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高校文化產業管理人才培養目標的思考

2013-01-01 00:00:00魏莉
大學教育 2013年3期

[摘 要]長期以來,我國大部分文化部門實行的是非盈利組織的經營管理模式,重行政指令,很少講究經營管理技巧和市場運作經驗,使得文化產業管理人才培養起步晚,學科體系不完整,培養的學生存在學科背景單一,知識面窄,實踐能力、創新能力缺乏等問題,隨著新時期文化體制改革,新的文化業態產生,必須進行培養目標的改革,以培養符合社會需求的人才。

[關鍵詞]高校 文化產業 人才培養目標

[中圖分類號] G420 [文獻標識碼] A [文章編號] 2095-3437(2013)03-0080-03

文化產業是一整套圍繞著文化產品的策劃、生產、傳播、消費而建構起來的工業化、商業化運作體系,兼顧市場和公共服務的雙重導向,分為“文化產品的生產”和“文化相關產品的生產”兩部分以及“新聞出版發行服務”、“廣播電視電影服務”、“文化藝術服務”、“文化信息傳輸服務”、“文化創意和設計服務”、“文化休閑娛樂服務”、“工藝美術品的生產”、“文化產品生產的輔助生產”、“文化用品的生產”、“文化專用設備的生產”等十個大類。

隨著社會經濟發展,社會需求結構和消費結構已從注重物質生活逐步轉到更注重精神性的生活和消費,文化成為國家綜合競爭力的重要組成部分。從國際形勢看,美、日、韓等發達國家都把文化產業作為提高軟實力、影響力和競爭力的重要支柱產業;從國內形勢來看,國家先后出臺了《文化產業振興規劃》等一系列政策,文化產業被視為轉變發展方式、推動經濟轉型的新增長點,文化產業的發展“升格”為國家戰略層面。因此,加快文化產業管理人才的培養,顯得十分迫切。

一、社會發展對文化產業的影響

(一)文化體制的改革,文化產業政策體系的完善,提升了我國文化產業的市場競爭力

2003年我國文化體制改革試點工作展開,2006年《關于深化文化體制改革的若干意見》發布,文化體制改革在總結試點經驗的基礎上全面推開。目前,我國經營性文化事業單位基本上完成了轉制任務。文化體制的轉變從根本上將文化事業資產的非經營性和文化產業資產的經營性區分開來,使文化事業的資產在社會公益和社會效益的軌道上運行,文化產業的資產在經濟盈利和經濟效益的軌道上運行,開辟了文化建設的資產占有和資產使用的雙車道,使不同的文化資源在不同的使用方向和不同的社會用途上發揮各自的效能。

文化體制的改革,進一步加快了我國文化產業的發展速度,對擴大就業,轉變經濟發展方式的作用越來越明顯。其中文化產業“增加值”和“從業人員”兩個指標最能體現文化產業對國民經濟的貢獻。

文化產業“增加值”反映的是對整個經濟的影響和貢獻。國家統計局數據表明從2004年到2008年我國文化產業增加值達到7630億元,增長了121.8%,增加值占同期GDP的比重由2.15%提高到2.43%,提高了近0.3個百分點。2004-2008年間文化產業增加值的年平均現價增長速度高于同期GDP的年平均現價增長速度3.6個百分點。據最新統計,2009年,文化產業增加值為8400億元左右,比2008年現價增長10%,快于同期GDP增長速度,相當于同期GDP的2.5%左右。

“從業人員”反映的是對勞動力資源的實際利用程度和對就業的貢獻。文化產業從業總人數不斷增加,2008年文化產業從業人員達到1182萬人,比2004年增長18.6%,占全國從業人員(77480萬人)的1.53%,占城鎮從業人員(30210萬人)的3.91%。

