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推倒鐵幕的俄羅斯方塊

2013-01-01 00:00:00葉喃音
看歷史 2013年6期

征服資本主義的社會(huì)主義游戲

1987年6月,時(shí)任美國總統(tǒng)的里根致信時(shí)任蘇共總書記的戈?duì)柊蛦谭颍M频箹|西方之間的高墻與阻礙。有趣的是,里根致信的這一天恰好是俄羅斯方塊發(fā)售三周年的紀(jì)念日。這種歷史的巧合賦予了俄羅斯方塊政治的隱喻性。眾所周知,風(fēng)靡世界的俄羅斯方塊是通過將落下的方塊組合排列成一行進(jìn)行消除得分的游戲,那一行行消失的方塊,在后來人的眼里如同那一座座曾經(jīng)高聳在東西邊界又在一瞬間轟然倒塌的柏林墻。俄羅斯方塊誕生于蘇聯(lián)的電腦工作室,蘇聯(lián)又是因?yàn)榧眲〉闹贫雀母锒瓜拢c游戲中快速轉(zhuǎn)換圖形來消除自己的方塊何其類似。里根本人也是一位俄羅斯方塊愛好者,這一微妙的歷史巧合更被人津津樂道。

1984年,前蘇聯(lián)科學(xué)家阿列克謝·帕基特諾夫本著教育的目的發(fā)明了俄羅斯方塊這一游戲。當(dāng)時(shí)大部分計(jì)算機(jī)還停留在DOS階段,俄羅斯方塊可謂是有據(jù)可考的最早的電腦游戲之一。俄羅斯方塊這個(gè)游戲正如誕生它的國家一般,所有的內(nèi)容在一個(gè)不可打破的邊框里進(jìn)行。這個(gè)游戲沒有故事性,也不會(huì)有結(jié)局,玩家只能通過對(duì)四個(gè)正四邊形構(gòu)成的幾何圖形進(jìn)行轉(zhuǎn)換排列,形成完整的一行然后消除得分。這其中,幾何圖形還不能接觸到最上端的邊框,否則即宣告游戲失敗。

和方塊不能超出游戲邊框的處境相似,誕生之初,俄羅斯方塊始終沒有走出蘇聯(lián)這個(gè)國家。有關(guān)負(fù)責(zé)人將俄羅斯方塊視為國家財(cái)產(chǎn),而不是阿列克謝·帕基特諾夫個(gè)人的發(fā)明。既然是國家資產(chǎn),那么阿列克謝·帕基特諾夫自然也就無法問津俄羅斯方塊的去向如何。不過之后,有關(guān)負(fù)責(zé)人將俄羅斯方塊授權(quán)給各大電腦公司,很快就得到意外的反響,俄羅斯方塊一下子席卷了西方國家的大部分個(gè)人電腦。曾經(jīng)西方國家對(duì)于蘇聯(lián)的一切都非常敏感,對(duì)來源蘇聯(lián)的產(chǎn)物都帶著天然的懷疑態(tài)度,但是俄羅斯方塊卻打破了這種隔閡,征服了西方的個(gè)人電腦。因?yàn)橛螒虻娘L(fēng)靡,在它的誕生地蘇聯(lián)還產(chǎn)生了漫長的知識(shí)產(chǎn)權(quán)糾紛。

不過,真正將俄羅斯方塊推向高峰的是日本游戲廠商任天堂。任天堂在他們的掌機(jī)游戲Game Boy上發(fā)售了俄羅斯方塊。GB版的俄羅斯方塊在日本乃至歐美都受到熱烈的追捧,且由于其較好攜帶的優(yōu)點(diǎn),使得Game Boy成為俄羅斯方塊最為顯著和標(biāo)志性的搭載平臺(tái)。

