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造型設計與動畫運動規(guī)律課程設計探究

2013-01-01 00:00:00潘杰
科教導刊 2013年1期

摘 要 本文從學生的可持續(xù)能力培養(yǎng)出發(fā),著力實施開放性教學。從課程的設計理念、設計過程和實施建議探討了動畫運動規(guī)律的課程教學改革。

關鍵詞 工學結合 項目驅(qū)動 情境教學 評價考核

中圖分類號:G424 文獻標識碼:A

The Course Designing Research of Modeling Design and Animation Movement Regulation

Abstract In terms of cultivating the sustainable abilities of students to emphasize the open type of education. Both elaborating the design concepts and design procedures, and stating implement suggestions to research the teaching reform of animation movement regulation.

Key words work-integrity learning; program-driven; situational teaching; evaluation and assessment

1 課程設計理念

以學生為主體,以就業(yè)為導向,根據(jù)江西地區(qū)動漫產(chǎn)業(yè)特點及其對高技能動畫制作人員崗位能力要求,結合高職學生素質(zhì)特征,依托九江動漫教育基地,聯(lián)合行業(yè)、企業(yè)專家,開發(fā)基于崗位工作過程的由點到面、由簡單到復雜、由單元到綜合的系統(tǒng)化課程教學項目。突出學生主體作用,營造團隊協(xié)作氛圍,重視操作能力、方法能力、應用能力培養(yǎng)。

(1)將商業(yè)動畫制作流程引入課堂教學。將模擬的課堂設計轉向與真實的商業(yè)動畫設計課題結合,從作業(yè)設計轉向項目設計。課程的教學任務是學生從設計基礎階段轉到專業(yè)設計階段的關鍵課程,課堂設計與國際、國內(nèi)的動畫設計大賽、動畫公司的設計項目結合起來,全方位的促進教與學雙方的能力提升。(2)校企產(chǎn)學合作共同培養(yǎng)專業(yè)人才。掌握最新的人才培養(yǎng)使用信息。主動“走出去、請進來”,切實加大了與企業(yè)的聯(lián)系溝通與戰(zhàn)略合作,成功建立了一個由相關行業(yè)專家、企業(yè)技術骨干以及教育界同行組成的專業(yè)指導委員會,大家共同參與課程設置研討,保障人才培養(yǎng)規(guī)格始終與市場職業(yè)需求相適應。(3)堅持“項目導入、任務驅(qū)動、工學結合”的高職教學理念。首先, 以崗位需求為導向,以職業(yè)技能為依據(jù),對學生進行了基本素質(zhì)能力的訓練和相關職業(yè)技能的培養(yǎng)。通過動畫實訓項目制作,增強實踐、實操能力。其次,以項目任務構建教學環(huán)節(jié),設計完整的基于工作過程的教學內(nèi)容,選擇課程進入的最佳時機,精心篩選與行業(yè)企業(yè)合作開發(fā)的項目內(nèi)容,為學生的可持續(xù)發(fā)展奠定堅實的能力基礎。

2 課程設計過程

本課程總體上按照“調(diào)研—提煉—論證—設計—驅(qū)動—對接”的思路進行課程設計(見圖1),首先調(diào)研江西地區(qū)動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀以及企業(yè)對動畫人才的需求,提煉出企業(yè)動畫制作人員的崗位能力要求,聯(lián)合行業(yè)、企業(yè)專家設計開發(fā)出符合崗位能力要求的Flash動畫教學項目,以項目導向、任務驅(qū)動和分組競爭的方法實施“理實一體化”教學,在教中學,學中練,練中做、做中評,最終實現(xiàn)學生能力與企業(yè)(市場)崗位要求的無縫對接。

2.1 設計環(huán)環(huán)相扣的螺旋式上升課程

動漫造型設計與動畫運動規(guī)律原理是各類動畫制作根本,鄱陽湖生態(tài)經(jīng)濟區(qū)區(qū)域?qū)⑵浼夹g主要應用于二維動畫、三維動畫、網(wǎng)站與游戲、移動設備、影視后期等五大方面。因此,本課程以動漫造型設計與動畫設計制作能力的培養(yǎng)為核心,設計11個單元對應于行業(yè)企業(yè)職業(yè)能力需求。學生在情境教學當中,逐步完成由易至難、漸進復雜的典型工作項目,不僅強化了平面動畫設計與制作的專業(yè)能力,而且學生的團隊合作、溝通等社會能力不斷增強,獲取信息、分析問題、解決問題等方法能力得以提升。

2.2 設置生動有趣又不乏難度的“典型項目”,最終把學生引入仿真實訓

針對高職學生的認知特點,在教學情境載體的設計過程中思考了兩個問題:①典型項目綜合性較強,如何將項目導入課堂?②項目蘊含的難度較高的核心技能如何導入更能激發(fā)學生的學習興趣?③項目制作的課后跟蹤與監(jiān)管?基于此,我們以“導入案例+分項任務+實訓工廠”構建每個學習情境,具體做法如下: ①按循序漸進的教育規(guī)律合理安排10個典型項目的教學順序。②每個項目所蘊含的難度較高的核心技能先用若干個具有實際應用價值的案例進行導入,每個導入案例形成一個個生動、直觀的學習子情境,讓學生在短期內(nèi)完成案例、掌握難度較高的核心技能,并獲得成就感,從而激發(fā)學生的學習興趣。