(二)信息技術改變了文化產業的技術基礎,提升了文化創新能力,催生了文化新業態

社會生產力的發展,以網絡化、數字化為代表的新興文化產業將取代傳統文化產業從而占據主體地位。在2012年5月份舉行的第一屆中國(北京)國際服務貿易交易會上,新聞出版總署科技與數字出版司司長張毅君透露,2011年我國數字出版產業總產值達到1400億元,占新聞出版業總收入10%左右,比去年同期增長200億元,連續5年增長幅度接近或超50%,一舉成為新聞出版業的新的經濟增長點。信息產業的發展擴大了文化消費需求,激活了文化的原始創新,拓展了文化發展的平臺和空間,增強了文化的創造力和傳播力,進一步帶動了其產業結構的提升,形成新媒體文化產業。新媒體具有互動性、體驗性、便捷性、信息量大等特點,一方面承載著大眾傳媒的功能;另一方面也為文化產品和內容的傳播提供了新的空間和新的途徑。目前,新媒體文化產業主要有以下兩個發展方向:一是傳統文化產業的網絡化和數字化。主要包括網絡出版、數字圖書館、數字電影等。網絡化和數字化極大地提升了傳統文化產業的科技含量,實現了產業鏈和價值鏈的延伸。二是以信息網絡為載體,形式和內容都有別于傳統文化產品的新型文化產品,如移動短信、手機動畫、網絡游戲、多媒體產品等。數字技術、網絡技術為一切與文化產品內容傳播有關的部門提供了一個統一的平臺,使眾多關聯產業整合為“數字內容產業”。如以手機媒體為代表的新型文化產品得到迅速的發展,手機成為人們的主要閱讀終端之一,成為文化產品有力的展現與傳播平臺。手機擁有廣泛的受眾群體、強大的記憶存儲和智能轉發功能以及無線通信網絡與互聯網互聯互通功能,尤其是能夠有效利用,人們生活中出現的大量“碎片時間”,帶動了整個以手機為主導的文化產業價值鏈的不斷延伸。

二、高校文化產業管理人才培養目標的定位

(一)強調文化產業的共性培養

目前我國文化產業的發展目標:一是滿足人民群眾多樣化、多層次、多方面的精神文化需求和促進人的全面發展;二是努力使文化產業成為國民經濟新的增長點。根據文化產業的發展目標,文化產業專業人才培養目標是培養廣電影視、報業出版、網絡游戲、演藝娛樂、藝術品市場、文化貿易與投資、文博、文化旅游、廣告傳播等若干具體行業中共同需要的策劃、經營、管理人才。就文化產業的策劃、經營、管理而言,各個行業對人才的要求具有“共性”,都要有縱貫古今的文化視野,都要有策劃經營的文化理念,同時也都要有現代產業意識和經營思路,掌握現代信息技術。這是任何一個文化產業的具體部門都最需要的“復合型”人才,也是文化產業管理專業所要達到的“培養目標”。而從目前的社會需求看,這類“復合型”的人才最為急需。

在確定培養目標時,應當注重以下三個方面:第一,注重文化產業領域的商業能力與企業經營管理能力的培養。包括文化產業發展趨勢分析的能力、文化企業資本運作的能力、文化資源整合能力及實踐操作能力等的培養。第二,注重新媒體文化產業經營管理能力的培養。我國電信企業非語音收入占比已由2005年的26%提高到2011年上半年的62.98%;扣除初裝費因素影響后,2011年電信經營收入為2449.43億元,較上年增長11.7%,其中移動服務收入、有線寬帶、固網增值與綜合信息服務等三大核心業務收入占比分別為27.9% 、24.8% 和12.2% ,凸顯了我國電信業務全面發展的優勢。國家動漫產業信息服務平臺也于2010年8月上線。各種“網絡平臺”將為許多企業提供新的模式選擇和資源整合途徑。第三,注重培養與國際文化產業發展接軌的人才,為我國文化產品占領國際市場奠定基礎。

因此,強調文化產業共性的培養目標是,培養德、智、體、美全面發展,具有扎實的文化基礎知識,掌握文化產業的經營特點和運作規律,了解國內外文化產業發展趨勢,同時具備現代管理、現代經濟、現代信息技術和法律知識,能夠在文化產業、媒體、政府管理部門、企事業單位從事文化管理、文化經營、文化市場運作、文化項目策劃、文化經紀、貿易、咨詢、國際文化交流與傳播、文化資源的保護與開發利用工作的高素質應用型人才。