紅色帝國一直幻想征服假想敵美國,受制于國際形勢一直沒能成功,但是俄羅斯方塊卻輕易地征服美軍部隊(duì)。在第一次海灣戰(zhàn)爭里,掌機(jī)版的俄羅斯方塊成為美軍士兵最喜歡的游戲。我國90年代也曾經(jīng)大量仿制GB版的俄羅斯方塊,市場反應(yīng)相當(dāng)熱切。但凡回顧90年代的童年,恐怕不能遺漏一塊巴掌大的黑白熒屏僅靠幾個(gè)簡單按鈕操作的俄羅斯方塊。

鐵幕中誕生的俄羅斯方塊,不僅走出了鐵幕,還征服了資本主義國家和社會(huì)主義國家,這恐怕是游戲最初的發(fā)明者阿列克謝·帕基特諾夫料想不到的。

由教育工具變成風(fēng)行游戲

俄羅斯方塊誕生的最初目的是用于教育。因?yàn)檠芯空甙l(fā)現(xiàn)俄羅斯方塊的游戲特點(diǎn)可以集中兒童的注意力。另外,采用顏色不同的方塊進(jìn)行排列,對(duì)患有弱視的兒童有一定的治療效果。

在走出鐵幕后,俄羅斯方塊不再局限于教育層面,而成為一種風(fēng)靡流行的游戲。因?yàn)楹芏嚯娔X廠商都拿到俄羅斯方塊授權(quán)的緣故,他們對(duì)俄羅斯方塊也進(jìn)行了一定的改良。

在蘇聯(lián)本土,為了改變俄羅斯方塊不存在結(jié)局的弱點(diǎn),游戲開發(fā)人員特意設(shè)計(jì)了隱藏畫面。只要游戲者們按照一定的排列方式排列方塊,原本只有方塊的畫面就會(huì)消失,取而代之的是跳著俄羅斯傳統(tǒng)舞蹈哥薩克舞的畫面,隨后則出現(xiàn)以俄羅斯傳統(tǒng)建筑為背景燃放煙花的景象。

而在日本,任天堂給俄羅斯方塊開發(fā)出新的模式。比如一開始就在邊框底部設(shè)立一行無法消除的特殊方塊,這些方塊的顏色有別于落下的方塊。玩家必須保證接觸到特殊方塊的那一行完全消除,如果做不到,則無法消除的那一行會(huì)落到特殊方塊下面。如果玩家不能一直消除接觸特殊方塊的方塊,那么到最后,特殊方塊會(huì)一直到最上端的邊框,然后宣告游戲結(jié)束。

另一種模式也與此類似,每個(gè)落下來的方塊都帶有一個(gè)無法消除的特殊方塊,這就造成總有一行無法消除的局面。等到累積的無法消除的方塊到達(dá)頂端邊框,也宣告了游戲的結(jié)束。

在之后的俄羅斯方塊游戲的發(fā)展中,因?yàn)樵絹碓綇?qiáng)調(diào)落下的方塊的速度,玩家必須越發(fā)提高自己的反應(yīng)能力和處理能力。這也就帶來了俄羅斯方塊對(duì)抗性的特點(diǎn)。在兩人俄羅斯方塊游戲中,兩個(gè)玩家在規(guī)定時(shí)間比拼誰消除的行數(shù)最多,得分最高。如果是不限時(shí)的比賽,則成為漫長的腦力與耐力的消耗戰(zhàn)。有趣的是,一些資深俄羅斯方塊玩家提到,當(dāng)自己完全跟上落下方塊速度的時(shí)候,大腦已經(jīng)不再思考,而是身體本能地作出反應(yīng)。

愚蠢游戲綁架社會(huì)

當(dāng)我們談及俄羅斯方塊的世界紀(jì)錄時(shí),總是驚訝于玩家們的反應(yīng)速度。一些玩家甚至開玩笑說,俄羅斯方塊讓他們的大腦變成了無感情的計(jì)算機(jī)處理器,只是高效率地計(jì)算著如何排列方塊。

