體比較流暢。

2.1.2 日本角色造型

日本藝術家們在原畫設計時,所繪制的關鍵動態(tài)數量較少,流線,定格等技巧的使用較多,通過對白使觀眾明白劇情。角色造型完全遵循黃金比例繪制。在表達角色情緒變化時,就主要依靠眼神的傳遞以及面部表情的細微變化來實現的,它的特點是能最為直接準確地表達人物心理的變化。在這方面成就最高的就是宮崎駿的系列作品,如《龍貓》等等,角色的動作不多,但每個動作都是為表現劇情服務的,其所傳遞出來的信息準確,清晰,因此更能打動觀眾。

2.1.3 中國角色造型

在上個世紀,中國動畫的造型也有著自己鮮明的風格,形象多來源于連環(huán)畫,無論從造型設計和動作設計乃至色彩傾向方面都與國外有很大的差異,具有鮮明的民族特色,辨識度極高,特別是人物的眼睛,大多是杏核眼,丹鳳眼,裝飾味比較重。角色的動態(tài)造型裝飾性也較強,動作柔軟輕盈,但表現力較弱,動作簡單,表達拘謹,變化少。

2.2 影片風格因素

2.2.1 漫畫風格類型

我們在動畫片或者漫畫圖書中,都最為頻繁的遇見漫畫風格類型的動畫造型,這類型的角色,重點在于其夸張性,無論是造型的比例,形態(tài)或是表情處理地都十分夸張,具有高度概括性。如現在網絡上極為流行的Q版造型。

針對這種風格,原畫設計師在繪制角色動態(tài)造型時,可以適當簡化造型的具體形體結構,轉而強調動作的效果,較多的利用流線,虛影等技巧。

2.2.2 寫實風格類型

寫實風格類的造型的形象,身體比例等基本都能在現實生活中找到參照,造型追求真實和自然。在繪制這種風格的動作時,必須仔細觀察實物的運動規(guī)律,動作的幅度較小,但非常講究細節(jié)的變化,如運動過程中,衣服褶皺的變化,頭發(fā)流線的變化等等。

2.3 角色的性格因素

角色都有性格的差異,呆若木雞或者聰明可愛,每個角色都有適合自己性格的一套動作,如當角色情緒憤怒時,除了面部表情外,在肢體動作上有時會表現為顫動,手部握拳等等。

2.4 故事情節(jié)的發(fā)展因素

動畫片中角色的動作推動故事的發(fā)展,而故事的情節(jié)又決定了角色的動態(tài)造型。不同的故事情節(jié),就會出現不同的人物角色、人物性格,和不同的表演方式。故事情節(jié)的發(fā)展是動畫片成立的唯一的主線,以這個主旨出發(fā),來進行人物表演,揣測人物的內心。設計師能夠有效地根據整部影片的發(fā)展,給角色設計出的符合要求的動作,時刻的注意動作與故事情節(jié)上的統(tǒng)一,無論任何一種我們選擇的講述故事的形式,無論這些動畫角色是什么樣子,必須要讓人覺得可信。[3]

3 角色動態(tài)造型的創(chuàng)造內因

二維動畫是一種平面藝術,因此,角度不同,角色受透視的影響,身材比例會和實際有所偏差,但角色自身的身體結構特征卻是始終不變的,在設計角色動態(tài)造型時,必須抓住其主要特征,抓住身體各部分比例關系,以保證其準確性。

3.1 了解人體結構

3.1.1 掌握頭部造型

頭部包括著人的五官,五官相配合能夠創(chuàng)造千變萬化的表情,是角色動態(tài)造型設計的一個重點。我們首先把頭頂看成一個圓,頭發(fā)是包裹在球體上的一個整體,第二步即是確定中線,由頭頂經由鼻尖到下巴的連接線這條線能夠很好的劃分五官在臉部的位置。

圖1

引自《Animation The Mechanics of Motion》3.1.2 人體比例結構

要想準確的繪制生動的人物動態(tài)造型,必須結合人體解剖學的相關知識,構成人體的三個部分主要是骨骼、關節(jié)和肌肉。關節(jié)是產生各種動作的內因。骨骼是通過關節(jié)而連接成一個穩(wěn)固的骨架的,這種連接有不可動與可動之分。[4]身體各部分活動的幅度受到關節(jié)的束縛而有大小之分。在設計動作時,不能超過可行范圍,否則會造成身體的扭曲變形。

3.2 人體與透視

人體的重心會隨著身體運動狀態(tài)的變化而變化,比如人在走路時,重心在雙腳中交替,當重心落在左腳上時,肩膀的連線向左下方傾斜,胯部向左上方傾斜如圖2。在畫正面走時,四肢前后的擺動,產生的透視關系,需要靠調整四肢的大小來實現,當手腳遠離鏡頭時,繪制的要比實際的短小些,當手腳貼近鏡頭時,繪制的要比實際的長些。

3.3 運動中角色的重心

重力與支持力是一對相互作用力,當角色直立于地面時,雙腳與地面接觸的全部范圍面就為支撐面。角色重心的變化通常有三種:第一種,重心在支撐面上,如前面說到,站立于地面的角色;第二種,重心沒有落在支撐面內,但落在支撐面所在平面內,比如快速奔跑中的人的重心;第三種,重心不在支撐面及其所在平面。比如正在做跳躍騰空動作的角色,依靠身體各部分相互的配合變化,以保持平衡。