隨著教學過程的進行,構建學習情境的項目載體包含的核心技能越來越多(項目復雜度越來越高),但用于導入核心技能的案例卻越來越少(學生主導性越來越強,教師指導量越來越?。?。

對于“基本技能”單元教學的實施,在空間上,摒棄傳統(tǒng)教室(理論教學)與實訓室(實踐教學)的二元結構,將課程全部置于動畫制作仿真實訓室進行,依托具有強大交互演示功能的Lanstar網(wǎng)絡教學軟件和投影設備,進行理論教學和實踐教學的交替并行。在時間上(教學過程),依據(jù)動畫制作崗位技能要求,將教學內(nèi)容重構為若干教學單元,將教學單元分解為若干個項目,項目分解為若干個任務,實施項目導向、任務驅(qū)動教學,邊教邊學邊練邊做邊評,達到動畫制作過程中的“教、學、練、做、評”同步,最終依托仿真環(huán)境,從空間上、時間上構建基于理實一體化項目導向、任務驅(qū)動的教學模式(見圖2)。

2.3 依托行業(yè)、企業(yè)以及實訓基地資源,構建基于分組的專項動畫項目實訓、頂崗實習和技術服務模式,培養(yǎng)學生的崗位工作能力、團隊協(xié)作意識,體現(xiàn)課程的職業(yè)性

本課程依托行業(yè)、企業(yè)以及校內(nèi)外實訓基地資源優(yōu)勢,課程的“技能應用”單元,在校內(nèi),引入真實項目,構建基于分組競爭的動畫項目實訓模式,在校外,則通過頂崗實習,完成崗位工作的真實體驗,同時通過發(fā)揮學院以及系部專業(yè)影響力,以學生為主體,采用組長負責制、考勤連坐制和組員解雇制。每個小組的組員任務分配、分組討論和最終的成果匯報均由組長負責進行。考勤采用連坐制,一個小組若有一人無故遲到早退一次,則整個小組排名后退一名,若已經(jīng)后退到最后一名還不夠,則全組本項目沒有得分。若在項目執(zhí)行期間有小組的多數(shù)成員認為,本小組某人沒有完成自身任務,并連累整個小組成績,可提前向指導老師提出;指導老師負責協(xié)調(diào),若實在無法協(xié)調(diào),則由此小組三分之二以上人員提出申請,并簽字同意解雇某人,被解雇者成績定為不合格。

本課程實訓體系第一階段是核心技能實訓,安排在每個導入案例學習之后進行,主要是培養(yǎng)學生掌握動畫設計與制作的核心技能;當學生技能掌握到一定階段后,引入仿真項目實訓,對前階段所學技能進行綜合應用,然后再進行下階段的核心技能實訓;當學生綜合技能水平達到一定層次后進入學生工作室進行訂單項目實訓,核心技能實訓、仿真項目實訓和訂單項目實訓是循環(huán)進行的;學生積累到一定階段后,再進入思科等校內(nèi)外實訓基地進行頂崗實踐。在循環(huán)式的實訓體系中學生的技能是呈螺旋上升式提高的。

2.4 探索CSCL的互動平臺,開發(fā)共享型網(wǎng)絡教學資源,創(chuàng)新技能競賽,培養(yǎng)學生的可持續(xù)發(fā)展能力,體現(xiàn)課程的開放性

本課程從學生的可持續(xù)能力培養(yǎng)出發(fā),著力實施開放性教學。一方面通過FTP作業(yè)管理系統(tǒng)、QQ群、Lanstar網(wǎng)絡教學軟件、虛擬現(xiàn)實技術、麥思教娛網(wǎng)等,構建課內(nèi)外的CSCL(計算機支持的協(xié)作學習)互動平臺,開發(fā)各類教學資源及Flash作品交流渠道,營造全天候、全方位的立體化教學環(huán)境,達到隨時隨地自主開放學習;另一方面充分利用我院成熟的IT文化節(jié)品牌,創(chuàng)新校內(nèi)Flash動畫技能競賽,進而走出校園,鼓勵師生參與各類國家級、省部級的動畫制作賽事,檢驗自身的實戰(zhàn)與競技水平,并籍此鼓勵學生自主學習,刻苦鉆研,激發(fā)學習興趣。

2.5 采用基于過程的多元化立體化評價體系,實施全面、可控的準確考核

本課程在考核評價上,結合多元智能理論,以能力本位為核心,構建基于學習過程的多元評價體系,確保考核的全面性、科學性、準確性和可操作性。

3 結束語

依據(jù)市場對動畫人才需求,項目驅(qū)動教學的設計理念,對相應教材、教學方法、教學評價機制作相應的改革,充分利用現(xiàn)代科技手段,開發(fā)教學資源及共享教學資源平臺,充分利用本行業(yè)典型的企業(yè)的資源,進行產(chǎn)學合作,建立實習實訓基地,進行“工學”交替,滿足學生的實習實訓要求,同時為學生的就業(yè)創(chuàng)造機會。

參考文獻

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