(二)關注文化產業的特性培養

按照現代高等教育的“寬口徑、厚基礎”的人才培養要求,培養的文化產業人才能夠適應于文化產業各個領域的經營管理的需要。考慮到文化產業涉及面廣,行業多,可根據文化產業的各個子行業和領域各自的特點和運行規律,將文化產業作為一個學科群來建設,從傳統學科,如文學、藝術學、傳播學、經濟學、管理學等任何一個學科角度進行研究,可以在傳統學科專業下自設方向,以深化某一子行業知識和技能的教育,突出文化產業某個具體行業的特性培養。即各個院校要根據自己學校與文化產業專業相關或者相近的傳統專業的實際優勢以及區域文化產業發展的實際情況進行具體的目標定位。設置于歷史文化學院其發展方向可為文化資源開發與研究,設置于文學藝術學院其發展方向可為藝術市場經營管理,設置于理工科類學科的高校其發展方向可為網絡文化產業管理或數字媒體文化產業管理,設置于傳播類學科的高校其發展方向可為媒體產業運營及內容產業,設置于經濟管理類學科的高校其發展方向可為文化企業經營管理等。如山東大學在人文學科方面頗有建樹,依托歷史文化學院的文化產業管理專業教學更加突出文化的培養和積淀,開設了會展、演藝管理等方向。中國傳媒大學文化產業管理專業開設了制片管理和文化經紀兩個方向,著力培養影視管理者和文化經紀人。以經濟學科見長的中央財經大學,在文化產業管理專業設置上更加注重文化產品投資和文化市場經營人才的培養。

(三)突出文化產業的創新能力培養

文化產業所生產的文化產品是利用文化資源中的信息,用想象力、創造力和新技術手段激發產生出的一種內容或形式的創新,創新能力是文化產業發展的核心競爭力。其中創意是文化產品成功的核心,內容與形式創新是文化產業發展的關鍵。西方文化產品講究藝術性、商業性,制作手法新,能夠用新穎的創意和理念展示自己的文化,從而贏得世界市場。目前我國文化產業的發展已經從粗放發展進入集約和規模化發展階段,我國文化產品的生產管理不能一味地模仿西方文化產品,應該重視民族文化的傳承和創新,需要從戰略性新興產業的整體布局和宏調思路出發,從較高的起點上思考,規劃、引導、創造出具有中國文化特色和文化品位的文化產品,以改變目前市場上運行的文化產品缺乏創新、缺少文化、過分渲染感官刺激的狀況。如一些網絡游戲,絕大部分都是強調練功升級,很多游戲內容還滲透著暴力、賭博和色情成分。目前創新能力大多是與數字、網絡、多媒體等現代信息技術相聯系,如堪稱視覺盛宴的美國電影《阿凡達》帶給人們的啟示就是創新,一是制作手法創新,《阿凡達》只有25%的內容使用了傳統的外景拍攝,剩下的全部都在CG世界結合表演捕捉和虛擬環境生成;二是內容創新,《阿凡達》里面的語言是由美國四個大學的教授用了六年時間研制出來的,里面涉及了5000 多種植物。有專家說《阿凡達》不是演出來的,而是計算機算出來的,這跟傳統電影的制作方式完全不一致。因此,要充分認識到現代信息技術的發展,考慮不僅要使傳統文化業態得到提升,而且也要給傳統的信息技術領域、文化產品制作傳播領域帶來新的發展空間,要改變其競爭格局,使這些相關企業由單純的軟硬件制造,向內容提供者轉變。以“蘋果”系列產品為代表的一大批高新技術產品與服務的產生,使集文化、技術與商業模式創新為一體的,具有文化與科技結合特點的創新活動成為了企業競爭的重要手段。因此要樹立“大文化”理念,在培養目標中突出創新能力。

總之,為了進一步促進我國文化產業的發展,推動其成為國民經濟支柱性產業,應該轉變傳統的教學理念,從培養目標改革著手,培養具備創新理念、創新能力、掌握現代信息技術的文化產業經營、管理人才。

[ 參 考 文 獻 ]

[1] 王登凱.我國文化產業發展問題研究[J].北方經濟,2008,(3):4-7.

[2] 姜銳.“十二五”時期文化產業發展面臨的機遇與挑戰[J]. 東岳論叢,2011,(7):122-124.

[3] 方彥富.新時期文化人才隊伍建設的若干思考[J].東南學術,2010,(5):162-167.

[4] 張玉玲.中國文化產業“家底”大盤點[N].光明日報,2010-06-16.

[5] 王英利.網絡出版對傳統出版的替代研究[J].中國出版.

[6] 浙江傳媒學院課題組.全國文化產業管理學科建設分析報告[J].中國文化產業評論,2008,(2):112.

[7] 陳兵.對文化產業管理專業本科教學的思考[J].經濟論壇,2010,(4):143-145.

[責任編輯:鐘 嵐]

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