3.4 動態(tài)線的運用

原畫在設計角色動態(tài)造型時,經常要分析角色在做這個動作時,身體的軌跡線等等,這里所說的身體軌跡線即是動態(tài)線。

性別、年齡、外貌形體不同的人,做相同動作時,其動態(tài)線也不盡相同。設計動作要考慮動作的整體性,不能影響前后的連貫性,動作的夸張,從確定動態(tài)線開始,保證動作的準確性。另外,主要的動態(tài)線只有一條,其他的是動態(tài)輔助線。

圖2

引自《影視動畫造型基礎》

圖3

引自《影視動畫造型基礎》3.5 運動元素

原畫設的動態(tài)造型也不同于插畫,角色是“活”在畫面里的,因此,所設計的每張原畫,只是一個完整動作中的其中一張,每張原畫的設計都必須結合動作本身,結合動作的特點,在符合運動規(guī)律的基礎上,夸張力的作用對角色造型產生的變化。

3.5.1 彈性運動

我們把由于彈力而導致物體發(fā)生形變運動的過程稱為彈性運動。[5]彈性運動必然會造成物體形態(tài)上的變化。我們通過對圖4的分析,來理解造型設計,從下圖我們看到球下落觸碰到地面后,反彈至空中,升至最高點后,再次下落,如此循環(huán)數次后,最終落地,其最高點的高度變化是逐次遞減的。原畫師在繪制造型時,有意識的將即將著陸的球拉長,將著陸張的球適當壓扁。拉長與壓扁的程度根據力的大小而定。

圖4

引自《Animation The Mechanics of Motion》3.5.2 慣性運動

在動畫上,慣性是物體準備改變運動狀態(tài)時,會在短暫時間里保持原有運動狀態(tài)不變的一種性質。會伴隨著夸張變形運用在動畫片中。具體表現為運動的滯后性。力越大,慣性越大,形變越明顯。如奔馳中的跑車突然剎車時,仍然會向前進一段距離才能完全停下。

3.5.3 曲線運動

曲線運動頻繁的出現在生活中,在原畫設計時,運用曲線運動原理能夠使得動作柔順、自然、富有節(jié)奏感,視覺上的自然流暢時任何影片特別是動畫片的主要目標。[6]曲線運動通常可分為三種運動方式,弧形運動,波形運動,s形曲線運動。

3.5.4 追隨運動

原畫設計師在繪制動作中,表演物體通常不是單一的個體,而是由很多個零件共同組成。比如狗耳朵、狗尾巴。跟隨運動通常與至所屬的主題的運動不是同步但方向一致。[7]當狗在奔跑時,其尾巴和耳朵會追隨主體運動,但受到其他力或者自身質地和特性的影響,也會有自己的運動軌跡,多成曲線軌跡。追隨運動的繪制會使得動作細膩流暢,增強真實感。在原畫設計中,這些附屬物如果沒有自己的追隨運動,而相對靜止與主體,就會像鐵皮一樣,成為主體密不可分的一部分,視覺效果差。

3.5.5 夸張變形

動畫作為一種能動的表現性藝術,他更多的是要符合人們對運動趨勢或效果的視覺理解和心理預期。[8]因此,在動畫設計中,不是隨心所欲的夸張,而是去夸張動態(tài)的效果,不改變原有的身體結構特征,將生活中的細節(jié)加入大膽的幻想進行夸張變形,使觀眾更加直觀的感受到角色動態(tài)的夸張之美。如果表演者動作幅度比較大,就必須考慮他在完成這個動作的過程中碰撞產生的彈力和拉扯中力的相互作用下,對表演者產生的影響。這與表演物體的質地、質量等因素有關。

4 結論

動態(tài)造型的設計,貫穿在整個影片中,直接影響影片的視覺效果,它不同于真人表演,動畫可以運用一切藝術手法來強調某個動態(tài),但是這都必須建立在保證動作平衡的基礎上。一旦動作失去了平衡,也就違背了創(chuàng)作的初衷。因此動態(tài)造型的設計就顯得尤為重要。

本論文重點闡述了什么是動態(tài)造型設計及影響角色動態(tài)造型的內外因素,從而論證了動態(tài)造型設計在動畫片中起著核心性作用。

希望讀者通過對本文的閱讀,理解動作的意義。使觀眾通過簡單的動作表演,真切的感受到角色釋放的生命氣息,產生與之同感受,共命運的心理活動,這便是本文的成功。

參考文獻:

[1] 賈否,于海燕.動畫技法[M].北京:中國傳媒大學出版社,2005:2.

[2] 孫立軍.影視動畫造型基礎[M].北京:中國宇航出版社,2003:6.

[3] 帕特莫爾(英).英國動畫設計基礎教程[M].上海:上海人民美術出版社,2005:16.

[4] 羅葉云.動畫動力學與運動學[M].上海:上海大學出版社,2008:38.

[5] 索曉玲,馬建中.動畫的運動語言[M].北京:中國傳媒大學出版社,2007:96.

[6] 維特克(英),哈拉斯(英).動畫的時間掌握[M].北京:中國電影出版社,1999:6.

[7] 賈否,于海燕.動畫技法[M].北京:中國傳媒大學出版社,2005:178.

[8] 索曉玲,馬建中.動畫的運動語言[M].北京:中國傳媒大學出版社,2007:76.

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