1989年東歐劇變,就在柏林墻被拆除的前幾個月,日本游戲制作巨頭任天堂開始向美國詮釋它自己的自由定義。任天堂新推出的一款叫做“GameBoy”的電池驅動便攜游戲機,承諾給予電子游戲玩家前所未有的自由,將他們從娛樂室、披薩店、游樂中心解放出來。這玩意兒只配備一個游戲:俄羅斯方塊。那些不斷落下的方塊很快堆砌成墻壁,玩家的目標就是讓那些墻壁消失。就是這樣一個圖像簡單、速度舒緩的灰度屏游戲機銷量超過了7000萬,將砌墻沖動傳播到全美的早餐桌和銀行排隊處。
從此一項傳統誕生了。紐約時報評論員山姆·安德森稱之為“愚蠢的游戲”(一半出于描述的目的,一半出于對玩游戲虛度光陰的報復)。俄羅斯方塊發明后的30多年,尤其是最近五年,隨著智能手機的崛起,俄羅斯方塊和它的子孫們(憤怒的小鳥、寶石迷陣、切水果等)殖民了我們的口袋和大腦,改變了電腦游戲產業的整個經濟模式。如今的我們,生活在一個充滿愚蠢游戲的世界。
游戲研究學者偏向于認為,游戲的創造和進行方式反映出社會現狀。例如大富翁,是20紀30年代的產物。它讓大蕭條時期的每個人都有機會成為企業巨頭。世界大冒險,誕生于20世紀50年代,是冷戰時期的真實寫照。20世紀60年代的桌游扭扭樂,則是性解放運動的轉換。有批評家直接稱它為“盒子里的性”。
出于對游戲蠱惑力的恐懼,山姆·安德森抵制iPhone有很長一段時間了,他個人感覺有數十載,其實不過區區四年。山姆在人生打基礎的階段,曾沉溺于電玩游戲。但青春后期的某一刻,山姆突然決定與電玩游戲永遠決裂。他意識到游戲對其施加的駭人影響——那是一種如同麻醉劑的力量。假如每天接觸那些游戲,他將會一直玩下去,直到永遠。山姆打算培養一些更有意義的興趣來度過人生,于是他將注意力轉向讀書,一種更安靜更值得尊敬的愛好。這個決定讓山姆的人生多少變得更有意義。然而,很多年后,正當他在成年生活的暗黑森林中艱難跋涉時,iPhone出現了。這玩意兒不僅是一部手機、相機、指南針、地圖,或者瀏覽互聯網的小窗口,也是復雜于之前產品三倍的便攜游戲機。
過去25年,電玩游戲以好萊塢大片的方式運作,那些氣勢恢宏的主題游戲制作成本可高達數千萬美元。但是適用于iPhone的游戲只需到蘋果商店下載APP,這就是問題所在。我們都知道iPhone里面那些讓人欲罷不能的游戲產品,在此恕不贅述。最終山姆和妻子雙雙淪陷,以至于兩人在私密交談時,注意力都會飄到游戲一邊。電玩游戲又回到了山姆的生活。像他這樣深陷其中的人,全世界有成百上千萬。2011年,Rovio的首席執行官宣稱,全世界憤怒小鳥的玩家每天投入游戲的時間高達2億分鐘。
人類總是喜歡愚蠢的游戲。擲骰子的歷史可追溯到有歷史文獻記載以前。古埃及人玩一種叫“Senet”的棋盤游戲,考古學家認為它類似于有宗教性質的西洋雙陸棋。還有石頭-剪子-布、畫連城、跳棋、多米諾和單人紙牌游戲等。這些規則簡單的小游戲卻可以玩出復雜的花樣。
被游戲重新霸占人生的山姆,懷著好奇而生氣的心情,向游戲研發者討要說法。他給Drop7(一款俄羅斯方塊與數獨結合的益智游戲)的設計師Frank Lantz發去電郵。后者讓一位名為Zach Gage的獨立游戲設計師接待山姆。巧得很,蠱惑Zach成為游戲設計師的,也是俄羅斯方塊。他們在一起促膝長談后發現,這世上有這樣一種人,視愚蠢游戲的繁榮為幸事。他們相信,游戲或許是所有人生苦難的答案。Jane McGonigal在《現實已碎》一書中聲稱,玩耍是人類最佳、最健康、最有意義的活動——是人類步入理想心理狀態的途徑。游戲不是對現實的逃避,而是進入現實的最好方式。事實上,人類能夠找到某種方式,將游戲機制添加到日常生活之中,用它們解決現實的問題。倘若成功,生活從此無限美好。