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通過游戲化改變未來

2013-01-01 00:00:00胡澈
商業價值 2013年1期

可否想象,未來的許多改變首先是從虛擬的數字世界模擬實現,然后才在現實中去發生。在微博上有一個游戲特別值得關注:當人們轉發公益信息的微博時,每轉發一次,就有人貢獻一塊錢到公益基金。姑且不論這是否帶有營銷因素。事實是,公益捐助真的被這樣一個虛擬的操作實現。從線上到線下的過程被打通。

通過游戲替換現實

“體驗經濟”又被它的提出者約瑟夫·派恩二世稱之為“替換現實”。他認為,這個世界開始出現新的景象:時間、空間和實體正不斷被革新,越來越多人開始接受無時間、無空間和無實體的體驗。關于過去、現在和未來,人們的現實生活開始遭遇瓦解和碎片化,虛擬與現實交融在一起,相互作用和影響。

經濟學家愛德華·卡斯特羅諾瓦也認為,現實已經破碎,全世界數億人選擇了把大塊的時間投入到現實之外的地方,這就是所謂的“向游戲空間的大規模遷徙”。

正是敏銳地觀察到這一點,“替換現實”游戲ARG(alternate reality game)的推崇者簡·麥戈尼格爾開始思考如何運用游戲實現對于現實碎片化的修復。她認為,“游戲是人類文明的基本組成部分;大部分的人把時間花在游戲上,是因為它滿足了人的基本需求。”在這個論斷中,有一個有趣的觀點——游戲開始成為“替換現實”的主要動力,越來越多的人選擇通過游戲達到“替換現實”的體驗。通過游戲,可以更好地迎接未來,改變世界。

然而現實社會中,游戲正遭遇“人性之惡”、“逃避現實”的評判和考驗。越來越多的游戲消耗了玩家們越來越多的時間,也制造出越來越多的現實問題,并不斷向游戲空間“大規模遷徙”——麥戈尼格爾在《游戲改變世界》一書中認為:游戲滿足了我們對于人生的饑渴。試圖“鎮壓”和阻撓人們逃離現實,是在浪費游戲的力量。現實已經破碎,而我們需要創造游戲來修復它。

用游戲去修復破碎的現實?大部分人會對此嗤之以鼻。麥戈尼格爾則嚴肅地告訴我們,“我們真正害怕的不是游戲本身,而是游戲結束、現實開始時迷失方向。”

讓我們來看看游戲的機制。現代企業常常會通過一系列的破冰游戲幫助新人融入團隊——游戲的黏合劑作用是如何發生的呢?麥戈尼格爾闡述了游戲的4大決定新特征:目標、規則、反饋系統和自愿參與。通過同一個目標和設置障礙,在限定的規則中行動,積極地反饋,要求自愿參與的玩家不斷合作實現共同目標。這一流程與大部分團隊工作流程類似。

再看看游戲需要的7大艱苦工作:創造性工作、團隊工作、探索性工作、體力工作、腦力工作、重復工作和高風險工作。每一項都是現實中人們不得不面對的問題。游戲將現實中出現的場景一一展現,并引導人們如何去解決問題,如何專注于眼前,而非選擇逃避現實,有其積極的作用。正如作者所言,游戲是破碎現實的黏合劑。通過積極地游戲,人們可以更好地面對現實生活。即便如此,游戲改變世界的力量該如何發揮作用?古語云:“窮則獨善其身,達則兼濟天下”。正視游戲及其機制所帶來的力量亦可從這兩方面切入。積極心理學大師米哈里·契克森米哈賴曾提出“心流體驗”的概念,何謂心流(Flow),米哈里闡述了這樣一種體驗:當心流出現時,身心高度集中,行動與回饋不斷互流,樂趣油然而生的感覺。這是生命的最佳狀態,是生活的“最優經典”。

簡單來看,心流體驗包含了幾個要素:專注、反饋和積極參與——這不是游戲的三大特征嗎?游戲能使人感受到心流體驗,達到最優經典的生活狀態,把支離破碎的現實生活重新黏合在一起,對于個人來說,游戲不失為一種積極的生活方式。

先滿足人類自我的心流體驗,然后引導群體積極參與并反饋到現實世界中,通過一系列的規則和激勵制度去不斷創造良性循環,從而慢慢改變世界。

游戲應改變世界

但麥戈尼格爾的“宏愿”不止于此,他認為游戲應該改變世界。

近年來,互聯網的發展促使群體行為的研究和對人類未來的探索成為熱議的話題。無論是凱文·凱利的失控論,還是拉尼爾對于Web 2.0的批判都必須正視一個問題:群體智慧的確產出了一些不錯的內容——例如維基百科。

克萊·舍基在《認知盈余》一書中便提出“無組織的時間力量”,即每個人的自由時間是一個巨大的集合體,通過這個集合體可以創造巨大的價值。且看著名的網絡游戲《魔獸世界》:單天歐洲玩家就貢獻了8958小時的時間。如果把這一部分時間全用在改變世界上,是否值得期待?

現實卻是殘酷的,即便是維基百科也面臨著許多問題,其他的眾包項目也都難以避免“哈丁悲劇”(即公共資源的悲劇)。面對這一問題,麥戈尼格爾卻顯得樂觀:改變世界的集體工作永遠不會少,所以我們不能因為缺少動力或報酬而限制自己。如果眾包屬于理論,而游戲就是平臺。

書中列舉了一個結合游戲與公益的網站“免費稻米”——玩家可以通過回答問題來獲取虛擬稻米,等游戲結束時,這些稻米會變成真的糧食捐贈給聯合國糧食計劃署,而稻米的錢則由廣告商提供。

這個游戲寓意深刻,讓我們可以看到通過游戲平臺實現眾包,吸引用戶貢獻自己的微薄之力,并將這些力量黏合,從線上影響線下的方式,成為一種可能。

但真實世界中,我們該如何解決那些“人性為惡”的因素?利用攀比心理吸引玩家砸錢,強調等級而逼迫玩家不斷打怪升級,通過虛擬的榮譽讓人迷失于現實——一個有效的引導規則很重要。

著名電影《黑客帝國》看似驚奇和震撼,最底層的理論其實也只是一個有效的引導規則:人工智能的發展與機器進化會不斷出現問題,在這個進化過程中必須不斷去保持新的平衡。依據這個規則,才可以引導人們朝著一個方向前進。

游戲亦如斯。通過一系列規則滿足人們對于現實的渴求,引導玩家貢獻自己的認知盈余去創造新的價值——從理論角度來看,麥戈尼格爾的觀點的確可行。在《游戲改變世界》一書中,麥戈尼格爾亦展示了游戲化對于黏合現實產生作用的14大補丁——這14大補丁其實就是14個規則。如果我們遵循這些規則,就有可能影響世界,簡單地說,這14個“補丁”為推動一個強有力的改變世界的系統革命提供了一種理論上的可能。

先滿足人類自我的心流體驗,然后引導群體積極參與并反饋到現實世界中,通過一系列的規則和激勵制度去不斷創造良性循環,從而慢慢改變世界。簡·麥戈尼格爾想要向我們傳達一個信息:我們不需要依靠過去的歷史預測世界未來的“先見之明”;理解未來更需要“后見之明”;所謂后見之明,正如書中所言,正視游戲的積極力量,通過游戲改變世界是一條可行之路。

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