若是以今天的眼光來看,俄羅斯方塊的風(fēng)靡的確讓人震驚。在80年代FC游戲已經(jīng)取得一定發(fā)展的時(shí)期,俄羅斯方塊這種簡單的“教育用”游戲得到全世界愛好者的追捧讓人感到迷惑。誠然,因?yàn)橐恍v史的巧合,俄羅斯方塊被賦予了相當(dāng)多的時(shí)代含義。

為什么玩家會(huì)沉浸于這種機(jī)械性的重復(fù)性的排列組合呢?心理學(xué)家認(rèn)為俄羅斯方塊的風(fēng)靡一定程度上也佐證了蔡加尼克效應(yīng)。所謂的蔡加尼克效應(yīng),是由20世紀(jì)20年代蘇聯(lián)心理學(xué)家B.B.蔡加尼克提出,他認(rèn)為人始終有一種天生的辦事的欲望推動(dòng)力,能夠牢牢記住自己沒有完成的事情,但對(duì)完成了的事情馬上就會(huì)忘記。

在俄羅斯方塊變化的七種幾何圖形里,只有一種能夠單獨(dú)排成一行,其余都是由兩行的方塊組成,這就造成玩家消除一行,就必然出現(xiàn)另外一行沒有被消除的局面。因?yàn)檫@種殘缺感,玩家始終不能滿足自己將事情完成的欲望動(dòng)機(jī),所以會(huì)一直排列下去,在短暫的滿足與隨之而來的不滿里來回。正是這種來回,讓玩家一直沉浸于組合俄羅斯方塊中。

社會(huì)學(xué)家則將俄羅斯方塊稱為愚蠢游戲的先河。所謂的愚蠢游戲,便是在重復(fù)無意義無結(jié)局的游戲里沉溺。同類的游戲還有“瘋狂的小鳥”“植物大戰(zhàn)僵尸”。社會(huì)學(xué)家認(rèn)為愚蠢游戲反映了社會(huì)的現(xiàn)實(shí),一方面是高速發(fā)展節(jié)奏越來越快的現(xiàn)代文明社會(huì),一方面是被現(xiàn)代文明社會(huì)改造成機(jī)械部件按部就班的社會(huì)人。作為其主要代表,上班族成為愚蠢游戲的典型潛在用戶。他們?cè)诘罔F里玩著重復(fù)無意義的愚蠢游戲消磨時(shí)間,然后進(jìn)入公司又成為公司的部件機(jī)械運(yùn)轉(zhuǎn)。公司這一現(xiàn)代文明的體制成為游戲的邊框,社會(huì)人成為游戲玩家,而工作則化為俄羅斯方塊,無論怎樣轉(zhuǎn)換或者排列俄羅斯方塊,玩家都跳不出游戲邊框。《紐約時(shí)報(bào)》曾撰文指出,這些愚蠢游戲正如社會(huì)現(xiàn)實(shí)。

由俄羅斯方塊所延伸出來的這一社會(huì)現(xiàn)象,被社會(huì)學(xué)家認(rèn)為是現(xiàn)代文明體制的悲哀。

進(jìn)入博物館的工業(yè)文明成果

俄羅斯方塊代表電腦技術(shù)發(fā)展的一個(gè)時(shí)代,自然它也屬于人類的文明成果之一。在2012年,紐約當(dāng)代藝術(shù)博物館宣布將包括俄羅斯方塊在內(nèi)的14款早期電腦游戲納入博物館館藏。此次收錄的14款游戲,于2013年3月正式安置于博物館的菲利普·約翰遜畫廊。俄羅斯方塊已經(jīng)被認(rèn)可為現(xiàn)代工業(yè)文明的藝術(shù)成果之一。博物館認(rèn)為,電子游戲是藝術(shù)品,也是設(shè)計(jì)方法,俄羅斯方塊被認(rèn)為是著名的互動(dòng)設(shè)計(jì)的創(chuàng)作典范。如今在手機(jī)平臺(tái)功能越來越多的情況下,這一經(jīng)久不衰的電腦游戲,經(jīng)過現(xiàn)代美術(shù)的再包裝,又重新回到了諸多愛好者們的手機(jī)上。

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